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互联网的终极定义及其进化论精.docx

1、互联网的终极定义及其进化论精从Google首页变化看互联网十三年风云录连线杂志:web已死 互联网永生2011年美国消费者互联网业务的5大趋势预测互联网的终极定义及其进化论中国互联网发展至今已经有十多年的历史,今年有三个现象促使我们对互联网的发展阶段作出进一步的梳理,那就是移动互联网、微博的兴起,以及最近360与腾迅的一场大战。研究一个领域的趋势,可以从两个方面着手,一个是趋势呈现会以矛盾升级为表现形式,另一个是业界新生事物的热捧现象。当然,这是一种倒推式的研究,有别于领域之内以企业身份所作研究的角度,企业关注的是受众需求,从而诞生革命性的产品。而从已发生事实的倒推,可以在两个方面与之起到互补

2、的作用,一是只要研究对象足够典型且具一定的覆盖面,则研究结果的宏观性可能置于企业之上;二是以已成或正在发生的结论为基础,可以作出线性前瞻,为企业提供进一步的依据。【研究领域的方法】尤其当企业置身于激烈的商业对抗中,即时策略与接踵而至的执行,有可能占据企业各层执行者甚至管理者的大部分精力。充当企业的望远镜,这正是咨询行业存在的价值。当然,互联网也不例外。互联网的DNA到底是什么?在之前的博文当中,我已提到过,事物的定义是一个结构体系,它以终极定义为方向与参照,同时会依照不同的发展阶段,应用符合阶段特征的子定义。子定义不一定有明确的书面表达,而且更多是处在非沟通层面的默认情境当中。举例,1998-

3、2009这十年间,我们谈及互联网时,通常所指的是“互联网媒体”,这是互联网的子定义,且是以媒体功能在这十年间发挥主导作用为背景。但2009年以后,对互联网的定义需要调整,因为发展阶段已经改变。这一调整必需符合互联网终极定义的方向,同时在重心与边界两个维度进行。那么,互联网的终极定义又是什么?事实上,对终极的界定也是随着产业渐进发展的不断深化,因为每当一个新的行业产生,我们不可能在起步阶段就就能完全洞察它的终极形态。这其实也是学科研究与咨询机构存在的价值,因为纯粹的利益导向尤其是短期利益导向,会让企业迷失在正在发生的趋势当中。互联网最本质的作用,类似于意识形态对物质世界的作用,它的几个特性与意识

4、形态相仿:一、不能独立存在;二、是物质世界的反映;三、有自身的加工与流通过程。这一终极定义寓示着互联网有其既定的发展方向,一是它会越发往客观世界靠拢,主要表现在界质的接口增多、对接内容的结构化丰富、响应效率的同步化。二是它会通过不断优化并强化意识形态间接推进人类活动的质量。方向一是互联网与物质世界的对称关系,例如正在兴起的移动互联网以及物联网,都是对称关系的深化;方向二是互联网与人类活动的互动关系,例如SNS趋势是互动关系的深化。对称关系主要作用于构建,互动关系主要起反作用(可参照人类意识与行为的关系,意识必然需要被加工与构建,才能够对行为起到最大化作用)。这是一部分归结出广义概念的互联网,具

5、有两个维度的基本要素,一是与客观世界的对称,二是与人类活动的互动。【可用一个趋势图】这两个基本要素将贯穿整个互联网的兴衰发展,并且相互影响,可视之为互联网的DNA组成。这一终极定义说明,狭义概念上的互联网定义,仅限于处在第一发展阶段的互联网,第一阶段的特征是:以信息化构建为重心,且媒体化的属性浓重。信息化构建的目的,在于建立起互联网与物质世界的对称性,当然,对对称性的完善与更新,是互联网永久的课题,并且,随着成熟度不断提升,其重心也将由完善转向更新。从哲学的角度来看,主观世界的建立,是为了作用于客观世界,而作用能力的大小,取决于主观世界的客观度。客观有几个维度,包括边界是否充分涵盖、体系是否充

