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卡通人物模型实例练习.docx

1、卡通人物模型实例练习 卡通人物模型实例练习 卡通人物模型实例练习 (一) 头部大型 1、 创建一个方体, 在前视图和侧视图缩放调整形态, 并在面 级别下选中一半的面, 删除。 2、 在侧视图中, 点 级别下对点的位置进行调整。 3、 快捷键数字键 3(预览平滑), 再度对点进行调整。 4、 在前视图中选择头上部分侧面的点, 向下进行调整。 5、 对正侧面的交界线进行点的调整。 6、 再对下部分的点进行调整。 7、 选择头下面的与脖子连接的部分的面, 删除 8、 对后侧面交界线的点进行调整。 9、 接下来, 将要调整头部的拓扑结构, 用来下一步加眼睛、 嘴巴的操作。 应用插入循环边线工具, 在眼

2、睛的位置加线。 10、 并调整新加的边线两侧的点的位置。 11、 调整鼻子位置的两个点的位置, 向上拉起。 12、 在鼻子的部分再加一条循环边线。 13、 并且继续调整鼻子部分点的位置。 14、 在嘴的部分再加一条循环边线。 15、 在下颚的部分加一条循环边线。 16、边 级别下, 选中脖子部分的线, 挤出, 因为要头与脖子之间有一个硬边的过渡, 所以先挤出一个小的面, 二次挤出, 挤出脖子的长度。 17、 数字 3 键, 预览平滑的模式下再调整点的位置。 18、 物体级别下, 将面执行镜像几何体 工具, (方向点选-X) 并调整通道栏中合并阈值 参数为 0. 05. 在数字 3 键下预览平滑

3、效果。 (二) 身 体大型 19、 继续做身体的部分。 脖子的短数为 18 , 所以创建一个段数为 18, 高度分割为 4 的圆柱体。 面 级别下删除上下两个面, 并在前视图中将结构线与 Y 轴对齐。 (可将旋转 Y 轴值调为 10) 20、顶点 级别下, 选择与脖子衔接的一圈点, 在侧视图中, 全局缩放到与脖子的大小相等, 并移动到脖子下面。 并调整其他点的位置。 21、 在腰部上面加一条循环边线, 并缩放调整 22、 继续在侧视图缩放调整腰部的细度, 旋转调整胸线的角度。 23. 在肩线与胸线之间加一条循环边线, 并调整点的位置。 24、 在肋骨线下面加一条循环边线, 稍微缩放, 并调整臀

4、部线的角度。 25、 继续在侧视图中调整背部的造型, 在前视图中调整每圈线上点的位置, 最后调整肋骨的位置。 26、 最后在脖子下面加一圈循环边线, 作为肩膀的部分。 现在身体的大型基本完成。 (三) 创建眼球 27、 在视图原点创建一个 NURBS 球体, 并 X 轴旋转 90 度。 结构线级别下, 点击一条结构线并应用编辑 NURBS 中插入结构线 工具加一条结构线。 28、 继续加两条结构线 29、 在CV 级别下, 选择点, 将中间的面处理为凹陷。 30、 再次插入一条结构线作为瞳孔, 点击编辑 NURBS 中的分离曲面, 将中间瞳孔部分的圆形与球体分离。 将其向后稍微移动并在修改 菜

5、单下中心枢轴 工具, 恢复轴心点, 全局缩放大一点。 31、 将眼球缩小放在头部。 (四) 创建眼眶 32、 选择眼球周围的 4 个面, 点击挤出 工具, 并点击空心(空心表示沿公共坐标轴挤出), 先全局缩小, 然后沿单轴向向后推进, 最后再次全局缩小。 33、 继续对眼眶上的点进行调整。 34、 选择刚才挤出的面, 点击挤出 工具, 并点击空心(空心表示沿公共坐标轴挤出), 先全局缩小, 然后沿单轴向向外拉出, 并向眼角旋转一定角度。 最后删除挤出的面。 35、 调整眼皮的边线的点的位置。 (五) 鼻子大型 36、 调整点的位置, 确定鼻子下面的位置 37、 面级别下, 选中鼻子部分的面进行

