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游戏的开发流程.docx

1、游戏的开发流程游戏的开发流程网络游戏的开发流程1.1 游戏市场调研并获取游戏创意1.1.1 市场调研市场调研是一门非常复杂的学科,在经济学里,有专门的一门课来讲市场调研。在这里,我们只对市场调研在游戏制作过程中和应用做一些讲述。市场调研属于经济学范畴的名词,那什么是市场调研呢?调研的基础是调查,调查是针对客观环境的数据收集和情报汇总,而调研是在调查的基础上对客观环境收集数据和汇总情报的分析、判断,调研为目标服务,市场调研就是为了实现管理目标而进行的信息收集和数据分析。游戏中的市场调研,是通过各个方面的各个渠道调查的游戏市场信息,并对这些信息加以分析,总结归纳出目前游戏市场上还欠缺什么样的游戏,

2、或是哪一类的游戏所占的市场份额还没有达到饱和、或是哪一类题材、风格、内容的游戏还有生命力。1.1.2 游戏创意在进行市场调研之后,需要准确的把握住市场的动态,再进行游戏的创意。游戏创意可以通过许多途径。各种书籍各种媒体现在有游戏在进行游戏创意的时候应当注意,游戏被称作第九艺术,所以游戏创作是一种艺术创作,所谓的艺术创作,一方面要有艺术性,无论是美感也好,内容性也好,或是游戏性也好,都应该有可圈可点,同时它是一种创作,那么也要求游戏制作者在进行游戏创意的时候,要充分的发挥想象力,尽自己最大的努力创造一些新的内容、玩法、风格、模式等等。一个只是一味抄袭他人作品的游戏不是好游戏,一个只懂得借鉴别人的

3、策划,至少不是合格的策划,策划应该具备独创的特点。当你根据各种途径获的的信息,最后有了一个非常棒的创意,那么,应当把这个创意写下来,形成特定的文档。这个时候,就要求策划者,能够熟练的运用工具来做出创意说明书。创意说明书也是游戏制作前期的时候应当准备的重要文档,它对于后面的所有工作起到了指导方向和总纲的作用。注:创意说明书的写作请参看学院教材的相关内容。1.1.3 立项报告立项报告在一个正规的公司里,对于一个项目是不是可以行,是不是值的商家对其进行资金的注入,起着非常关键的作用。在对于一些重点的国家项目,需要要国家对其进行投资的时候,立项报告显的格外的重要。1,立项报告的作用立项报告综合了市场调

4、研的分析结果。从整体上以市场调研的数据为基础,拿创意说明书为内容,分析创意说明书中所提出的创意是否可行,所以在有些公司,立项报告还包括了项目可行性分析报告。立项报告的作用非常明确,一来是对市场调研进行综合性分析,二来立项报告是商家是不是肯为这个项目投资的先决条件。所以作为一个策划应当学会如何写一分立项报告。2,立项报告的组成立项报告不单单只是一分说明书。那是有它自身的组成的。在这里对立项报告的组成进行说明。立项报告包含了下面几个方面:创意说明书项目可行性分析报告游戏框架创意说明书:是一款游戏的总纲,结束了市场调研之后首先要写的就是创意说明书。项目可行性分析报告:是通过文字论证该项目的可行性。游

5、戏框架:是游戏制作的开始,也就是游戏世界的架构。3,立项报告的案例(注:由教师演示,详见附录)1.2游戏研发的前期准备工作1.2.1 团队的组织项目在起动之初,需要要进行一些准备。例如公司里人员的配制,公司地址的选择等。根据立项报告里对于资金预算,进行团队的组建立。例如一个预算在一百万左右的团队,开发时间一年。那么在这样的条件下,组织一个40人的研发团队需要的的人数分别如下表所示。项目经理1名主程序1名主策划1名美术总监1名程序4名策划5名美工20名:3D引擎维护人员1名:音效师名2名:测试两名5名:其他不可预计人员杂项研发经费支出:根据不同的资金预算,会得出不同的团队配制,上面这个团队配制适

