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《游戏美术》课程大纲教学设计.docx

1、游戏美术课程大纲教学设计游戏美术课程教学设计一、课程基本情况1、课程名称:游戏美术2、开课系:影视艺术系3、课程类别:专业素质教育4、授课学时: 72学时(理论32学时实践40学时)二、学习领域设计依据课程领域名称:游戏美术课程基本信息:本课程是影视动画专业的核心课之一,总学时72课时。通过本课程的学习,对场景、道具、角色、以及角色动画等制作的原理、 技巧、程序与具体运作应有全面而深刻的了解,是基于数字平台融合视听语言、画面编辑及影视多媒体设计的课程。三、学习领域的教学目标1、知识目标游戏美术课程的学习主要使培养学生了解整个游戏美术制作流程,并掌握游戏美术的基本方法和制作手段;培养学生的观察和

2、分析力,掌握对产品的综合分析能力;培养学生对数字媒体语言的艺术分析力。掌握场景 、道具、角色、的模型、UV、贴图、法线、AO的烘焙、绑定、等几大功能,运用软件熟练地进行游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能胜任游戏美工的工作。本课程需要多媒体教室、机房等硬件环境,必须准备与课程要求相关的辅助图书资料,经典短片案例,经典影视广告,实验课题,学生单独作业、集体作业。要求学生对MAYA、UNFOLD3D、PS、MUDBOX有初步理解,能将多种软件综合运用。2、能力培养目标通过游戏美术课程的教学,应注意培养学生以下能力:(1)实践操作能力通过学习,培养学生对工作流程及游戏美术操作能力

3、。(2)创新审美能力通过学习,让学生掌握数字特效的内部构成、外部结构语言的掌握并提高审美能力。(3)组织协作能力通过学习,培养学生对软件、硬件组织协调能力,以及对内容及形式的策划整合能力。3、素质培养目标(1)团队精神通过团队的协作,完成大的项目制作,从而培养学生合作意识。(2)不断学习的理念通过教学,引导学生培养深入思考的习惯,不断学习的意识。培养学生观察、思考、分析、解决问题和具备再学习的工作能力。(3)实践精神通过专业实战训练,鼓励学生走向市场,把游戏美术制作与创意理论与市场活动有机结合起来。四、学习领域教学内容与学时安排序号教学模块学时教学地点备注模块一认识MAYA4机房模块二场景模型

4、4机房模块三道具4机房模块四卡通角色12机房模块五认识PS12机房模块六PS 画贴图12机房模块七次时代模型12机房模块八角色动画12机房总计72五、学习领域的教学设计1、学习领域整体设计本学习领域以项目教学为主要教学方法。整个学习领域由八个模块构成:认识MAYA场景模型道具卡通角色展UVPS 画贴图次时代模型角色动画。通过大量的实例讲解训练,使学生对软件的工作原理有清晰的理解,掌握游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能把握游戏美术制作,使学生能胜任游戏美术工作。通过不同的项目设计要求学生分析、模仿、实践,使学生主动探究,从而达成学习目标。(1)探究分析:将典型案例引入教学环

5、节,引导学生进行探究、分析、陈述,然后讲解总结。(2)技能模仿:在讲课中集合具体案例的示范,以理论与实践相结合,教、学、练结合。(3)启发创新:在学生的联系过程中,进行单独辅导,并把个别案例的教学推广到一半性的实际影视制作中的应用,从而培养创新能力。2、单元(模块)教学设计本学习领域八个教学模块紧密结合,在知识和能力的提高上具有前后相继性,八个模块联系紧密,形成一个总分总的课程推进。3、教学方案设计模块一 认识MAYA项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:熟悉MAYA界面任务一:熟练掌握MAYA的捕捉认识MAYA界面,选择使用最行之有效的操作手法使用MAYA工作;熟练对模型以及场景的移动,旋

6、转,缩放的操作 ;3、熟练掌握MAYA的捕捉功能。2项目二:静物摆放 任务二:将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功。选择最行之有效的办法,争取在最短的时间内把MAYA的基本操作熟练起来。顺便简单了解一下材质、灯光、动画。2课时小计4模块二 场景模型项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:模型制作任务一掌握多边形的基本概念和基本元素,认识多边形的基本物体和常用显示方式。我们将学习到多边形的Extrude(挤出)和 Split(分割)等常用 命令,了解并掌握新增工具 insert Edge loop Tool(环形分割)2项目二:

7、渲染素模任务二:掌握mentalray渲染器的设置渲染层的使用 OCCLUSION环境闭塞 方法输出素模2课时小计4模块三 道具项目名称任务设计任务目标学时备注项目一: 模型制作任务一:继续巩固多边形和的编辑我们将学习到多边形的复制 提取 分离 软硬变 焊接点等等2项目二:展UV任务二:展UV 清楚UV 的概念,NURBS 与多边形UV 的区别,多边形UV 的编辑,细分模型的UV 编辑方法。2课时小计4模块四 卡通角色项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:模型制作任务一:头部建模方法分析, 头部布线分析, 头部建模。 从整体到局部的方法能始终把握头部的大结构,从一个简单的几何体开始,通过加线

