1、手机游戏开发技术实验报告J2ME手机游戏开发技术实验报告实验名称:益智类游戏炸弹人1实验目的 利用J2ME有关知识,设计一款益智类(PUZ)炸弹人(Bombman)游戏程序,是我们能够掌握JavaME游戏开发的差不多技巧。2实验环境 Windows 7操作系统,Eclipse,WTK2.5.1,JDK1.63实验内容 利用自己所学的J2ME知识,进行游戏开发,该游戏的创意是游戏主角在一个随机生存的地图中放置炸弹,以消灭地图中所有的敌人为目的。游戏地图被设计成一个多行多列的棋盘,游戏中的主角和敌人每次都只能按照棋盘中相邻的棋盘格进行移动,而且在地图中还存在不同的障碍物,用来阻挡游戏主角和敌人的移
2、动。游戏主角能够在没有障碍物的地点防止炸弹来引爆敌人或障碍物来获得去路。从中有以下是几个元素的详细功能:(1)空白区:是游戏主角和敌人能够移动的位置及放置炸弹的位置。(2)岩石:地图中的障碍物,用来阻止游戏主角和敌人的且不能被炸弹摧毁。(3)砖墙:也是用来阻止的,只是能被炸弹摧毁变成空白区。(4)敌人:是消灭游戏主角的一方,它需要游戏主角用炸弹将其炸死,其所处 的地点也会变为空白区,敌人在空白区来去自如,一旦碰到游戏主 角,游戏主角会被杀死。(5)游戏主角:游戏中由玩家操纵的一方,在空白区移动,能够放置炸弹。4实验步骤(代码分析) 该游戏是一个11*11的棋盘,用一个char型的二维数组来表示
3、该棋盘,二维数组中的每一个数组元素就代表了游戏棋盘中的一个棋盘格。该游戏采纳面向对象的程序设计方法,要紧的功能都封装到不同的类中,定义了以下几个类:1.Board类:该类作为程序的模型定义类,在其中定义了游戏中所使用的数 据结构以及对这些数据结构中的数据进行设置和猎取的方法。2.BoardView类:该类作为程序的视图定义类,也是游戏的画布屏幕类,在 该类中定义了如何依照用户的游戏动作绘制对应的游戏运 行画面的方法。3. Bomb类:该类表示游戏中的炸弹,定义了如何显示炸弹的爆炸效果以及炸 弹爆炸后对其他相关元素的阻碍的方法。4.Enemy类:该类表示游戏中的敌人,具体定义了敌人如何移动以及推
4、断敌 人是否死亡的方法。5.Player类:该类表示游戏中的主角,定义了游戏主角如何移动、如何防止 炸弹以及推断游戏是否死亡的方法。6.Img类:该类定义了游戏中各种图像的构造方法。7.jBombMan类:该类是程序的MIDlet类。(1)jBombMan.java private Display oDisplay; /屏幕对象 private BoardView oBoardView; /棋盘视图对象 private Board oBoard; /棋盘对象 private Player oPlayer; /主角对象 private Enemy oEnemy; /敌人对象(2) Board.j
5、ava /定义棋盘的二维数组 public char chBoard; /* N - None 表示什么也没有 W - Wall 表示砖墙 L - Pillar 表示岩石 P - Player 表示游戏主角 E - Enemy 表示敌人 B - Bomb 表示炸弹 U - Bomb under player 表示主角正在放置炸弹 X - Exploding 表示炸弹爆炸 */ /声明一个随机数对象 private Random random; /声明棋盘的行和列数 public int iCols, iRows; /声明推断游戏是否结束的标识 public volatile boolean i
6、sGameOver; /声明推断是否玩家胜利的标识 public volatile boolean isWin; /构造函数,初始化棋盘的行数和列数,并构造随机数对象 public Board( int cols, int rows ) /定义棋盘的初始化方法 public void init() /推断某个棋盘格中是否是给定的元素 public boolean isElement( char ch, int x, int y ) /猎取指定的某个棋盘格中的元素 public char getElement( int x, int y ) /设置指定的某个棋盘格中的元素 public void
7、 setElement( char ch, int x, int y ) /推断给定的位置是否在敌人的攻击范围内 public boolean near( char ch, int x, int y ) /推断给定的位置是否能够向某个方向移动2步 public boolean near2( char ch, int x, int y ) (3)BoardView.javaprivate Board oBoard;private Player oPlayer;private Enemy oEnemy;/定义背景色private final int BackgroundColor = 0xffff
8、ff;/定义每个棋盘格的大小private final int iCellSize = 20;/声明内部边框距离坐标原点的横坐标距离private final int iLeft = 10;/声明内部边框距离坐标原点的纵坐标距离private final int iTop = 10; public BoardView( Board board )public void setPlayer( Player player )public void setEnemy( Enemy enemy )/绘制游戏屏幕public void paint( Graphics g )/定义绘制游戏结束的方法pri
9、vate void paintGameOver( Graphics g )/定义绘制游戏玩家获胜的方法private void paintWin( Graphics g )/绘制游戏棋盘边框的方法private void paintFrame( Graphics g )/定义绘制棋盘的方法private void paintBoard( Graphics g )/定义响应按键按下的事件处理方法public void keyPressed( int code )/定义游戏结束或者玩家胜利时的事件处理方法private void keyForInit( int action )/定义游戏过程中的事
10、件处理方法private void keyForPlay( int action )/定义重新绘制棋盘格的方法public void repaintCells( int x, int y, int w, int h ) (4)Player.javaprivate Board oBoard;private BoardView oBoardView;private Enemy oEnemy;private Bomb oBomb;private Random random; private int iX, iY;/游戏主角的构造函数public Player( Board board, BoardV