6、挤出。 38、 调整鼻子上面部分的点。 39、 在侧视图中对鼻子的点进行调整。 40、 在鼻子侧面加一条循环边线, 并调整点的位置 41、 在鼻头部分加入一条循环边线。 42、 调整鼻头的点。 43、 删除鼻子内侧的面后, 平滑预览一下, 再调整形状。 44、 调整法令纹位置的点, 并删除边线顶点 工具删除多余线 45、 继续调整点的位置, 并再次删除线 46、分割多边形工具 将两点连接 47、 点击选择 菜单中的选择循环边线工具, 双击选择一条循环边并删除。 48、 调整鼻子上面的部分。 删除多余的边线并使用分割多边形工具 添加两条从 鼻子上部到后脑的线。 49、 在鼻子与眼角处加循环边线,

7、 并调整鼻子与眼皮上点的位置 50、 再次加入循环边线, 调整鼻子与眼皮点的位置 51、 在嘴角处, 分割多边形工具 加两条线 52, 将新加的两条线中间的线删掉, 并删除面 (六) 嘴部 53、 应用选择 菜单中的选择边界边线工具, 双击选择嘴部的边界线, 并挤出(空心) 工具进行绿色、 红色轴向的缩放, 缩小这条边界。 54、 分别调整上线嘴部边线上的点。 55、 再次选择嘴部边界边, 挤出(空心), 沿绿轴向下缩放, 并向嘴里面推进。 56、 再次挤出 向里推, 再次挤出 向里推然后向上拉。 57、 嘴部上下分别加入 4 条循环边线。 58、 调整循环边线以及旁边边线上的点, 并且再次调

8、整嘴唇的点, 使嘴唇更饱满。 59、 在嘴唇中间加一条循环边线, 调整点的位置。 60、 嘴唇边缘再加入一条循环边线, 以得到硬边的效果。 再人中部位再加一条循环边线, 并将鼻孔下面的点向内移动。 (七) 完成眼眶 61、 在眼角和上眼皮添加 4 条循环边线。 并调整眼皮上点的位置。 62、 选择眼睑的边界, 挤出后向里推, 再全局缩放到把眼球包住。 63、 再次在眼周围加入三条循环边线。 并调整点的位置 (七) 耳朵 64、 在脸的侧面选择四个面, 先调整点的位置, 然后选中面 65、 点击挤出(空心), 原地全局缩小。 再次挤出 拉出一个厚度, 在旋转为前薄后厚的形状。 66、 再次挤出(

9、空心), 原地全局放大, 并拉出一个厚度, 并旋转角度 67、 再次挤出(空心) 原地缩小, 拉出一个厚度。 再次挤出(空心) 向里推并全局缩小。 再次挤出(空心) 向里推并缩小。 调整点的位置改变耳朵的形态。 (八) 眉毛和睫毛 68、 将面部复制, 并选择眉骨位置的线, 执行编辑网格 下的倒角, 面级别下选择新生成的面, 在网格 菜单下的榨取 将面分离出来 69、 面级别下, 选中眼睛周围的一圈面, 网格 下的榨取, 将面分离出来。 70、 将复制的头部删除, 留下眉毛和眼周的面 X 轴转换值-1, 将眉毛放置在头部模型上,挤出 一定厚度, 再全局缩小, 调整好点的位置 71、 X 轴转换

10、值-1, 将睫毛放置在眼睑位置, 面级别下选择上半部分的面, 并网格 下榨取, 挤出 一定厚度后, 调整点的位置。 72、 创建眼角的睫毛, 最后网格 下的平滑 73、 创建下睫毛 (九) 骨盆 74、 选择头与身 体在网格 下组合。 然后选择对应的点执行编辑网格 下的合并。 (注意先把上下段数一致) 75、边线 级别下, 选择下面的两条边线, 执行编辑网格 下的桥接, (类型为平滑路径, 分割为 3) 76、 在前、 侧视图中将点的位置调整 (十) 创建腿并连接 77、 创建一个圆柱体(注意段数应设为与骨盆处一样的数值), 删除顶面与底面,并增加 8 条循环边线。 放置在适当位置。 78、