6、分完善(层次、节点等)、定义是否充分客观。节奏=方向+变量对行业DNA的界定,属于金字塔顶的工程研究,但有两个理由,让置身塔顶的研究被忽视,一是正在运营的企业其商业模式的落地一般只涉及塔基部分某一层次中的部分板块,二是塔顶的内容或许在十年甚至数十年后才会落到模式应用的层面。但是,对方向与距离的确定,这是商业策略及战略得以制定的前提,更决定了企业能否洞悉先机制胜未来。并且,把握方向与丈量距离的难度并不一致,我们都会谈到移动互联网、物联网或是电子商务等等,它们的确都是方向,但更具体的内容是什么,尤其是怎么线性界定准备期、爆炸期、成熟期,这就是距离,换算成企业动作,叫做节奏。节奏=方向+变量,方向之

7、下有子方向,变量之下有子变量,均为体系。沿着上述互联网DNA所指的方向,延伸无穷无尽,数百年后的形态难以洞悉并且对现实指导意义甚微,但以十年为单位的百年内递进,如能建立研究的模型,必会对互联网企业尤其是当前各门户制定大战略并进行前瞻且实效的布局带来帮助。而以此DNA进行理论延伸,并非仅仅互联网圈内人士可以完成,因互联网最终将是毫发毕现地反映现实世界的镜子,对称关系得以建立的前提,在于对反映之事物的洞悉。尤其是越往后发展,对客观世界反映的纵深度越大,比起初级阶段的横向覆盖,难度要大得多,体系化要求也高得多。(在这方面已经有现实的反例,那就是腾迅公司可能已经提前遭遇商业模式的天花板。)漫谈变量及带

8、出的观点我们再来考察广义的互联网变量,影响互联网发展的变量类型:从发展或阶段的角度:一是静态变量,二是动态变量;从变量层次属性的角度:一是物理变量(带宽、硬件等),二是接口变量(分硬接口与软接口,硬接口如以电脑接入或手机接入,软接入如浏览器软件、输入法软件),三是平台变量(新闻门户、论坛、博客、SNS、网游、微博);从业界的角度:一是环境变量(如宏观的经济、人文等),二是行业变量(选取的角度或层次不同,变量定义也不同,但在任意的研究课题中,变量的应用往往不会自始至终都用同一角度或层次的变量选择,而是需要满足下列条件:各变量角度之和必须覆盖课题整体面,层次亦然。)在各类变量的影响下,互联网实际形

9、态的演变会以理论方向为参照呈现上下波动。例如,网游产业作为文化结合娱乐属性的产业,在网民平均素质较低的背景下,其市场边界也会被扩线,从而也放大了这一产业反生产力的负面效应。只有以网民综合素质提升为前提,该产业才会被有效抑制其负面效应,此外政府带有前瞻性的抑制作为有形之手也是重要的手段。(网游的例子还说明:一、互联网既产生积极又产生消极的因素,尤其是通过作用于意识形态;二、利益导向会让部分互联网企业故意放大客观环境当中的落后因素,从而达到以更低的成本攫取更高利润的目的,放大的手段往往是诱导反生产力的消费;三、关于第二点的理论同样适用于非互联网产业。)【有意义的变量】在众多的变量当中,有几个变量对

10、分析互联网发展阶段有重要意义:网民基数、物理基数(电脑硬件的发展、带宽的质与量)、接入形式(电脑、手机、家电等的联网)、直接生产力需求(如电子商务)、非直接生产力需求(如娱乐、精神产品)、信息需求(不止是信息的量,还包括质,质包含传递效率、精准程度、整合程度等)。借助对上述变量的综合分析,可以得出如下观点:一、 从软硬线来看,第一阶段是接入为王,尤其在中国,互联网接入由电信巨头把持;但这不会影响第二阶段的兴起,那就是应用为王。接入与应用是一个互相促进的体系,一是传统PC接入到达某个层次,应用创新的模式总会有变化;二是新类型接入方式的加入,也会带来新的应用革命,目前是手机,未来是3C。当然,这些

