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西工大 CC++大作业.docx

1、西工大 CC+大作业学 院班 级学 号姓 名摘要基于自己对台球运动的喜爱,在本次C+大作业中选择台球游戏作为训练载体。利用网上找到的关于台游戏的源代码。通过对Win GUI project项目的学习,对网上代码做了如下修改:1.改变了游戏的操作按键。2.对源代码添加了空房间修饰,加入了自己查找的背景图片和背景音乐。3.将台球规则做了改动,可在犯规后再连续击球3次。游戏代码可完成台球游戏的基本规则及功能。通过本次修改游代码的学习,初步学会了Win GUI project项目的学习,打破了以往自己编poj一直只会用console application项目的尴尬。极大的激发了我对C+游戏编程的兴趣

2、。相信自己有一天会独立编写自己的游戏。不足之处:由于自己所学过少,还有很大一部分代码看不太懂,不知其用意何在。因此急需大量涉猎学习。目录1 摘要 31.1 设计题目 31.2 设计内容 31.3 开发工具 31.4 应用平台 32 详细设计 32.1 程序结构 32.2 主要功能 32.3 函数实现 42.4 开发日志 193 程序调试及运行 193.1 程序运行结果 193.2 程序使用说明 223.3 程序开发总结 234 附件(源程序) 23/*在后面的文档编写中,请你不要修改各个标题的内容,从而确保报告内容和风格一致。完成全部内容后,你只需要在上面的目录上右键“更新域”,选择“只更新页

3、码”就可以更新正确的目录页码。注意:目录的左边距为6.5厘米。*/1 摘要1.1 设计题目加强原有台球小游戏的功能和制作背景,加强观赏性1.2 设计内容根据网上查找原有台球游戏代码资料,在billiards.cpp中对台球的操作按键进行了修改(括号内为原来按键):1.将视图左旋转该为A键(向左键),右旋转改为D键(向右键),缩小改为S键(向下键);推杆键改为T键(向上键);增加推杆力度改为E键(键)。2.增加修饰物,增加了背景图片和背景音乐。3.更改击规则。1.3 开发工具codeblocks和Win32。1.4 应用平台Windows 7/Vista 32位2 详细设计2.1 程序结构本游戏

4、程序主要由3大模块组成,1.主控制模块(说明模块),2.台球控制模块,3.背景控制模块。各模块主要功能如2.2中说明。2.2 主要功能1.主控制模块:给游戏参与者一个较为友好的界面,并对游戏规则进行相关说明。并在该模块对游戏按键进行了更改。其代码为附录中 billiards.cpp。2.台球控制模块:主要功能是由向量法控制台球沿推杆方向前进。其代码为附录中mySphere.cpp。3.背景控制模块:主要功能是实现背景图片链接和背景音乐的链接。其代码为附录中vector.cpp。2.3 函数实现1.int ImageLoad(const char *filename, Image *image)

5、 FILE *file; unsigned long size; unsigned long i; unsigned short int planes; unsigned short int bpp; char temp, finalName80; strcpy(finalName, textures/ ); strcat(finalName, filename ); if (file = fopen(finalName, rb)=NULL) printf(File Not Found : %sn,finalName); return 0; fseek(file, 18, SEEK_CUR);

6、 if (i = fread(&image-sizeX, 4, 1, file) != 1) printf(Error reading width from %s.n, finalName); return 0; if (i = fread(&image-sizeY, 4, 1, file) != 1) printf(Error reading height from %s.n, finalName); return 0; size = image-sizeX * image-sizeY * 3; if (fread(&planes, 2, 1, file) != 1) printf(Erro

7、r reading planes from %s.n, finalName); return 0; if (planes != 1) printf(Planes from %s is not 1: %un, finalName, planes); return 0; if (i = fread(&bpp, 2, 1, file) != 1) printf(Error reading bpp from %s.n, finalName); return 0; if (bpp != 24) printf(Bpp from %s is not 24: %un, finalName, bpp); ret

8、urn 0; fseek(file, 24, SEEK_CUR); image-data = (char *) malloc(size); if (image-data = NULL) printf(Error allocating memory for color-corrected image data); return 0; if (i = fread(image-data, size, 1, file) != 1) printf(Error reading image data from %s.n, finalName); return 0; for (i=0;idatai; imag

9、e-datai = image-datai+2; image-datai+2 = temp; return 1; 实现台球控制/ 增加背图片glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, surfaceTexture); for (GLfloat k=(width/(-2.0); k (width/(2.0); k += (width/widthSegments) for (GLfloat r=(length/(-2.0); r (length/(2.0); r += (length/lengthSegments) glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(norm

