1、动画电影是日本电影的重要组成部分动画电影是xx电影的重要组成部分,也是考察日本电影时不可忽视的重要领域。动画片在日本的创作历时90载,业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有一席之地。以经济效果而言,日本动漫电影从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国动画走向文化与经济双赢的必需。2004年,以宫崎骏哈尔的移动城、大友克洋蒸汽男孩、押井守清白为代表的七部CG动画电影的集
2、中公映,俨然为日本电影产业迎来了势所必至的鼎盛之年。在整个日本电影产业的范围内考察日本动画产业的生产与销售状况,剖析其发展原因,是本文的主旨。动画生产:经年沉淀的成熟模式谈及21世纪的日本动画产业,有三个词汇是不能避开的,那就是“数字”、“合作”、“全球化”。但是,经由近50年发展才趋于成熟的日本动画产业,却是由传统的大制片厂中心制起步的。如果不把日本动画电影滥觞期的个人化短片制作纳入本文研究的视野,那么从生产流程的变化这一角度而言,战后初期日本长篇动画电影的生产,是以1956年4月成立的东映动画公司为主的。网罗了主要动画人才如薮下泰司、山本善次郎、森康二等人的东映动画公司,创造了日本动画史上
3、太多的第一:第一部彩色长篇动画电影白蛇传、第一部宽银幕作品少年猿飞佐助但是,以迪斯尼为蓝本的东映动画公司,制作周期很长,其特点可以用三个“三”来说明工作人员300人左右,构想3年,作画30余万幅。一部90分钟的常规动画片,预算高达6000万日元,制作周期则长达一年半。如此庞大的制作门槛,使大多数人望而却步,东映动画公司几乎垄断了日本动画市场,直到手塚治虫所开创的“有限动画片”的出现。从1960年开始,彩电在日本普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕。以电视为传播媒介的动画片,已成为不可避免的发展趋势。自1963年手塚治虫以铁臂阿童木为契机,开辟了“有限动画片”的制作模式以来,动画产业除在电视动画片
4、领域有强势发展外,日本动画电影在制作数量上也凸显出其他国家难以匹敌的长足进步。“JAPANIMATION”这一词汇深入欧美人心。由此开拓的“漫画-电视-电玩-玩具”四层循环式销售互动系统,使四者同时收到广泛的商业效应,让玩具商、电视台、出版商、电玩生产商、主创人员皆大欢喜。因而,每当一个新的漫画/动画/电玩人物产生时,举国上下都会观看,参与评价、讨论,甚至连年至古稀的老人也不例外。动画影视与文化不可互相割裂。1963年之后直到70年代初期,日本动画(JAPANIMATION)进入真正的飞速发展阶段。它就像一个在幼儿期吃了激素的儿童,突然之间变成了庞然大物,并且给世界其他动画文化以压力。各电视台
5、播送的动画片节目越来越多,播送频率也越来越高。而同时国内动画生产人员的素质并不能够随之跟上。大公司尚且可以仗着资金雄厚到东映动画公司挖老动画人,或者高薪聘请著名漫画作家操刀;小公司只能请些不入流的漫画作家,甚至是高中还没毕业的漫画迷。在作品的精神导向上,由于竞争激烈,金钱、暴力和性这些元素逐渐在动画电视中泛滥。作为艺术品的动画片,已然消殆于媚俗的电视动画系列片中。同时,东映动画公司为适应形势的需要,终止了定期聘用员工的做法,并投入人力物力进行长篇电视动画连续剧的制作。这样一来,画风的游移和技术上的粗制滥造不可避免。应该被广泛利用的高度发展的技术,在有限动画片中却毫无余地地给其他简便而快捷的方法
6、让路。尽管仍有动画人逆流而上,继续坚持制作“完全”长篇动画电影,如芹川有吾1964年的顽皮王子斗大蛇、白川大作1963年汪汪忠臣藏等,但随着1971年8月,倡领长篇动画电影事业的东映电影公司总裁大川博逝世,东映动画公司走向了全面衰退,旗下的动画家也飞鸟各投林,日本踏上“全世界数量最多的动画片生产基地”之路。由于日本电视动画系列剧在国内已经获得足够的收入,能够以低廉的价格外销,因而成功进入欧洲市场。以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本,以制作新的电视动画片。进入20世纪90年代以来,除了传统动画技法的进步与文化内涵的深入外,飞速发展的计算机技术为动画产业状况和艺术状况的转变提供了
