ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:15 ,大小:625.41KB ,
资源ID:9440926      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bdocx.com/down/9440926.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(Maya IK手把手教学.docx)为本站会员(b****8)主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(发送邮件至service@bdocx.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

Maya IK手把手教学.docx

1、Maya IK手把手教学Maya 手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)默认分类 2010-12-21 14:33:45 阅读50 评论0 字号:大中小订阅 一.理论介绍Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值

2、,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit-Delete by Type-Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。 BindSk

3、in(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin-BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项:光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值刚直蒙皮

4、(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。DetachSkin(分离皮肤):用来分离蒙皮后的物体和骨骼。开启设置选项,默认History:Delete history是将物体与骨骼分离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。而Keep history则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进行物体蒙皮,可保持之前的权重。Bake hi

5、story(烘焙历史):分离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静帧摆Pose。Coloring(着色):仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。Go to Bind Pose(回到绑定时姿势):选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。*当对骨骼进行IK和约束操作,容易引起此功能失效。遇到这种情况,进入Modify-EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再执行Go to Bind Pose即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初始关键帧以

6、便随时返回。理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作。 二.操作流程(SmoothBindSkin)1.导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的过程。(此例中,因为本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型)【步骤8之前为FBIK的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】2.创建FBIK骨骼。进入Maya Animation模块的Skeleton-FullBodyIK-Get FBIK Example,在弹出的Visor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖入场景中3.删

7、除FBIK控制器。Window-Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的所有控制器。4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中央骨骼链的水平偏移。*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的ShadingX-RayJoints(X射线关节)。5.镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton-MirrorJoint(镜像关节)后的选项窗口:(1)将Mirror across(镜像相交线)设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;(2)在Replacement na

8、mes for duplicated joints(对复制关节更名)栏下,在Search for(查找)输入right,Replace with输入left,即将我们当前名字前缀为right(右边)的骨骼进行复制并改名。*注意大小写的输入按下Apply执行操作。6.增加FBIK控制器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼(盆骨),开启Skeleton-FullBodyIK-AddFullBodyIK的选项窗口:设置Identifyjoints(识别关节)为By name(名称),Posture(姿势)为Biped(两足),然后点击Apply*FBIK有规范的关节标记(jointLabels),完整的做

9、法应该是先修正镜像后的关节标记,然后再将Identifyjoints(识别关节)以By label(标记)的方式进行FBIK控制器的添加。本例跳过此步骤,以免引起新手更多混乱7.调节控制器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了控制器,不过有点细小进入右边的通道栏,将Scale XYZ设为5,将控制器放大5倍。8.Smooth蒙皮。选择根骨骼(盆骨)并加选模型,执行Skin-BindSkin-SmoothSkin。现在我们有了一个初步的蒙皮模型。*蒙皮对物体骨骼的选择顺序无特别要求9.绘制权重。隐藏衣服(稍后再进行衣服的处理),然后通过控制器使模型摆姿势动画需要的正常动作,观察需要更改权重

10、的部位,然后选择模型,执行Skin-EditSmoothSkin-PaintSkinWeightsTool的选项窗口。*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行Paint-skinCluster-skinCluster-PaintWeights也可直接进入权重绘制模式。*因为在Maya环境中,骨骼的选择优先权大于模型,为了方便后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能。10.笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全控制。*右边笔刷属性面板下的Brush(笔刷)栏下,Radius(为笔刷半径),场景中按住b和鼠标左键,可快速调整;Op

11、acity(不透明度)影响着PaintWeights的Value值,一般不做改变。11.关节选择。在右边笔刷属性面板的Influence(影响)栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进行权重绘制:(1)关节列表下方的ToggleHoldWeights on Selected(保持所选权重),按下后会在关节名称后加入(Hold)的标记,可固定该关节所控制的点权重不被修改。(2)模型绘制模式下,在关节上右键PaintWeights(绘制权重)可快速选择骨骼关节12.绘制方式。PaintWeights(绘制权重)栏下的Paint operation(绘制方式)分为:Replace(替换):选用该项,Va

12、lue值将可调,绘制的点权重全部以该Value值进行替换Add(增加):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该Value值,直到完全为1Scale(缩放):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断乘以该Value值,直到完全为1Smooth(圆滑):选用该项,Value值不可用,绘制的点权重将进行平均分配,以达到圆滑的过渡效果下方的Flood(溢出)则可用于将所选关节控制的点权重散布至整个模型。其中,Add和Smooth较常用。13.使用镜像权重。Maya为我们提供了方便的蒙皮权重管理,我们只需要进行模型半面的绘制,然后再镜像即可:(1)选择模型或者骨骼,执行Skin-Go

13、 to Bind Pose(回到绑定时姿势)(2)选择模型,开启Skin-EditSmoothSkin-MirrorSkinWeights(镜像皮肤权重)的选项窗口(3)在选项窗口中,设置Mirror across(镜像相交线)为YZ轴向,Direction(方向)勾选。*勾选Direction(方向),表示权重从X轴正向往负向复制(即Z轴正对用户时,从右往左进行权重镜像),反之则去掉勾选。14.完成了人体模型的权重分配,接着是对角色服装的处理。进入Window-Outliner,选择图中隐藏的模型,然后在通道栏的Visibility中输入1,即on,显示衣服模型。15.对服装进行蒙皮。选择上

14、衣模型,加选根骨骼,执行Skin-BindSkin-SmoothBind,裤子也进行同样的蒙皮操作。16.复制权重。人体和衣服都已经对骨骼进行了蒙皮,接着要将人体的权重复制给衣服,避免穿插。按顺序先选择衣服,然后加选人体模型,执行Skin-EditSmoothSkin-CopySkinWeights。*此方法适用于较贴身的衣服,可将刷好的人体权重复制给临近的衣服模型(当然,多数情况下会将衣服内的人体删除)。17.恢复默认权重。如果绘制或者复制权重后出现异常,可以选择模型,执行Skin-EditSmoothSkin-ResetWeights to Default(重置默认权重)看个人喜好。三.流程总结FBIK的创建-骨骼蒙皮-权重绘制-镜像权重-复制权重这是一个简单完整的Maya角色骨骼蒙皮的过程,通过以上的步骤,我们完成了一个通用人物角色的动画前期准备。对于蒙皮的更多知识点(如刚直蒙皮,肘关节的权重问题,表情的制作等),会在以后的教程中细说。

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1