11、都是我们已经听得耳朵出茧的内容,最关键还是它们的发展节奏,何时落地、何时爆发,早一步或晚一步,都意味着风险或机会流失。不过,移动互联网的爆发已成事实,它一方面是作为传统PC的最主要延伸,另一方面又具备传统PC不具备的几个特性。移动互联网目前正在进入第二阶段,第一阶段是互联网的直接移植,不太成功,只诞生了少数几个移互门户,而且还只是轻量级的门户;第二阶段则是充分利用移动互联自身的特性,将互联网某些符合这些特性的产品向移动打通,达到用户导入的目的。目前最典型的就是微博,并且它是平台级的产品,具备高度订制与接口全开放的特征,将充分发挥移动互联网基于地理位置、实时信息等作用。由此也可得出,至少第二阶段

12、,移动互联网将是传统门户的天下,而第一阶段发展起来的移动门户,一直依赖于低龄化用户,由此会变得式微。二、从信息线来看,第一阶段可界定为博客兴起之前,重心在传统传媒信息的上网,也即信息网络的建构;第二阶段为微博兴起之前,重心在自媒与官媒的同步发展;第三阶段是微博之后,将进入信息深加工的时代。碎片化的趋势并非仅仅只为了传递效率更高,更重要的是信息单元更小,为信息的深加与重组优化提供了进一步的可能,从而提升信息的质量。三、从需求线来看,参照以上所提的对称理论,现实生活中所涉及的需求,都可以通过互联网进行置换替代或者是优化组合。比如,以个体消费者而言,过往可能是户外运动、琴棋书画等传统娱乐手段,但现今

13、却多了网络游戏这一选择,网游以其低门槛获得了大量的用户,它对娱乐手段可选性较多的消费者而言是一种选择方案,但对本身并无太多娱乐手段可选的消费者则可能是一种替代方案,尤其是地县青少年人群。又比如,电子商务的需求,对某些企业只是销售渠道的多元化,而对另外一些企业则可能是唯一依赖的手段。如果说过往互联网是以刚性需求的替代为主要动力(比如互联网媒体替代传统媒体成为消费者的第一界质,而传统媒体在互联网媒体面前沦为信息提供方),那么未来将在现已替代成功的需求之上,互联网企业将更多围绕需求创新本身来开展创新,例如,对信息传播效率与深加工的进一步要求,在互联网能够实现更快更深的传播手段之前,大部分消费者并不会

14、意识到他们的需求可以超过自身要求地得到满足。当然,创造需求并不都是促进生产力的,甚至目前中国互联网各门户都会采取双重策略,一方面是诱导反生产力的需求(如重度娱乐化导向),另一方面才是引导正向的利于生产力的需求。这是客观环境的结果,上网人群的低龄化特征,直至目前仍未改变。四、从用户线来看,门户之间提供的服务不同,导致其原始积累的用户结构也不尽相同,但每一领域的门户都有共同的目标,那就是在相关服务领域之内的、用户年龄层次的全线覆盖。尤其在当前各门户之间,同质化业务的交集面很大,各自擅长领域的地位相对稳固,但有两个因素可能会导致未来的失利,一是业务延伸战略不当拖累了核心主业,二是在不间断涌现的行业创

15、新的节奏上失利。用户数量的成长决定互联网规模,而用户质量也随着年龄增长而提高,这意味着战略制定必须包含横向扩张及纵向成长两个维度。目前中国互联网仍处在战国时代,横向扩张仍是主旋律,表现在两个方面,一是用户基数本身的扩张,二是接入方式增多势必要求互联网企业不断占领新兴接口,而接口亦有两种形态,一是接入方式多元化,比如手机接入,二是基于特定接入方式之上的、属于应用层的底层的接口(比如输入法、安全工具、浏览器等)。以上观点较散且仍不完整,更多只是起到为我们开辟更多思考路径。中国互联网仍在进化,企业梯队清晰但每一梯队的排序并不稳定,只是由过往的内容战过渡到内容战与接口战并重。另外,以移动互联网开始为标