11、在侧视图中先将点调整好位置。 79、 在前视图中继续调整点的位置 80、 在对膝盖前后进行细节的调整。 然后可以数字 3 预览一下并继续调整。 81、 腿创建完后, 与身 体在网格 下组合, 然后在点 级别下将腿与身 体逐点合并, 并在接缝处两侧分别添加两条循环边线。 82、 使用雕刻几何体 对衔接部分进行平滑。 83、 分别在前视图与侧视图再调整臀部、 胯部点的位置 84. 使用晶格 对腰部做整体的调整 (十一) 脚部 85、 创建一个宽度分割 6、 高度分割 2、 深度分割 6 的立方体, 放置到脚踝的正下方, 、 并在侧视图中调整点的位置。 86、 在透视图中对点进行调整 87、 选择将

12、要与脚踝连接的面, 缩小并向上抬高 88、 调整点的位置为圆形后, 删除面 89、 删除脚的历史, 与身体合并, 然后在边线 级别下选择边界边执行桥接,(分割为 1) 90、 调整点, 增加脚踝骨的细节 91、 分别挤出脚趾, 并调整点, 应用雕刻几何体工具对脚进行进一步细化处理。 (十二) 肩膀与手臂 92、 在脖子下方添加一条循环边线 93、 选择肩膀处的 6 个面, 挤出 并且旋转 94、 调整挤出部分的点, 使其与身 体平滑过渡 95、 选择肩膀下面的面将其删除 96、 前视图中创建一个段数与删除面边线相等的圆柱体。 (此处为 8), 删除两端的面, 将一端缩放与肩膀根部相仿的宽度,

13、另一端缩放为手腕宽度。 97、 在前视图为大臂添加四条循环边线, 调整大臂的形状 98、 继续在前视图为小臂添加 4 条循环边线, 缩放并旋转 99、 在顶视图中调整点的位置 100、 在肘部加一条循环边线, 调整出肘部的细节 101、 将手臂的历史删除, 并与身 体在网格 菜单下组合。 然后逐点进行合并,连接后加入一条循环边线, 调整好点的位置。 (十三) 创建手掌 102、 创建一个宽 4、 高 2、 深 8 的立方体, 缩放后放在手腕的位置。 103、 将与手腕连接处的面删除, 并缩小此处的点。 104、 为了与手臂的段数相同, 先将手背上的线删除。 105、 连接两条线, 并缩放手背处

14、两个点。 相同操作对掌心。 106、 加入一条循环边线。 107、 加入两条边线 108、 删除边线。 相同操作对手掌心 109、 调整点 110、 创建一个分割为 8 的圆柱体, 缩放后放置在手掌处。 删除一端的面, 并加入两条循环边线, 调整点的位置。 111、 挤出指尖的面并缩小, 继续加入循环边线以创建手指的细节, 调整点的位置。 112、 复制手指(删除历史) 分别与手掌连接。 113、 手掌与手臂连接 (十四 创建胸部) 114、 在前胸位置确定要挤出胸部的面, 先调整点的位置。 115、 对面挤出 3 次, 调整点的位置 (十五) 创建头发 116、 将身体镜像复制 117、 复

15、制身体, 面级别下选取所要创建头发的面 118、 将用于创建头发的面放置在头部, 并稍微全局放大 119、 选择所有的面, 挤出头发的厚度 120、 调整头发的造型 (十六) 创建裙子 121、 复制身体, 并保留将要创建连衣裙的面。 122、 调整领子上点的位置, 并选择边界边线进行挤出一定厚度, 再次向内挤出。 123、 调整袖子部分的点。 124、 选择袖子的边界边挤出一定厚度后, 再次向内挤出 125、 选择用来创建裙子的面的边界边, 进行多次挤出, 达到预期效果。 126、 删除裙子一半的面, 后镜像复制。 127、 调整裙子的整体形态 128、 添加腰带等细节, 完成模型部分的创建。

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