6、用于MMORPG研发。1.2.2 项目的组织项目的组织一般是由项目经理来组织实施的。游戏的初期,项目的组织非常的重所以,项目经理往往在这段时期,负责项目的起动,以及各部门之间的协调。但是在项目启动的时候,项目项目经理必须要制定一分详细的项目开发周期表,一般来讲,在项目制作的过程中,大部分的时候会按照项目开发周期表来安排项目的研发进度。实际的工作中也许有许多的变化,但是项目周期表能起到一个非常重要的指导作用。下面就以一例项目开发周期表为例进行讲解。项目开发周期表一般分为两种:一种是整体项目开发周期表,一种是阶段性的开发周期(非常详细的开发周期表)例一:某网络游戏开发周期表,这是一个整体的项目开发

7、周期表。(实例由教师给学生演示,见附录1)例二:某网络游戏阶段性项目开发周期表。(实例由教师给学生演示,见附录2)1.3 游戏研发工作的具体实施步骤游戏开发的启动在立项报告及创意说明书写好之后,同时团队也成立好。这时游戏的研发工作就可以顺利开展了。游戏制作从确定游戏的风格开始,根据创意说明书里所指定的游戏风格(如:写实古装、玄幻古装、卡能Q版等),美术原画开始进行游戏原画设计。而程序组则开始根据游戏引擎制作MapEdit(注:前提是公司在准备了现成的引擎的情况之下,如果没有现成的引擎,那还需要先开发游戏的引擎。)策划组则开始根据创意说明书和游戏世界框架,进行具体的游戏各系统的设计。这时候研发部

8、的各个部门都开始相应的工作,研发工作相继展开。研发过程中的策划策划分为:主策划系统组、剧情组、数值组、执行组。在项目正式启动之时,策划所要做的工作就是整理出美术所需要的各种图素,如界面、地形、物件、道具、人物等等各种各样的图素需求,将之形成策划案,把这些美术需求提交给美术。同时,策划还需要开始进行游戏的系统设计。从最重要的如地图系统、职业系统、数值系统等等开始,到最后的帮派、国战系统为止,将之形成具体的策划案。在美术将美术的图素做完,程序的地图编辑器做完之后,由策划将这些单一的游戏元素组合起来形成游戏的雏形。策划还需要在初期的时候向程序提出游戏的相关功能。将之形成策划案提交由程序来完成。策划根

9、美术和程序提供的支持,做成游戏,每做一个部分,都需要测试进行对游戏的测试,将其中的BUG返回重新进行修改。在整个研发的过程中,策划、美术、程序、测试四者是相互配合的一旦其一方面需要解决某个问题,其它三个部门都要大力的支持。或是有问题的话,应做出及时的发证。不断的对游戏进行扩充,不断的丰富游戏的内容。最后使游戏可以做为一个完整的成品推出测试并运营收费。研发过程中的程序程序组分为:客户端程序员,服务器端程序员,逻辑程序员、应用工具程序员程序在游戏研发之初需要要根据游戏引擎,制作出MapEdit,也就是我们俗称的地图编辑器。在制作地图编辑器的时候,需要要策划提出相应的能力,由程序来实现。这时候需要要

10、程序将游戏的客户端程序与服务器程序制作出来。以方便策划工作。程序在完成地图编辑器之后,还需要为策划或是美工提供相应的程序支持,例如,为策划提供脚本编辑的接口、提供数值演算器或是其它的策划工具;为美术提供美术脚本等。在游戏制作的后期,程序还要负责监测游戏的数值流,制作反外挂程序。以及对游戏引擎的日常维护、客户端的日常维护。研发过程中的美工美术组分为:2D平面美工、人物组、场景组、CG组、普通图素组美术在游戏之初,根据策划提出的要求,做出游戏的原画。经开会讨论通过之后,人物组和场景组开始根据原画做出相应的人物模型与地型物件、道具。在游戏开发的中期,由CG组可以开始制作游戏的CG动画。研发过程中的测

11、试测试在游戏雏形一建立的时候就可以开始工作了,策划每加入一个新的内容,都必须由测试反复的测试并通过才可以。还则的话,任个一个设计都有可能出现致命的BUG。测试必须要具备非常敏锐的洞察力。在游戏的整个研发过程序当中,测试担负着游戏质量把关的重要角色。1.4 游戏测试阶段及运营内测与公测内测内部测试是在游戏基本完成研发的时候开始的,这个时候的游戏,已经具备比较完善的内容,各方面的系统都已经制作完成,所剩下的就只是等玩家参与到游戏之中了,这个时候经公司领导的同意,游戏可以开始内测。内测的目的主要是为了检测游戏的存在的BUG,这些BUG是测试人员还没有发现的,但又是非常影响游戏的,这时候需要要一些资深