10、alX, normalY, normalZ); glTexCoord2f(0.0, texYTile); glVertex3f(k, elevation, r+length/lengthSegments); glTexCoord2f(texXTile, texYTile); glVertex3f(k+width/widthSegments, elevation, r+length/lengthSegments); glTexCoord2f(texXTile, 0.0); glVertex3f(k+width/widthSegments, elevation, r); glTexCoord2f(

11、0.0, 0.0); glVertex3f(k, elevation, r); glEnd(); glPopMatrix();/ 呈现方式为任意4点,屏幕代表的四void renderQuad(GLfloat point13, GLfloat point23, GLfloat point33, GLfloat point43, GLfloat orientation, GLfloat texXTile, GLfloat texYTile) glBegin(GL_QUADS); vector3 theNormal = vector3(0.0, 0.0, 0.0); theNormal = get

12、Normal(point1, point3, point4); theNormal = theNormal*orientation; glNormal3f(theNormal.x, theNormal.y, theNormal.z); glTexCoord2f(0.0, texYTile); glVertex3fv(point1); glNormal3f(theNormal.x, theNormal.y, theNormal.z); glTexCoord2f(texXTile, texYTile); glVertex3fv(point2); glNormal3f(theNormal.x, th

13、eNormal.y, theNormal.z); glTexCoord2f(texXTile, 0.0); glVertex3fv(point3); glNormal3f(theNormal.x, theNormal.y, theNormal.z); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3fv(point4); glEnd();/ 呈现曲线(任意高度和扫描部分缸)屏幕。void renderCurve(GLfloat radius, GLfloat height, GLfloat sweep, GLuint segments, GLfloat orientation

14、, GLuint &aTexture) glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, aTexture); for (float t=0.0; t = sweep-(sweep/segments); t += sweep/segments) GLfloat x = 0.0, y = 0.0, z = 0.0; GLfloat point13 = radius*cos(t), height, radius*sin(t); GLfloat point23 = radius*cos(t+sweep/segments), height, radius*sin

15、(t+sweep/segments); GLfloat point33 = radius*cos(t+sweep/segments), 0.0, radius*sin(t+sweep/segments); GLfloat point43 = radius*cos(t), 0.0, radius*sin(t); renderQuad(point1, point2, point3, point4, orientation, 1.0, 1.0); glPopMatrix();/ 渲染任何扫到屏幕的光盘(上限为圆柱体)。void renderCap(GLfloat inner_radius, GLfl

16、oat outer_radius, GLfloat inner_sweep, GLfloat outer_sweep, GLuint segments, GLuint &myTexture) glPushMatrix(); GLfloat ciX = 0.0, coX = 0.0, ciZ = 0.0, coZ = 0.0; GLfloat angle = -1.0*outer_sweep/segments; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTexture); for (int k=0; k segments; k+) ciX = inner_radius*cos

17、(angle + inner_sweep/segments); ciZ = inner_radius*sin(angle + inner_sweep/segments); coX = outer_radius*cos(angle + outer_sweep/segments); coZ = outer_radius*sin(angle + outer_sweep/segments); angle += inner_sweep/segments; glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(0.0,1.0,0.0); glTexCoord2f(coX/(2.0*outer_rad

18、ius), coZ/(2.0*outer_radius); glVertex3f(coX, 0.0, coZ); glNormal3f(0.0,1.0,0.0); glTexCoord2f(outer_radius*cos(angle + outer_sweep/segments)/(2.0*outer_radius), outer_radius*sin(angle + outer_sweep/segments)/(2.0*outer_radius); glVertex3f(outer_radius*cos(angle + outer_sweep/segments), 0.0, outer_r

19、adius*sin(angle + outer_sweep/segments); glNormal3f(0.0,1.0,0.0); glTexCoord2f(inner_radius*cos(angle + inner_sweep/segments)/(2.0*inner_radius), inner_radius*sin(angle + inner_sweep/segments)/(2.0*inner_radius); glVertex3f(inner_radius*cos(angle + inner_sweep/segments), 0.0, inner_radius*sin(angle

20、+ inner_sweep/segments); glNormal3f(0.0,1.0,0.0); glTexCoord2f(ciX/(2.0*inner_radius), ciZ/(2.0*inner_radius); glVertex3f(ciX, 0.0, ciZ); glEnd(); glPopMatrix();/ 使得通用校准和预定义扫到屏幕的口袋void renderPocket(GLfloat sweep) glPushMatrix(); glTranslatef(0.0, -1.55, 0.0); renderCurve(5.5, 2.55, sweep, 16, 1, the