7、无限的可能性。尤其始自1994年的CG技术,促成整个动画美学的急速更迭从技术上来讲,多幅赛璐珞重叠之后,会降低透明度,导致背景变暗,甚至变色。但数字技术能完全解决这一难题;而从色彩而言,赛璐珞使用300种颜色,就已经难能可贵了,但数字技术能够容纳1670万色。日本最早的数字动画作品应该是1996年的咯咯咯鬼太郎(30分钟)。该片除了原画、动画以外,所有的制作步骤全部数字化。老牌的东映动画公司作品中也开始部分使用数字技术。随着技术的进步,出于节省经费和人力目的,及为追求画面表现力方面的卓越性能,东映动画公司名称于1998年正式由“东映动画会社”变更为“东映ANIMATION”。其后,数字技术在其
8、生产中得到全面的运用。而同时,大量涌现的小制作公司也不甘落后,纷纷加入CG动画生产大军。由此,东映动画一直引以自豪的制片厂制度完全丧失了优越性而面临重大冲击,摄影台尘埃落满。数字技术带来了新时代背景下的动画产业革命。结合以上分析,如表1所示,自20世纪60年代以来,日本动画电影的生产表现出以下几个特点:一、产量一直保持在一个较高的、稳步发展的水平线上。二、动画电影的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的支柱。三、数字技术普及之后
9、,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周能生产7080集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。动
10、画销售:xx电影产业的拯救者如上所述,日本动画产业的生产力已自成体系,那么其销售状况又如何呢?日本电影产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了105.4%的增势,达到2825块。造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口电影相抗衡。日本电影产业实际上呈现出一种“外
11、高内低”的状态。也就是说,外国引进电影的票房收入,常常占到电影总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。国产电影在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞电影的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞电影的深层原因。但是,在这样的电影产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。根据日本电影旬报1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片
12、总是能占据5席或5席以上的位置。以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。其中,动画片就占到了6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。如果说千与千寻的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看2002年:第一名猫的报恩64.6亿,第二名名侦探柯南34亿,第四名口袋怪物27.1亿,第五名机器猫23.1亿,第七名东映动画园地20亿,第9名犬夜叉15.4亿综合各年电影票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占
13、据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如机器猫系列、蜡笔小新系列、名侦探柯南系列影院版动画作品。“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。而专门为影院放映制作的动画片如千与千寻等,实际并非主流。所以,吉布利应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。根据日本电通公司发布的2002年度信息媒体白皮书数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括电影和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。
