1、俄罗斯方块c语言详解俄罗斯方块最详解 做每一件事前,都会有一个粗略的构想。编程更应该这样,现在先说一些大的、粗略的东西。*目录: 屏幕的划分 图形显示 三种坐标。 绝对坐标、相对坐标、左上角坐标 方块的构造 动画效果 键盘控制 判断方块碰撞 消行 变形 关于菜单的制作 附录(完整的源程序)*1、屏幕的划分 将整个屏幕划分成四部分:a、一个没盖的杯子;b、一个不断下落4*4数组的盒子;c、一个给预览下一个方块4*4数组的盒子;d、提示信息。由于提示信息比较简单,这里只讨论前三样。没盖的杯子: 即平时说玩这款游戏时,下落方块不可超出的那个边界,下落的方块从这个“杯口”的上方往下下落,方块只在“杯子
2、”里移动、变形、停止。 游戏空间指的是整个游戏主要的界面(呵呵,其实就是所说的“杯子”)。实际上是一个宽10格子、高20格子的 游戏板。用一个全局数组GameSpace2212表示。表示的时候:GameSpacexy为1时表示游戏板上(x,y)这个位置上已经有方块占着了,GameSpacexy为0表示游戏板上这位置还空着。为了便于判断形状的移动是否到边、到底,初始的时候在游戏板的两边各加一列,在游戏板的下面加一行,全 部填上1,表示不能移出界。即GameSpacex0,GameSpacex11(其中x从0到20)初始都为1,GameSpace20y(其中y从0到11)初始都为1。 0 1 2
3、3 4 5 6 7 8 910 0 1 2 3 4 5 6 7 89 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1920 下落的4*4盒子: 即7种标准的方块形状,如我认为比较经典的测试方块“7字形”可看作:0 1 2 30 0,0,0,0,1 用数组表示则是 0,1,1,0,2 0,0,1,0,3 0,0,1,0预览4*4数组盒子: 即玩这款游戏时,给看下一个方块是什么样的窗口。 这三样东西可以这样联系起来:一个不断下落的盒子由杯子的上方下落到杯子底部,之后将预览盒子的东西放到下落的4*4盒子中,如此循环反复2、图形显示 Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另
4、一种是图形模式。在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。一般是显示25 行,每行80个字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模 式下。 Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。initgraph()和closegraph()都是图形 函数,使用图形函数必须包括头文件graphics.h。void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodrive
5、r);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。 特别值得一提的是驱动文件路径的写法,由于有转义字符,如bgi文件夹(一般这个文件夹就在Tc文件夹目录下,这个说明文档黙认bgi在c:,后面举的例子亦然)在c:,写的时候很多人写成c:bgi,少了个,应写成c:bgi,切记。 此外,我还强烈建议借一本叫c作图与c汉字技术的书,这是我见过介绍c 绘图方面最全面的书了,为了节省时间,可以直接看这几个函数,这些函数均包含在头文件#include 中void
6、 line( int x,int y,int xx,int yy); /*从(x,y)到(xx,yy)处以setcolor()决定的颜色画直线*/void setlinestyle(int linestyle , unsigned upattern ,int thickness ); /*linestyle 变化范围为 0 4,也可以是大写的英文*/ /*分别表示实线,点线,中心线,点画线,用户自定义线*/ /*upattern处一般写0*/ /*thickness只有1、3两个值,分别表示一个像素宽,三个像素宽*/ void setcolor (int color ); /*决定前景颜色,c
7、olor 变化范围为 0 15也可以是大写的英文*/void setbkcolor(int color); /*决定背景颜色,color 变化范围为 0 15也可以是大写的英文*/void rectangle(int x,int y,int xx,int yy);/*以(x,y)为左上角,以(xx,yy)为右下角画矩形*/void bar(int x,int y,int xx,int yy); /*以(x,y)为左上角,以(xx,yy)为右下角画条形*/void bar3d(int x,int y,int xx,int yy,int depth,int topflag); /*以(x,y)为左
8、上角,以(xx,yy)为右下角画立体条形*/ /*depth决定了三维直方图的长度*/ /*当topflag非0时,画出三维顶,否则不画出三维顶*/void setfillstyle(int pattern,int color);/*pattern变化范围为 0 12也可以是大写的英文*/ /*color 变化范围为 0 15也可以是大写的英文*/char* itoa(int n,char* str,int radix); /*n是要转的整型变量 */ /*str用来存的字符串*/ /*radix是按什么进制转化*/ /*能将整型数字转成字符型数字,结合outtextxy()*/ /*可将得分