21、TextureDARK_WOOD); renderCurve(3.0, 2.55, sweep, 16, -1, theTextureGREEN_CARPET); renderCap(0.0001, 5.5, 6.3, 6.3, 16, theTextureBLACK); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0); renderCap(3.0, 5.5, sweep, sweep, 16, theTextureDARK_WOOD); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glTranslatef

22、(0.0, -1.4, 0.0); if (sweep M_PI+0.001) renderCap(0.0001, 3.0, M_PI, M_PI, 16, theTextureBLACK); else renderCap(0.0001, 3.0, 6.3, 6.3, 16, theTextureBLACK); glPopMatrix();/ 呈现弯曲的桌腿屏幕void renderTableLegs() glNewList(displayList4, GL_COMPILE); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTextureDARK_WOOD); glPushM

23、atrix(); for (double k=0; k 3.0*M_PI; k+=1.4) for (double g=0; g M_PI*2.0; g+=0.5) GLfloat point13 = 3.0*sin(k+1.4)/3.0)*cos(g), k*2, 3.0*sin(k+1.4)/3.0)*sin(g); GLfloat point23 = 3.0*sin(k+1.4)/3.0)*cos(g+0.5), k*2, 3.0*sin(k+1.4)/3.0)*sin(g+0.5); GLfloat point33 = 3.0*sin(k/3.0)*cos(g+0.5), k*2 -

24、2.8, 3.0*sin(k/3.0)*sin(g+0.5); GLfloat point43 = 3.0*sin(k/3.0)*cos(g), k*2 - 2.8, 3.0*sin(k/3.0)*sin(g); renderQuad(point1, point2, point3, point4, 1.0, 1.0, 1.0); glRotatef(90.0, 1.0, 0.0 ,0.0); glutSolidTorus(1.0, 1.8, 5, 8); gluCylinder(pillarCylinder, 1.0, 3.0, 4.0, 8, 2); glPopMatrix(); glEnd

25、List();/ 绘制表格的一侧(通常对齐)void drawSide() glPushMatrix(); glTranslatef(0, -0.3, 0); glScalef(1.0, 1.0, 2.0); glRotatef(270.0, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTextureWOOD); gluCylinder(pillarCylinder, 1.7, 1.7, tableWidth - 6, 4, 4); glPopMatrix(); / 绿地毯的一侧

26、 glPushMatrix(); glTranslatef(-1.0*tableWidth + 6, 0.0, -2.35); glRotatef(180.0, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(270.0, 0.0, 1.0, 0.0); glScalef(0.5, 1.0, 1.0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTextureGREEN_CARPET); gluCylinder(pillarCylinder, 1.7, 1.7, tableWidth - 6, 3, 3); glPopMatrix();/ 绘制整个表屏幕void re

27、nderTable() glNewList(displayList1, GL_COMPILE); glColor3f(1.0,1.0,1.0); / 表铺设地毯的区域 renderSurface(tableWidth, tableLength, 10.0, 15.0, -1.5, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, theTextureGREEN_CARPET); / 在铺设地毯的区域抗锯齿的游戏线 glPushMatrix(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_BLEND); glBle

28、ndFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_LINE_SMOOTH); glColor4f(0.5, 0.5, 0.5, 0.4); glLineWidth(2.5f); / 水平式线 glTranslatef(0.0, -1.45, 0.0); glBegin(GL_LINES); glVertex3f(minX - pocketRadius, 0.0, minZ - minZ/3); glVertex3f(maxX + pocketRadius, 0.0, minZ - minZ/3); glEnd(); /半圈 gl

29、Translatef(0.0, 0.0, minZ - minZ/3); glRotatef(90.0, 0.0, 1.0, 0.0); glBegin(GL_LINES); for (GLfloat i = 0.0; i M_PI-(M_PI/12.0); i+=M_PI/12.0) glVertex3f(maxZ/6.0)*sin(i), 0.0, (maxZ/6.0)*cos(i); glVertex3f(maxZ/6.0)*sin(i+M_PI/12.0), 0.0, (maxZ/6.0)*cos(i+M_PI/12.0); glEnd(); glLineWidth(1.0f); / 上线的启动点 glRotatef(90.0, 1.0, 0.0, 0.0); gluDisk(pillarCylinder, 0, 0.3, 9, 1); glDisable(GL_LINE_SMOOTH); glDisable(GL_BLEND); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glPo

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