14、所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房上为日本电影界保全了面子。动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产电影的票房救世主。分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画电影,今日仍长兴不衰。笔者认为,日本动画电影在该国电影行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画
15、在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。可以归结为如下几个方面:第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年度教育白皮书中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在
16、海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。而与之息息相关的动画产业,则借助漫画产业这一巨人的肩头,迅速而全面地发展起来。很多情况下,一部成熟而畅销的漫画书,人物形象和故事情节早已深入人心,并且通过长期的大众传播,业已在社会上形成了一定的“追星族”或“发烧友”,他们成为潜在的影视铁杆观众。漫画题材被改编成动画电视连续剧后,长期在电视台播映,人们已经在心理上接受其人物形象和情节模式。最后,改编成“剧场版”电影公映。这是一种极其讨巧的方式:电视连续剧的长期播送,已经培养了固定的收视人群;而稍作改变的故事情节,又会引起铁杆观众的津津乐道;另外,成熟的电视剧基础,使制片费用可以压到最低。第
17、二,受众心理的普遍性。从日本人的民族特性和民族心理上来说,日本人不管男女老少,都痴迷于动漫及相关文化。日本动漫文化的定位也非常准确而广泛,绝非单纯面向儿童的说教作品。日本人能将任何事情都画成漫画,并改编成动画电视或电影。近年来的动画片中,不但有面向儿童的小魔女特快专递,也有解构权威话语的古典文学名著平家物语,甚至还有资本论等经济学、哲学领域的著作。而这类系列动画电影的文学/漫画脚本流行多年,当年看着它们长大的儿童尽管已成人,但仍未改变重温儿时乐趣的情愫,甚至会带着自己的孩子去观看陪伴自己成长的动画人物。这一部分观众也占据了票房的很大份额。在动画电视发展早期,为了掩盖“有限动画片”的拙劣技法所带
18、来的视觉停滞感,题材曾被无限抽象而超现实化,倾向于探讨机器人、外太空等话题。继承这一花招,目前被日本动画广泛采用的题材,多为思考电脑/机械化普及之后人类存在的价值与状态、人与机械的统一及异化、人类的命运和精神家园等等宏大的终极命题。动画作品中渗透的这些世界观越来越抽象,甚至超越了普通人的实际感情,日本动画片被打扮成哲学家和思想者、人类未来拯救者的形象。目前,日本已取得经济霸主地位,正不断在国际上谋求政治霸主地位和军事地位,整个民族的思想泛右翼化。动画片无疑承担了宣泄和表达日本民族政治军事诉求的重任。动漫曾经被日本文部省所代表的官方话语认为是“低俗、无廉耻”的,但从前述2000年的政府白皮书对漫
19、画文化的认可,和以千与千寻为代表的动画片在世界电影艺术界的地位来看,动漫俨然成为日本文化/经济的表率。充斥着低俗趣味的市民文化,在经历了长时间的探索与发展后,终于被主流话语询唤和收归,并且挟带着高尚和丑恶这两种矛盾的特质登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族经济的首要席位上。注释:制图参照日山口康男著,日本全史、TEN-BOOKS2004年5月10出版,第135页。 根据各年度日本电影旬报2月结算号整理。数据资料根据【日】映画時報整理,2001年11月号第16页,映画时报社2001年11月出版。最后票房统计为300.58亿,观影人数为23.24万人次。吉布利制作公司是宫崎骏于1985年成立
20、的动画制作公司。(作者单位:北京电影学院)相关链接:xx四位大师级动画导演:一、宫崎骏(MIYAZAKI HAYAO)在日本,动画界第三代导演宫崎骏与黑泽明并称为“国民电影作家”,并被誉为电影界“国宝”。其作品是当今日本动画电影艺术价值和商业价值的巅峰。总体而言,宫崎骏是一个立足本国传统文化并与西方优秀文化结合的导演,这也正是战时出生的艺术家的综合特征。他思想激进,思维感性,是天马行空的幻想家和具有强烈责任感的儿童教育家。1941年1月5日,宫崎骏出生在东京都文京区,是家中次子。父亲宫崎胜次是军需工厂中岛飞机部件厂中级职员,伯父一家也经营飞机部件厂。家庭环境的影响,使得宫崎骏之后的作品与“飞行