9、、菜单上的数值等简单地显示在屏幕上*/void settextjustify(int horiz,int vert);/*horiz变化范围为 0 2,也可以是大写的英文,分别代表左对齐,字符串中心对齐,右对齐*/*vert 变化范围为 0 2,也可以是大写的英文,分别代表底部对齐,中心对齐,顶部对齐*/void settextstyle(int font,int direction,int charsize);/*font变化范围为 0 12也可以是大写的英文*/*direction只能是0、1,也可以是大写的英文,0、1分别代表水平输出,垂直输出*/*charsize变化范围为 1 10也
10、可以是大写的英文,数值越大,字体越大*/void outtextxy(int x,int y,char* str); /*按settextjustify()决定的对齐方式*/ /*以setcolor()决定的颜色,在(x,y)附近输出字符串*/(在第10点的小程序中有以上的大部分函数的实现)3、三种坐标。 绝对坐标、相对坐标、左上角坐标绝对坐标: 图形屏幕其实是个y轴的正方向朝下,原点在屏幕最左上角的直角坐标系,vga模式下的一般分辨率为640*480,这样就把屏幕横向、纵向分别平分640等分、480等分,横、纵坐标变化范围分别为0 639,0 479,每个像素点占用一个1的长度。我们说的绝对
11、坐标就是以屏幕原点为相对点的切切实实的坐标。相对坐标: 即以屏幕上某个绝对坐标为相对点(或把它看成原点),在这个基础上再计算的坐标。 如以(0,0)为相对点,(1,1)的绝对坐标为(1,1),相对坐标为(1,1);以(2,2)相对点,(1,1)的绝对坐标为(1,1),相对坐标为(-1,-1)。左上角坐标: 特别提出这个,是因为在俄罗斯方块中解决数组与屏幕连接的关健所在。如画个小正方形时用函数rectangle(x,y,x+单位长度,y+单位长度)(其中(x,y)为这个正方形的左上角坐标,单位长度可以是10,16,我就取了16,这样在640*480中便变成了 (640/16)*(480/16)
12、= 40*30 ),又如前面说的GameSpace2112可以这样化散为整成GameSpace(x-相对原点的x)/单位长度(y-相对原点的y)/单位长度。4、方块的构造 为了简单处理,我选择了数组构造方块,而不是坐标描点,但这样浪费空间。在要画的地方赋1,不画的地方赋0,如长条可表示为0 1 2 30 0,1,0,0, 到了这里,我们应 _1 用数组表示则是 0,1,0,0, 已深入的将各种方 2 0,1,0,0, 块看成由四个小正 | | 看成 3 0,1,0,0 形组成,如 |_| 为突出立体感,可以在画了一个小正方形后,再用line()函数在这个小正方形的左上角坐标附近画横、纵两条白线
13、,再在小正方形的右侧画一条黒线,如图是放大的小正方形 _ | _ | (其中,里面的横线为白,里面左侧的纵线为白,里面右侧的纵线为黒)| | | | |_| 在我的程序里就没搞立体感,只为体现算法而已。 现在,整个屏幕在我们眼里应达到这样理性的看法: 其中每个小正方形放大看为 (x,y)_ | | | | | | |_| (x,y)为左上角坐标 5、动画效果 说穿了就是先画一个图形显示出来,延时一小段时间认人看清楚后,再将显示的图形在原来的位置涂黒(或涂成背景颜色)。其中延时函数为delay (数值),包含在头文件#include 中。括号中的数值越大,延时越长,数值最大为65535,可配合f
14、or 循环让delay()超过65535这个数,下面给出的小程序是熟悉这个函数的.功能是一个红色的正方形斜斜地移动/*animation.c*/#include #include /*delay()函数的头文件*/void main() int gr = DETECT , gm = 0; int x = 50 , y = 50; int i , j;initgraph( &gr , &gm , c:bgi ) ;for( i = 0 ; i 8 ; + i , x += 50 , y += 50) setfillstyle( SOLID_FILL , RED );bar( x , y , x
15、+ 50 , y + 50 );for (j = 0 ; j 30 ; + j) delay( 10000 ); /*不同的编译器显示的快慢不同,10000这个数值可根据不同的编译器改*/setfillstyle( SOLID_FILL , BLACK );bar( x , y , x + 50 , y + 50 );6、键盘控制 键盘上的每个键都有自己的键盘码,为了得到想要的,下面介绍一个函数在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey(); int bioskey(int cmd); 当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。没有键按下时返回0;有键按下时返回键盘码(任何