11、iew boardview )/游戏主角的初始化方法public void init()public void setEnemy( Enemy enemy )/清除炸弹对象的方法public void clearBomb()/推断游戏主角能否移动到给定的棋盘格上private boolean canGo( int x, int y )/定义放置炸弹的方法public void fire()/定义游戏主角向左移动的方法public void left()/定义游戏主角向右移动的方法public void right()/定义游戏主角向上移动的方法public void up()/定义游戏主角向下
12、移动的方法public void down()/定义游戏主角死掉的方法public void die() (5)Enemy.java private Board oBoard; private BoardView oBoardView; public Player oPlayer; /设置敌人每次移动的间隔时刻 private final int iMoveTime = 500; private Random random; /声明游戏中敌人的数量 private int iNumbers; /声明所有敌人所在位置的二维数组 private int arrPositions; private
13、volatile boolean stopThread = false; /初始化敌人对象的构造函数 public Enemy( Board board, BoardView boardview, Player player, int numbers ) /敌人对象的初始化方法 public void init()public void stopThread()/定义线程的方法体,在该方法中将定义敌人如何进行移动public void run()/定义敌人的移动方法private void move( int i )/推断能否移动到指定棋盘格位置上的方法private boolean canG
14、o( int x, int y )/定义给定位置上的敌人死亡的方法public void die( int x, int y )/定义游戏中的所有敌人对象全部死亡的方法public void dieAll() (6) Bomb.java private Board oBoard; private BoardView oBoardView; private Player oPlayer; private Enemy oEnemy; /定义炸弹爆炸前等待的时刻 private final int iExplodingTime = 4000; /定义爆炸效果显示的时刻 private final i
15、nt iDisapearTime = 1000; private int iX, iY; private volatile boolean stopThread = false; /炸弹类的构造方法 public Bomb( Board board, BoardView boardview, Player player, Enemy enemy, int x, int y )public void stopThread()/依照给定的单元格推断炸弹爆炸后的结果的方法private void explode( int x, int y )/清空给定的单元格中的元素private void cle
16、ar( int x, int y )/定义线程的方法体,在该方法中将定义炸弹爆炸的效果public void run() (7) img.java /创建游戏中炸弹图像的方法,其余图像方法一样 public static Image imgBomb = Image.createImage(new byte ., (int)0, (int)163 );5实验结果与分析(包括代码和实验总结)程序代码:1.游戏的模型类实现(1)Board.javapackage com.mot.j2me.midlets.jbombman;import java.util.*;/定义游戏的模型的类,能够将其看做一个棋
17、盘public class Board /定义棋盘的二维数组 public char chBoard; /* N - None 表示什么也没有 W - Wall 表示砖墙 L - Pillar 表示岩石 P - Player 表示游戏主角 E - Enemy 表示敌人 B - Bomb 表示炸弹 U - Bomb under player 表示主角正在放置炸弹 X - Exploding 表示炸弹爆炸 */ /声明一个随机数对象 private Random random; /声明棋盘的行和列数 public int iCols, iRows; /声明推断游戏是否结束的标识 public vo
18、latile boolean isGameOver; /声明推断是否玩家胜利的标识 public volatile boolean isWin; /构造函数,初始化棋盘的行数和列数,并构造随机数对象 public Board( int cols, int rows ) /构造随机数对象 random = new Random(); iCols = cols; iRows = rows; /构造表示棋盘的二维数组 chBoard = new chariColsiRows; /调用棋盘的初始化方法 init(); /定义棋盘的初始化方法 public void init() /表示游戏结束的标识设
19、置为false isGameOver = false; /表示玩家获胜的标识设置为false isWin = false; /遍历二维数组,为数组的每个元素设置值为N,表示游戏中每个棋盘格上都为空 for( int i=0; iiCols; i+ ) for( int j=0; jiRows; j+ ) chBoardij = N; / 遍历二维数组,每相隔一个元素设置值为L,表示游戏中每相隔的棋盘格上放置一个岩石 for( int i=1; iiCols; i+=2 ) for( int j=1; jiRows; j+=2 ) chBoardij = L; / 遍历二维数组,在棋盘上非岩石的