8、加面,逐步刻画细节,和画素描很像。加上poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。 4项目二:展UV任务二:UV展开学习UV 的基本概念和作用,掌握不同模型的UV 编辑方式。8课时小计12模块五 认识PS项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:认识PS任务一:基本工具学习图层 选取 笔刷 橡皮擦。4项目二:图像格式任务二 调色工具及存储曲线 色相饱和度 色彩平衡 亮度对比度 输出格式 通道8课时小计12模块六 PS 画贴图项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:常用命令的使用 绘制贴图任务一:贴图的绘制导入UV快照图 绘制贴图 漫反射 高光 凸凹。4项目二:透明与反射任务二:通道透明

9、通道 反射通道8课时小计12模块七 次时代模型项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:低模与高模任务一:mudbox 雕刻工具Mudbox基本工具的使用雕刻层 绘图层的使用笔刷和蒙版4项目二:法线 AO贴图烘焙任务二:mudbox贴图的烘焙 Uv工整 软硬边的适当使用 低模包裹高模 模型有穿插 或是贴的近 就徐璈分开烘焙8课时小计12模块八 角色动画项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:角色动画任务一:骨骼绑定 蒙皮通过对于角色的模型进行骨骼设定和绑定,帮助我们进一步提高对于模型分析的能力;掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。 12课时小计122、学习情境设

10、计模块一 认识MAYA模块一学习情境设计项目任务:将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功项目目标:争取在最短的时间内把MAYA的基本操作熟练起来项目学时:4项目分解任务设计教学内容教学过程学时项目一:熟悉MAYA界面任务一:熟练掌握MAYA的捕捉认识MAYA界面,选择使用最行之有效的操作手法使用MAYA工作;熟练对模型以及场景的移动,旋转,缩放的操作 ;3、熟练掌握MAYA的捕捉功能;案例展示问题呈现自学课堂交流2项目二:静物摆放 任务二:将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功。选择最行之有效的办法,争取在最短的时

11、间内把MAYA的基本操作熟练起来。顺便简单了解一下材质、灯光、动画。案例展示问题呈现自学课堂交流2课时小计4模块二 场景模型模块一学习情境设计项目任务:渲染素模项目目标:掌握mentalray渲染器的设置 项目学时:8项目分解任务设计教学内容教学过程学时项目一:模型制作任务一掌握多边形的基本概念和基本元素,认识多边形的基本物体和常用显示方式。我们将学习到多边形的Extrude(挤出)和 Split(分割)等常用 命令,了解并掌握新增工具 insert Edge loop Tool(环形分割)案例展示问题呈现自学课堂交流2项目二:渲染素模任务二:掌握mentalray渲染器的设置渲染层的使用 O

12、CCLUSION环境闭塞 方法输出素模案例展示问题呈现自学课堂交流2课时小计4模块三 道具模块一学习情境设计项目任务:多边形和的编辑 展UV项目目标:我们将学习到多边形的复制 提取 分离 软硬变 焊接点等等项目学时:4项目分解任务设计教学内容教学过程学时项目一: 模型制作任务一:继续巩固多边形和的编辑我们将学习到多边形的复制 提取 分离 软硬变 焊接点等等案例展示问题呈现自学课堂交流2项目二:展UV任务二:展UV 清楚UV 的概念,NURBS 与多边形UV 的区别,多边形UV 的编辑,案例展示问题呈现自学课堂交流2课时小计4模块四 卡通角色模块一学习情境设计项目任务:整体到局部的方法能始终把握

13、头部的大结构项目目标:poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。 项目学时:8项目分解任务设计教学内容教学过程学时项目一:模型制作任务一:头部建模方法分析, 头部布线分析, 头部建模。 从整体到局部的方法能始终把握头部的大结构,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,逐步刻画细节,和画素描很像。加上poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。 案例展示问题呈现自学课堂交流4项目二:展UV任务二:UV展开学习UV 的基本概念和作用,掌握不同模型的UV 编辑方式。案例展示问题呈现自学课堂交流8课时小计12模块五 认识PS模块一学习情境设计项目任务:基本工具学习项目目标:图层 选

14、取 笔刷 橡皮擦。项目学时:4项目分解任务设计教学内容教学过程学时项目一:认识PS任务一:基本工具学习图层 选取 笔刷 橡皮擦。任务描述任务分解任务实施成果汇报课堂交流4项目二:图像格式任务二 调色工具及存储曲线 色相饱和度 色彩平衡 亮度对比度 输出格式 通道案例展示问题呈现自学课堂交流8课时小计12模块六 PS 画贴图模块二学习情境设计项目任务:贴图的绘制项目目标:导入UV快照图 绘制贴图 漫反射 高光 凸凹。项目学时:12项目分解任务设计教学内容教学过程学时项目一:常用命令的使用 绘制贴图任务一:贴图的绘制导入UV快照图 绘制贴图 漫反射 高光 凸凹。任务描述任务分解任务实施成果汇报课堂