16、志,互联网竞争又开启了新的进程,那就是整合战。不过,这几个阶段的界定,只是针对狭义概念上的互联网,即互联网媒体,我们知道,媒体只是互联网实现与客观世界对称性的一部分,它与商业、金融、甚至是最广义物质的对称,也才刚刚拉开帷幕。40 位改变互联网的人互联网让世界紧密连接在一起,Web 改变了我们的阅读,沟通,娱乐,购物,社交,以及经商的习惯,社会网络甚至让我们找回了儿时的玩伴。互联网的历史伴随着各种伟大的想法以及对这些想法的实 现,而它们的背后,是一些曾经,正在或将要改变互联网的人。这是本文的第一部分。Vint Cerf 与 Bob Kahn 互联网之父互联网之父 Vint Cerf 连同 Bob

17、 Kahn 创建了 TCP/IP 通讯协议,有了它,全球的计算机可以相互交流。Vint Cerf 曾经说过,互联网是人类的影子,这个免费的服务的一个副产品是垃圾信息。Tim Berners-Lee Web 之父Tim Berners-Lee 发明了 Web,他编写了第一个 Web 浏览器和服务器,并设计了链接与超文本的工作方式,他目前在 W3C 负责 Web 标准,并继续为他的这项伟大的发明提供改进。Ray Tomlinson Email 之父电子邮件之父 Ray Tomlinson 是一位程序员,他的努力使全球不同地方的人可以相互通信,他无意中选用了 作为电子邮件地址的标志,如今,全球每天有

18、超过 10 亿人在键盘上敲这个字符。Michael Hart 电子书之父Michael Hart 推动了电子书的诞生,打破了知识的障碍,他创办了一个叫做 Gutenberg 的项目,这个世界上最早的电子图书馆改变了我们的阅读习惯,藏书包括公共图书以及快速授权书籍。Gary Thuerk 垃圾邮件之父垃圾邮件是一种颇有些年头的营销技术,Gary Thuerk 曾通过 Arpanet 向他的客户群发了一封推销 Digital 最新 T系列 VAX 系统的邮件,他不曾料到的是,这是世界上第一封垃圾邮件。Scott Fahlman 笑脸符之父Scott Fahlman 首次使用 ASCII 符号表示笑

19、脸,希望借此在消息中活跃气氛,如今,所有人都在即时消息,聊天以及电子邮件中使用这个符号。参阅:当 Web 表情走入现实。Marc Andreessen Netscape 浏览器之父Marc Andreessen 带来了互联网浏览革命,他设计了第一款被广泛使用的浏览器,Mosaic。Mosaic 后来商业化运营成为 Netscape Navigator。Marc Andreessen 还是社会化网络平台 Ning 的合伙创始人,他还投资了一系列互联网创业项目,包括 Digg,Plazes 以及 Twitter。Jarkko Oikarinen IRC 聊天之父Jarkko Oikarinen 在

20、芬兰开发了第一个在线聊体工具,IRC。IRC 在 1991 年伊拉克入侵科威特时声名远扬,当时,电视信号被切断,IRC 使最新的消息得以传播。Robert Tappan Morris 蠕虫病毒之父蠕虫病毒和黑客不同,后者是亲自入侵,而蠕虫病毒则借助一段代码完成入侵任务。80 年代末,Robert Tappan Morris 编写了 Morris 蠕虫病毒,通过互联网迅速扩散,并带来了巨大损失。David Bohnett - Geocities 创始人David Bohnett 1994 年和 John Rezner 一起创办了 GeoCities,成为当时互联网上最大的社区,是最早为网民提供免