12、的玩家进入游戏进行测试。内测一般人数不多,在5002000人之间,有些公司一般开两组服务器进行测试,有些只开一组。内测的时候一般较短,大概在一个月左右,现在有些公司把内测分作几次,时间相应可能会多出来一些。公测公测又叫公开测试,通常是在内测之后进行的大规模的测试,这个时候所有的玩家都可以进行入游戏,并免费的试玩游戏,同时玩家有义务在这段时间里帮助游戏公司查找出游戏所存在的BUG。虽然在内测的时候一般比较大型的BUG会被纠正,但多多少少还是会有些小的BUG。这个时候就会显示出公测的重要性来,人多力量大、重人拾材火焰高经过这段时间的测试,游戏将会变的越来越好。以上则是内测与公测的意义,为进一步的运

13、营收费做好准备。运营与收费游戏正式运营这是游戏公司制作游戏最终的目的。而现在中国游戏的收费模式也无外乎那么几种。在这里就现在中国网络游戏的收费情况做一下评述。一、点卡(例子:小时卡、分卡、秒卡)购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。你不在游戏中时,不会形成消费。一些短时间不定期玩游戏的玩家,会比较喜欢这种收费方式。比较早期石器时代就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元(人民币,下同)。当前流行的网络游戏点卡价格参考:刀剑600点 - 30元/每小时扣7点天堂II500点 - 30元/每小时扣7.5点简评优点:速度快,利润大。缺点

14、:玩家容易流失。二、包时卡(例:周卡、月卡、季卡、年卡)中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购买一个时段,不管你在不在游戏中,其实你都在消费,只要你购买的时段过去,就要重新再购买,才能进行游戏。一些长时间定期玩游戏的玩家,会比较喜欢这种收费方式。此收费方式最早出现于中国的首款网络游戏万王之王,当时一张月是19元。当前流行的网络游戏包月价格参考:封神榜包月 - 48元天堂II包月 - 60元简评优点:收入稳定,玩家不易流失。缺点:利润增长空间小。三、道具卡道具卡?很多玩家可能还是第一次有这个卡?其实也就是通过购买游戏点数,这些点数并不是转换成在线时间了,而是转换成游戏里的虚拟道具。一般这些道具

15、会给玩家在游戏时带来很大的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到,或不可能得到的。不同的道具,有不同价值,需要不同点数来购买。现在很多“免费”的游戏,都是通过这种“道具卡”收费方式,来实现盈利目的。当前比较热门的游戏泡泡堂、冒险岛都是用这种收费方式,获得不错的收益。简评优点:玩家不受收费的影响,利润空间大。缺点:收入不稳定,收入增长缓慢。四、客户端、资料片收费玩家需要购买游戏的客户端(含CD-KEY),才能进行游戏。无需再付月费。但日后游戏的扩充资料片需要购买,才能享受的到。当然如果你不购买资料片的话,还是可以免费的玩游戏,只是不能享受到资料片里的新内容。目前在欧美上市行会战争,就是用了这个收费方

16、式。(相关新闻)说这种收费方式新颖,不如说“复古”。早在单机游戏中暗黑破坏神、魔兽争霸等很多游戏,都是卖客户端和资料片来实现盈利。五、游戏功能收费游戏功能进行分割,让玩家根据自己的喜好购买或租用自己需要的功能。不购买并不影响游戏的进行。目前在中国台湾地区的希望Online已采用了这种方式来收费(相关新闻)。这种收费方式应该是比较创意的方式,效果如何,还待时间来证明。总评当前中国网络游戏市场,大部分游戏厂商是采用了包时卡+点卡的收费方式。但随着游戏的增多,玩家的选择增强,多元化的收费方式,将成为日后的发展趋势。最近一两年,免费游戏增多,很多游戏已经转为出售IB道具为主要赢利途径。如征途、热血江湖、武林外传等 1.5 玩家问题建议的反馈与收集1.5.1 F&Q的建立即时的建立F&Q可以在游戏运营过程里及时的与玩家取的联系。F&Q的作用是可以在最快的时间里了解游戏玩家所遇到的一些问题。并可以对这些问题及时的加以解决。1.5.2 线上、线下客服及论坛论坛功能在一定程度上也可以及时的了解到玩家所遇到的内容。这一部分在后面的运营课程里将会详细的讲解。

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