1、win32下的OpenGL绘图环境框架win32下的OpenGL绘图环境框架Win32下OpenGL入门主要的步骤包括:添加opengl头文件,库文件,键盘鼠标响应,像素格式设置,opengl环境初始化,绘图变量设置,创建窗口,窗口大小改变时响应,绘制场景,源文件1,新建一个win32项目(注意,不是console程序),在添加过程中,创建一个空的项目,然后,在解决方案资源管理器的源文件树目录下,添加一个cpp文件,文件可以命名为mian.cpp2,添加绘图相关的头文件和库文件,在新建的main.cpp中,加入如下头文件:#include / Windows的头文件#include / Hea
2、der File For The OpenGL32 Library#include / Header File For The GLu32 Library#include / Header File For The Glaux Library#include / 引入数学函数库中的Sin#include / Header File For Standard Input/Output在项目,配置属性-连接器-输入的附加依赖项里,加入opengl32.lib,glu32.lib,glaux.libglut.lib,如图所示。3,为创建绘图窗口,定义基本的相关变量,这些变量在opengl绘图中,都必
3、须用到。HGLRC hRC=NULL; / 窗口着色描述表句柄HDC hDC=NULL; / OpenGL渲染描述表句柄HWND hWnd=NULL; / 保存我们的窗口句柄HINSTANCE hInstance; / 保存程序的实例第一行设置的变量是Rendering Context(着色描述表)。每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到Device Context(设备描述表)上。我将OpenGL的着色描述表定义为 hRC 。要让您的程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为 hD
4、C 。DC将窗口连接到GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接到DC。第三行的变量 hWnd 将保存由Windows给我们的窗口指派的句柄。最后,第四行为我们的程序创建了一个Instance(实例)。4,为响应键盘,鼠标等操作,以及窗口活动情况,是否全屏等bool keys256; / 保存键盘按键的数组bool active=TRUE; / 窗口的活动标志,缺省为TRUEbool fullscreen=TRUE; / 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式GLfloat rtri; / 用于几何体旋转的角度active 变量用来告知程序窗口
5、是否处于最小化的状态。如果窗口已经最小化的话,我们可以做从暂停代码执行到退出程序的任何事情。我喜欢暂停程序。这样可以使得程序不用在后台保持运行。 fullscreen 变量的作用相当明显。如果我们的程序在全屏状态下运行, fullscreen 的值为TRUE,否则为FALSE。这个全局变量的设置十分重要,它让每个过程都知道程序是否运行在全屏状态下。5,我们需要先定义WndProc()。必须这么做的原因是CreateGLWindow()有对WndProc()的引用,但WndProc()在CreateGLWindow()之后才出现。在C语言中,如果我们想要访问一个当前程序段之后的过程和程序段的话,
6、必须在程序开始处先申明所要访问的程序段。所以下面的一行代码先行定义了WndProc(),使得CreateGLWindow()能够引用WndProc()。LRESULTCALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); / WndProc的定义6,绘图视口的尺寸以及在窗口大小改变时的响应函数。不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。甚至您无法改变窗口的大小时(例如您在全屏模式下),它至少仍将运行一次-在程序开始时设置我们的透视图。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei
7、width, GLsizei height) / 重置OpenGL窗口大小 if (height=0) / 防止被零除 height=1; / 将Height设为1 glViewport(0, 0, width, height); / 重置当前的视口glMatrixMode(GL_PROJECTION); / 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); / 重置投影矩阵 / 设置投影模式为透视投影 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); /
8、选择模型观察矩阵 glLoadIdentity(); / 重置模型观察矩阵透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。 glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。glMatrixMode(G
9、L_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。7,接下的代码段中,我们将对OpenGL进行所有的设置。我们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth shading(阴影平滑),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。此过程将有返回值。但我们此处的初始化没那么复杂,现在还用不着担心这个返回值int InitGL(GLvoid
10、) / 此处开始对OpenGL进行所有设置glShadeModel(GL_SMOOTH); / 启用阴影平滑glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); / 黑色背景glClearDepth(1.0f); / 设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST); / 启用深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL); / 所作深度测试的类型glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);/ 告诉系统对透视进行修正return TRUE; / 初始化 OKGL_SMOOTH:阴影平滑通过多边形精细的
11、混合色彩,并对外部光进行平滑。我将在另一个教程中更详细的解释阴影平滑。深度缓存:将深度缓存设想为屏幕后面的层。深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。8,绘图部分。下一段包括了所有的绘图代码。任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。 这里,绘制了一个简单的金字塔,每个顶点采用不用的颜色int DrawGLScene(GLvoid) / 从这里开始进行所有的绘制 glClear(GL_COLOR_BUFFER
12、_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); / 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); / 重置当前的模型观察矩阵 glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); / 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0 glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); / 绕Y轴旋转金字塔 glBegin(GL_TRIANGLES); / 开始绘制金字塔的各个面 glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); / 红色 glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); / 三角形的上顶点 (前侧面) glColor3f(0.0f
13、,1.0f,0.0f); / 绿色 glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); / 三角形的左下顶点 (前侧面) glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); / 蓝色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); / 三角形的右下顶点 (前侧面) glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); / 红色 glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); / 三角形的上顶点 (右侧面) glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); / 蓝色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); / 三角形的左下顶点 (
14、右侧面) glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); / 绿色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); / 三角形的右下顶点 (右侧面) glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); / 红色 glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); / 三角形的上顶点 (后侧面) glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); / 绿色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); / 三角形的左下顶点 (后侧面) glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); / 蓝色 glVertex3f(-1.0f,-1.0f
15、, -1.0f); / 三角形的右下顶点 (后侧面) glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); / 红色 glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); / 三角形的上顶点 (左侧面) glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); / 蓝色 glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); / 三角形的左下顶点 (左侧面) glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); / 绿色 glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); / 三角形的右下顶点 (左侧面) glEnd(); rtri+=0.2f; / 增加三角形的旋转变量
16、return TRUE; 关于绘图:在opengl里面绘图,首先要了解的就是坐标原点,OpenGL的坐标原点默认情况下,在屏幕中心。OpenGL的坐标系统是右手坐标系统,默认情况下,屏幕朝上为y,朝左为x,朝外为z。9,释放程序的绘图指针。在程序退出之前调用。KillGLWindow() 的作用是依次释放着色描述表,设备描述表和窗口句柄。GLvoid KillGLWindow(GLvoid) / 正常销毁窗口 if (fullscreen) / 我们处于全屏模式吗? ChangeDisplaySettings(NULL,0); / 是的话,切换回桌面,因为全屏模式直接关闭窗口,可能引发错误 S
17、howCursor(TRUE); / 显示鼠标指针 if (hRC) / 我们拥有OpenGL渲染描述表吗? if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL) / 我们能否释放DC和RC描述表? MessageBox(NULL,释放DC或RC失败。,关闭错误,MB_OK | MB_ICONINFORMATION); if (!wglDeleteContext(hRC) / 我们能否删除RC? MessageBox(NULL,释放RC失败。,关闭错误,MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hRC=NULL; / 将RC设为 NULL if (hDC & !ReleaseDC(hWnd,hDC) / 我们能否释放 DC? MessageBox(NULL,释放DC失败。,关闭错误,MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
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