21、”这一主题结缘。1958年,正值高考的宫崎骏偶然看到东映动画公司的长篇漫画电影处女作白蛇传,被其魅力折服,遂决定投身其中。1963年大学毕业后,时年22岁的宫崎骏作为最后一批定期聘用的雇员进入东映动画公司,随后参加了动画汪汪忠臣藏的制作。左翼的思想倾向使他很快加入了东映动画公司劳动组合(相当于中国的工会)。在这里,他还结识了比他年长6岁、时任副书记、后来的长期合作伙伴高畑勋。1971年,宫崎骏与小田部羊一、高畑勋等人脱离东映公司独立。自1973年起,宫崎骏或与高畑勋连袂、或独自创作了阿尔卑斯少女海姬、三千里寻母记、未来少年柯南、红发姑娘安、路旁三世、名侦探福尔摩斯等电视动画系列剧。而这一时期,
22、他的思想上也发生了重大转变。“常绿乔木树林文化论”使长年积郁在宫崎骏心中的“厌恶日本人的民族主义情结”得以真正意义上的解脱。因此,如何描写“原始森林与人类的关系”(而非一般研究者误认为的环保)成为宫崎骏创作最根本的问题,“镇守树灵崇拜”这一主题亦贯穿于他至今为止所有的电影作品中。1982年2月,宫崎骏与德间书店合作,先后推出了风之谷的娜乌西卡的漫画连载和动画电影,并以此为契机,于1984年4月与高畑勋搭档成立二马力公司,1985年又成立吉布利制作公司。“吉布利”(GHIBLI)在意大利语中意为吹过撒哈拉沙漠的一股热风。它同时也是第二次世界大战中意大利军用侦察机的名字。飞机狂迷宫崎骏给公司起这个
23、名字,意在给日本动画界吹起一股热风。其后的主要作品有:隔壁的多多罗(1988年)、红猪(1992年)、幽灵公主(1997年)、千与千寻的魅影仙踪(2001年)。二、高畑勋(TAKAHATA ISAO)1935年10月29日,高畑勋出生于三重县伊势市。学生时代看到的法国著名动画导演坡尔格里莫的严肃动画片国王与小鸟促使他最终走上动画人道路。1959年东京大学法国文学系毕业后,随即进入东映动画公司工作。1961年,高畑勋参与创作了薮下泰司、芹川有吾合导的长篇彩色动画电影安寿和厨师王号。之后经由森康二提拔,1965年他开始独立执导处女作太阳王子赫尔斯大冒险。由于难以忍受公司的束缚,1971年高畑勋与宫
24、崎骏等人脱离公司独立。1972年即执导熊猫小熊猫、熊猫小熊猫下雨马戏团(1973)两部作品。自1975年起,紧随“JAPANIMATION”的制作和输出风潮,高畑导演了阿尔卑斯少女海姬(1975)、三千里xx记(1976)、红发姑娘安(1979)等电视动画系列剧。70年代末高畑与宫崎这一对搭档因种种客观原因分道扬镳。高畑重新开始动画电影的创作,他改编自悦巳原作的小麻烦知惠(1981)引起轰动,改编自宫泽贤治同名原作的高许大提琴演奏者更为他赢得1982年的大藤奖。1984年,应宫崎骏邀请担任风之谷监制和音乐导演,二人的工作关系得到恢复。随后二人立即投入了青春动画片青色山脉的准备工作。在考察外景地
25、时,看到古老的柳川运河今日惨遭工业文明的破坏,高畑勋放弃了原拍摄计划,花费三年时间,完成了纪录电影柳川运河故事,并获得第42届(1987年度)每日电影大赛之文化纪录电影奖。高畑勋并不认为自己的动画电影适合儿童观看,他通过动画手段呈现出自我思辨的过程,并追求讽喻现实、讽喻社会的作品。他认为自己的动画片部部都是严肃的纪录片。这无疑是新浪潮时期新现实主义和无技巧等手段在作品中的应答。主要作品:萤火虫之墓(1988年)、思绪翩翩(1991年)、平成狸猫大战(1994年)、隔壁的山田君(1999年)。三、押xx(OSHII MAMORU)押xx1951年8月8日生于东京都大田区大森,他出生于摆脱了美军全
26、面军事占领、军需经济起飞时期的日本,全民积极生产、索求国际地位和民主权利的风向裹挟着他的成长。少年时期,他饕餮式无选择地观摩大量电影,基本每天观影三五部,因此年观影数量有时几乎达到千部之多。1976年大学毕业后,曾经在广播界短暂工作了半年。后因为受到著名电视动画片导演鸟海永行的电视动画片科学忍者队吸引,押井投入鸟海门下,在其主导的“龙之子工作室”中参与了一发贯太君、科学忍者队等电视动画片的创作。1979年,他和鸟海共同创作尼尔斯骑鹅旅行记系列,1981年又参与电视动画片福星小子的创作,以其强烈的作家性赢得了不少拥护者。1983年,电影处女作福星小子只有你公映,押井守的创作观亦发生重大转变,认定