15、交流4项目二:透明与反射任务二:通道透明通道 反射通道案例展示问题呈现自学课堂交流8课时小计12模块七 次时代模型模块一学习情境设计项目任务:mudbox 雕刻工具项目目标:Mudbox基本工具的使用雕刻层 绘图层的使用 笔刷和蒙版项目学时:60项目分解任务设计教学内容教学过程学时项目一:低模与高模任务一:mudbox 雕刻工具Mudbox基本工具的使用雕刻层 绘图层的使用笔刷和蒙版案例展示问题呈现自学课堂交流4项目二:法线 AO贴图烘焙任务二:mudbox贴图的烘焙 Uv工整 软硬边的适当使用 低模包裹高模 模型有穿插 或是贴的近 就徐璈分开烘焙案例展示问题呈现自学课堂交流8课时小计12模块

16、八 角色动画模块八学习情境设计项目任务:骨骼绑定 蒙皮项目目标:掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。项目学时:20项目分解任务设计教学内容教学过程学时项目一:角色动画任务一:骨骼绑定 蒙皮通过对于角色的模型进行骨骼设定和绑定,帮助我们进一步提高对于模型分析的能力;掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。任务描述任务分解任务实施成果汇报课堂交流12课时小计12六、教学方法与教学手段1.教学方法以任务驱动型项目教学法为主导。游戏美术这一学习领域具有很强的实践性和操作性,在教学过程中,将知识点、技能点融入具体项目,使学生在明确的任务驱动

17、下,完成教学目标。(1)启发式教学 在进行游戏美术制作的教学过程中,充分体现学生为主体、教师为主导的思想。讲授必要的理论知识,重点培养岗位职能,注重引导学生自觉地思考,启发学生主动学习。(2)直观教学 教师采用游戏美术制作上机示范、多媒体课件、作品展示等,实现全程直观教学。(3)现场教学 教学中注重理论与实际工作任务相结合。根据校内外实践基地的工作需要,安排学生完成实际项目任务,让学生参与到项目中。(4)互动教学 安排学生根据真实项目进行设计,提出构思方案,由设计师或指导教师进行评价,指出其设计方案中的优缺点,并提出改进意见。目的是使学生理论联系实际,加深对游戏美术制作课堂教学内容的理解,培养

18、学生灵活运用所学知识的能力,尽快与社会实际工作岗位接轨。2.教学手段(1)信息技术手段1)音视频资料及电子教学资料2)专业图书资料3)网络信息资源(2)校内外实训实习1)校内广告策划与创意及相关实践活动2)校外广告策划与创意及相关实践活动七、学习领域教学实施条件1、教学团队:包括专职教师、校内外实训指导教师专职教师姓名性别学历学位任教学科职称胡雷钢男研究生影视动画讲师刘祥勇男研究生影视动画讲师季莹女研究生影视动画讲师金川男研究生影视动画助教高祺武男研究生影视动画助教王安娜女研究生影视动画助教王萍女本科影视动画助教校外实训指导教师储士涛男本科影视动画讲师陈海龙男 本科影视动画讲师高慧杰女本科影视

19、动画讲师2、教学硬件配备:带投影仪的机房一间,机位50个,具备影视特效处理的软件及硬件平台。3、教材与教参(1)次世代游戏美术必学技术精粹(配光盘)作者:郑轶编著出版社:清华大学出版社出版时间:2013年01月(2)Mudbox高级雕刻火星课堂(光盘内容另行下载,地址见书封底)(电子书)作 者:马骁 出 版 社:人民邮电出版社 出版时间:2012-9-1八、考核方式与标准本课程是考试课程;平时成绩占40% ,期末考试成绩占60% ;平时作业主要是以上课所讲案例,在课堂内完成并在规定的时间内上交。期末考试为上机考试,主要考试内容为视频剪辑制作的案例及实现。考核标准:按时完成作业,并能按照考题要求

20、完成相应步骤和最后效果,符合操作程序,作品规范美观,有个人的创意思想和设计内涵。 优秀(90分以上):理论知识扎实,设计构思巧妙,视觉效果良好,操作熟练,规范,实践效果良好; 良好(80-89分):理论知识扎实,设计构思巧妙,视觉效果良好,操作熟练,基本规范,实践效果较好; 一般(70-79分):理论知识扎实,设计构思一般,视觉效果一般,操作熟练,基本规范;及格(60-69分):理论知识基本掌握,作品没有明显特色,操作不太熟练,视觉效果一般,但学习态度较端正;不及格(60分一下):知识理论不扎实,学习态度不端正,作品质量差。执笔人:胡雷钢 审阅人:高慧杰、陈海龙、储士涛 教研室主任 :胡雷钢 批准人:潘仁炎

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