21、费网页空间的服务商。2009年10月27日,SeoCities 倒闭。Ward Cunningham 维基之父美国程序员 Ward Cunningham 开发了第一个维基系统,供人们协同创建和编辑在线内容。Wiki 的命名来自一个意思为“快速”的夏威夷词汇 “quick”。Sabeer Bhatia Hotmail 之父Sabeer Bhatia 创办了 Hotmail 并以 4 亿美金的价格卖给了微软。他于 1998 年被 Draper Fisher Jurvetson 基金评为年度创业家,曾于 2002 年被时代周刊列为值得关注的人之一。他于 2009 年收购了 Jaxtyr,一个旨在取代

22、 Skype 的免费语音电话系统。Matt Drudge - Drudge Report 的创办人Matt Drudge 创办了新闻聚合网站,Drudge Report。该网站以最先报告克氏拉链门而闻名于世。Larry Page and Sergey Brin Google 创始人Larry Page 与 Sergey Brin 改变了我们搜索和使用互联网的方式,他们创办了搜索巨人,Google,并迅速成长。他们靠自有资金起家,后来接受了来自斯坦福的私人投资。他们是一家注重技术超过生意的公司。Bill Gates 微软创始人Bill Gates 创办了微软,后来,他开发了全新的图形用户界面的

23、DOS 系统,并称之为 Windows。他的终身目标是将计算机放到每一个家庭的每一张桌子。Steve Jobs 苹果创始人Steve Jobs 的个人电脑思想引领他在计算机软件和硬件领域完成了一列革命,改变了我们日常工作,娱乐与交流的方式,他创造了简洁,干净的 Web 设计风格。苹果与 Jobs 的故事,是一个有关意志,创造,天才,以及创新热情的故事。David Filo and Jerry Yang Yahoo 创始人David Filo and 杨致远 创办 Yahoo! 并使这个公司成为全球品牌。Yahoo! 改变了人们相互沟通,查找信息的方式。关于 Yahoo! 的命名,他们认为是出于

24、对这个词汇的含义的喜欢,粗鲁,不世故,怪异。Brad Fitzpatrick Live Journal 创始人Brad Fitzpatrick 创办了 LiveJournal,最早的博客系统之一。他还是一系列免费软件的作者,如被 LiveJournal, Facebook 以及 YouTube 所使用的 memcached。LiveJournal 现在依然是一个活跃的社区,人们在这里发表博客日志并在线交流。Shawn Fanning Napster 创始人Shawn Fanning 开发了 Napster,一个 P2P 文件分享软件,用户将他们希望分享的文件放到一个指定的目录供别的用户下载。N

25、apster 在 2001 年巅峰时刻,拥有 2500 万用户,它后来因一系列官司而关闭。Napster 引发了后来被苹果主宰的数字音乐革命。Napster 后来被 Roxio 收购。Peter Thiel Paypal 创始人Peter Thiel 是 Paypal 的合伙创始人之一,Paypal 开创了在线支付的先河,它拥有一个非常复杂的交易框架,并允许一小部分开发团体使用他们的代码。Paypal 后来以 15 亿美金的价格卖给了 eBay。“2019”视频中介绍了如下技术和产品:“翻译墙”实时翻译、手势输入交互设备,背面触摸交互技术、迷你投影交互设备、通信设备、电子报纸Web2.0 是相

26、对Web1.0 的新的一类互联网应用的统称。2001年秋天互联网公司(dot-com)泡沫的破灭标志着互联网的一个转折点。Web 1.0Web 2.01DoubleClickGoogle AdSense2OfotoFlickr3AkamaiBitTorrent4Napster5大英百科全书在线(Britannica Online)维基百科全书(Wikipedia)6个人网站博客(blogging)7eviteupcoming.org和EVDB8域名投机搜索引擎优化129屏幕抓取(screen scraping)网络服务(web services)10发布参与11内容管理系统维基12目录(分类)