27、应该以游戏和自我中心主义而非正襟危坐的态度拍摄电影。这种“为所欲为地拍电影”的理念在1984年推出的福星小子2美丽梦想中得到实践。1985年天使之蛋、1987年的实拍电影红眼镜等几部实验风格极强的先锋之作,使他被认为是为数不多的几位具有作家特色的动画电影导演。1989年押井创作了惊悚风格的机器人动作片机动警察,1991年,押井守拍摄了第二部实拍作品地狱的值日犬。1995年的攻壳机动队/GHOST IN THE SHELL被认为是押井守迄今最优秀的作品。总体而言,押井守的作品富于后现代的风格:语境、叙事章法的随意拼贴,将对于生命、人类未来命运的强烈焦灼感诉诸于机械和暴力。四、大友克洋(OTOMO
28、 KATUHIRO)大友克洋1954年4月14日生于宫城县登米郡。自小学时代就热衷于画漫画。由于厌恶高考体制,他高中毕业后放弃升入美术大学的梦想,只身闯荡东京。1979年,一直对电影抱有浓厚兴趣的大友克洋为日活公司担任高中红校服编剧。1982年,他自主编剧、导演了16毫米实拍电影赋枪于我。1987年,大友克洋导演了OVA短片集迷宫故事中的工事中止命令,以动画人身份出道,影片于1989年才得以公映,因此1988年面世的作品AKIRA,才是引起世界范围内强烈关注的大友代表作。1991年,大友克洋为动画片老人Z担任了人物形象设计和脚本。1995年,由大友克洋担任总监制、总制片和总导演的动画短片合集M
29、EMORIES面世。但自此之后,他几乎只在漫画界出现。2004年7月17日面世的大友克洋作品蒸汽男孩(STEAM BOY),是他历时9年筹备的大作。总体而言,大友既继承了有限动画对于描写异化人的优势,又试图通过以画面的写实主义来克服超现实/非真实题材的虚幻感,并以描写破坏建筑物等物理现象,映射复杂心理的崩塌。一、极端的病态之美日本民族对极端之美的追求近乎偏执。比如日本人认为最美丽的时刻便是樱花凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡霎那都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称为病态。这种病态表现在动画上,就出现了如炎之蜃气
30、楼绝爱中狂热的同性恋情节。“刚认识他时,他一边翅膀的羽毛已经折损了,而另一边的羽毛后来也被我拔光殆尽。因为我不要他飞,不要他从我手中溜走”,“ 如果爱可以传达一切,而不需要手、脚、眼睛、耳朵。那么这些我就都可以不要!”。以及在浪客剑心中出现的对杀戮的刻意美化。我杀你固然有些残忍,但又不能不杀,所以,我尽量杀的漂亮一些,我要用最美丽的刀,最得体的动作来取你首级,这样也对得起你,你也可以死而无撼了。这不禁让人们联想到了日本的武士道。武士道强调“做为一名武士应有随时奉献出自己生命的准备,主张要成就任何伟业,就必须达到迷狂的境界”。因此日本武士不仅会轻易的选择剖腹自杀,而且经常研究如何使剖腹的动作更加
31、美观。这种日本人以为傲的做法,实在不能不说是种病态。同时我们也可以理解为什么日本会生产出死亡笔记,黑之契约者,天使禁猎区这样的颓废甚至变态,但又极唯美的动画片了。二、细腻敏感的情感世界日本动画片善于描写人物间微妙的感情,十分注重细节的刻画。动画片中经常出现大量对白或者自白。这些话语将动画人物的情绪起伏自然而真实的流露出来。而观众也是通过这些语言一步步的走进动画人物的内心世界。人物于是变得丰富生动起来。“我突然有一股想哭的冲动,na伸出的手,竟然是这么的温暖.,连我的内心都感觉到温暖。”(NA)“我喜欢樱花,不过不知为何,花落后反而又松一口气,是因为能摆脱为消逝的东西而惋惜的感觉吗”(蜂蜜与四叶
32、草)。对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。那么日本动画为什么会存在这种特色呢?正如试论日本漫画与日本文化的互动作用一文中作者所写的“正因为日本人的感情是不轻易外露的,所以久而久之,他们的感觉器官就被训练得异常发达,自能感觉得到彼此之间微妙的关系,而作出恰到好处的反应。”原来关注人与人之间的情感关系本身就是日本人的生活重心,他们时刻留意着身边人对自己的评价,小心翼翼的进行着人与人的交往。因此,内心世界,情感生活对于情感细腻而敏感的日本人来说驾轻就熟的题材了。三、无处不在的悲观情绪日本国土狭小,资源匮乏,地震台风频繁,人民生存不易,大自然的反复无常以及人们的无能为力,这使得不安全感深植日
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