20、位置随机放置砖墙 for( int i=0; iiCols; i+ ) for( int j=0; jiRows; j+ ) /推断当前遍历到的棋盘格是否为空 if( chBoardij = N ) /假如当前棋盘格位置为空,则依照随机数的推断条件是否成立来推断是否放置砖墙 if( Math.abs( random.nextInt() ) % 2 = 0 ) chBoardij = W; /推断某个棋盘格中是否是给定的元素 public boolean isElement( char ch, int x, int y ) if( x = iCols ) return false; if( y
21、= iRows ) return false; return( chBoardxy = ch ); /猎取指定的某个棋盘格中的元素 public char getElement( int x, int y ) if( x = iCols ) return ?; if( y = iRows ) return ?; return chBoardxy; /设置指定的某个棋盘格中的元素 public void setElement( char ch, int x, int y ) if( ch = ? ) return; if( x = iCols ) return; if( y = iRows )
22、return; chBoardxy = ch; /推断给定的位置是否在敌人的攻击范围内 public boolean near( char ch, int x, int y ) return isElement( ch, x-1, y )|isElement( ch, x, y-1 ) |isElement( ch, x+1, y )|isElement( ch, x, y+1 ); /推断给定的位置是否能够向某个方向移动2步 public boolean near2( char ch, int x, int y ) return ( isElement( ch, x-1, y )&isEle
23、ment( ch, x-2, y ) ) |( isElement( ch, x, y-1 )&isElement( ch, x, y-2 ) ) |( isElement( ch, x+1, y )&isElement( ch, x+2, y ) ) |( isElement( ch, x, y+1 )&isElement( ch, x, y+2 ) ); 2.游戏的视图类实现(1)BoardView.javapackage com.mot.j2me.midlets.jbombman;import javax.microedition.lcdui.*;/游戏的画布屏幕类public clas
24、s BoardView extends Canvas private Board oBoard; private Player oPlayer; private Enemy oEnemy; /定义背景色 private final int BackgroundColor = 0xffffff; /定义每个棋盘格的大小 private final int iCellSize = 20; /声明内部边框距离坐标原点的横坐标距离 private final int iLeft = 10; /声明内部边框距离坐标原点的纵坐标距离 private final int iTop = 10; public
25、BoardView( Board board ) oBoard = board; public void setPlayer( Player player ) oPlayer = player; public void setEnemy( Enemy enemy ) oEnemy = enemy; /绘制游戏屏幕 public void paint( Graphics g ) /声明同步块,对Graphics对象g进行同步 synchronized( g ) /假如游戏结束,则绘制游戏结束的界面 if( oBoard.isGameOver ) paintGameOver( g ); /假如玩家
26、获胜,则绘制玩家获胜的界面 else if( oBoard.isWin ) paintWin( g ); /否则绘制当前游戏运行的界面 else paintBoard( g ); /定义绘制游戏结束的方法 private void paintGameOver( Graphics g ) g.drawImage( Img.imgGameOver, 60, 100, Graphics.LEFT|Graphics.TOP ); /定义绘制游戏玩家获胜的方法 private void paintWin( Graphics g ) g.drawImage( Img.imgCongratulation,
27、60, 100, Graphics.LEFT|Graphics.TOP ); /绘制游戏棋盘边框的方法 private void paintFrame( Graphics g ) g.drawRect( 0, 0, 239, 239 ); g.drawRect( 1, 1, 237, 237 ); g.drawRect( 2, 2, 235, 235 ); g.drawRect( 3, 3, 233, 233 ); g.drawRect( 7, 7, 225, 225 ); g.drawRect( 8, 8, 223, 223 ); /定义绘制棋盘的方法 private void paintB
28、oard( Graphics g ) /推断画布屏幕的工作区的原点是否在坐标轴的原点上,假如是则直接绘制游戏棋盘的边框 if( g.getClipX() = 0 ) paintFrame( g ); /设置画布屏幕的工作区的左上角坐标以及高度和宽度 int x = ( g.getClipX() - iLeft ) / iCellSize; int y = ( g.getClipY() - iTop ) / iCellSize; int w = g.getClipWidth() / iCellSize; int h = g.getClipHeight() / iCellSize; System.out.println( paint: x= + x + , y= + y + , w= + w + , h= + h ); /假如画布屏幕的工作区的高度超过了棋盘的高,则将工作区的高度设置为棋盘的高度 if( hoBoard.iRows ) h = oBoard.iRows; /依照工作区的位置,开始绘制棋盘中的元素 for( int i=x; ix+w; i+ ) for( int j=y; jy+h; j+ ) /依照遍历得到的数组中的元素类型进行绘制 switch( oBoard.chB
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