27、标签(“分众分类”,folksonomy)13粘性聚合互联网,web1.0,2.0,3.0,wikiweb1.0的本质是联合,那么web2.0的本质就是互动,web3.0要求互联网价值的的重新分配,从电子商务领域和在线游戏开始,获得财富和声誉WEB1.0是网站内的内容或者资源可以相互链接,组成一张网,如新浪每条新闻下面都有相关新闻的链接;【用新闻组成网络】 WEB2.0是网站内的用户相互链接,组成一张网,如SNS交友,ebay、博客等都是网站用户之间通过某些功能组成了一张网;【用小人组成网络】 WEB3.0是一个网站可以让网站和网站之间自动相互链接(友情链接不属于自动链接),组成一张网,Goo

28、gle、迅雷属于此类。【用图标组成网络,使用账号登陆,收藏至什么社区】Web 3.0时代能够赢得用户青睐的公司,一定是基于用户行为、习惯和信息的聚合而构建的,人性化、友好界面、简单易用一定是其核心元素,基于用户需求的信息聚合才是互联网的趋势和未来。拥抱Web 3.0Web 3.0的最大价值不是提供信息,而是提供基于不同需求的过滤器,每一种过滤器都是基于一个市场需求。如果说Web 2.0解决了个性解放的问题,那么Web 3.0就是解决信息社会机制的问题,也就是最优化信息聚合的问题。 纽约时报商业栏目记者John Markoff曾在一篇文章中写道:“人们对Web 3.0或者说是语义网的商业兴趣正在

29、凸现。”这句话虽未对Web 3.0给出明确定义,但不管怎样,语义网这一概念在New York Times商业栏目中的出现,我们也看到了未来的发展趋势。语义网(Semantic Web)之路简单地说,语义网是一种能理解人类语言的智能网络,它不但能够理解人类的语言,而且还可以使人与电脑之间的交流变得像人与人之间交流一样轻松。语义网将使人类从搜索相关网页的繁重劳动中解放出来。因为网中的计算机能利用自己的智能软件,在搜索数以万计的网页时,通过“智能代理”从中筛选出相关的有用信息。而不像现在的万维网,只给你罗列出数以万计的无用搜索结果。 目前,在RDF(Resource Description Fram

30、ework,资源描述框架)和OWL(Web Ontology Language,网络实体语言)的支持下,语义网已经成为能够牢牢嵌入现有网页并且能完善RDF知识储备的新科技,而其理念雏形可追溯至10年之前。1998年,Tim Berners-Lee就提出了语义网的理念。一些人认为它是关于AI(人工智能)的,另一部分人认为它更多是关于语言学的,还有一些人则认为它是关于数据注释的。而维基百科对语义网给出了这样的定义:一种使用可以被电脑理解的方式描述事物的网络。其实,作为AI的一部分,语义网涉及的范围应该是围绕着对自我的理解和对与我们相关数据的理解。所以,人们可以在开发Web或研究AI的过程中不断地学

31、习和理解语义网。在Web上,我们已经看到了一些成功的商业模式,如Netscape建成的一个资源互享环境,Amazon和eBay的市场优势,以及Yahoo和Google的网站广告模式。资源共享带给我们前所未有的改变,不过这种分享精神也可能导致所谓的长尾现象。举个买书的例子,在各大网站显要位置推荐的都不会是最好卖的书籍,但过段时间,这些书的销量就会直线飙升,甚至远远超过一些畅销书籍。在这一过程中,链接是真正让搜索引擎工作的发动机,AI应用程序必须与其他事物联系起来才能为我们创造财富。如果仅将其视为一种工具,将很难得到用户青睐。因此,对AI来说,智能设备具有划时代意义,而如何使用这些工具将变得更加重要。也许很多人认为Web 2.0已乏善可陈,但Web 2.0的动向曲线中还是可见不少有趣现象。总的来说,

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