16、键盘码都不为0),但此时并不将检测到的按 键码从键盘缓冲队列中清除。 当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的键盘码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按下,才将得到的键盘码返回。 Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的键盘码 /*keyboard_code.c*/#include #include void main() int key ; while ( 1 ) key = bioskey( 0 ); /* wait for a keystrike */ printf ( 0x%xn , key ); if ( ke
17、y = 0x11b ) break; /* Escape */ 常用按键的按键码如下: #define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define HOME 0x4700 #define END 0x4f00 #define SPACE 0x3920 #define ESC 0x011b #define ENTER 0x1c0d 这样只要事先用#define 这个宏定义,将要用的键盘码定义好,然后用switch语句分支各个键的功能即可。这里多加说明一个函数kbhit(),其头文件为
18、#include .当没有按键时,返回0值;有按键时,返回非0值,结合while循环,就可实现键盘控制了。下面的函数功能是按上下左右键,屏幕上的正方形跟着做出相应地移动,按逃跑键退出/*control.c*/#include /*delay()函数的头文件*/#include #include #include #define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011bvoid main() int gr = DETECT , gm = 0; int x = 100
19、, y = 100; int i , key;initgraph( &gr , &gm , c:bgi ) ;while ( 1 )while ( !kbhit() ) /*前面刚说完,不记得了?往上翻翻*/ setfillstyle( SOLID_FILL , RED ); bar( x , y , x + 50 , y + 50 ); for (i = 0 ; i 30 ; + i) delay( 10000 ); setfillstyle( SOLID_FILL , BLACK ); bar( x , y , x + 50 , y + 50 );key = bioskey( 0 ); /
20、*前面刚说完,不记得了?往上翻翻*/switch ( key ) case LEFT: x -= 50; break; case RIGHT: x += 50; break; case UP: y -= 50; break; case DOWN: y += 50; break; case ESC: exit( 0 );7、判断方块碰撞(即方块是否还能下落) 用一个带有返回值的函数,若碰撞则说明不能下落,返回1;反则说明没有碰撞,返回0. 具体一点就是整个4*4方块数组下落一个单位长度,与游戏空间数组(即前面说的“无盖的杯子”)有重叠的1,则在当前位置4*4数组是1的地方赋值给游戏空间对应的数组
21、元素,表示停止下落,并画有1 的地方。对于左移、右移一个单位长度有重叠的1 ,则不允许左移、右移,继续自然下落。8、消行 总的想法是先认为每一行都是满1的,从游戏空间的数组由上到下扫描,一旦测试到某一行中某个列元素为0,则认为这一行没满,跳出这行的扫描循环,进入下一行的扫描。 若扫描完某一行的元素都没有发现0,则以这行以上的每一行完完整整地将上一行的元素赋值给下一行,这个过程以由下到上进行,然后将整个游空间(GameSpace)画黒,再在GameSpace2112中有1的地方画小正方形,如示例A 0 0 0 1 0 0 从A行到D行扫描, A 0 0 0 0 0 0B 1 1 0 1 0 1
22、扫描后发现C行是满的, B 0 0 0 1 0 0C 1 1 1 1 1 1 则从B行起B行赋给C行,A行赋给B行, C 1 1 0 1 0 1D 0 1 1 1 1 1 最后在最行A行赋全0 ,变成 D 0 1 1 1 1 1对应的 对应的 图形 图形 A AB BC CD D读者可能会问这样不是每次都消一行而己,若要一次消两行以上怎么办(如恰好有一长条一次能消4行)?这个简单,因为即使一次消多行也是建立在一行一行消的基础上的。把消行函数再细化成两部分,一部分为为扫描哪行满行并返回这个满行的行号的值,另一部分就消这个满行行号的行,用一个while 循环,判断条件为 “扫描函数(在我的程序里是fullrow())!= 0”,形如while(fullrow() != 0 ) 其中flrw是个整型变量,用来记录哪行满行,而clearrow(flrw) flrw=fullrow(); 则消指定
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