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flash动画教案高芸芸.docx

1、flash动画教案高芸芸(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)巢 湖 学 院2012 至2013 学年第 一 学期_Flash动画_课程教案课程编码:总学时周学时: 56 14 开课时间: 2012 年 11 月 12 日第 12 周第 15 周 授课年级、专业、班级:_2011级动画专业(1)(2)班 使用教材:Flash CS4动画制作_科教工作室 清华大学出版社2010_系别教研室:艺术系 动画教研室 授课教师:_高芸芸_ _本课程教学目的和要求Flash 动画已成为动画本科专业的主干课程之一。是动画本科专业的学科基础课。是动漫专业作方向的专业技能课程之一,是一门操作性和实践

2、性很强的课程。涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识。通过学习,使学生掌握动画的基本概念以及动画的制作过程与方法,能熟练使用Flash创作工具创作动画作品;培养学生的创造能力、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。Flash广泛应用于动画制作,网站制作,flash程序游戏等领域。:通过本门课程的学习,使学生了解动画的基本概念以及掌握动画的制作过程与方法,能掌握Flash创作工具创作动画作品;培养学生的创造能力、实际动手能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。本课程教学方法课程教学内容的组织遵循从简单到复杂、从基础到专业,从理论到实践的过程。学生

3、以实践为主,理论与实践相结合的原则,理论讲授和个别指导、讲评、示范等相结合,培养学生的造型能力和创新能力。注重培养学生的学习能力和自主创新能力,贯彻理论联系实际,突出应用,讲清原理,多上机操作。上机操作是学习本课程的重要环节,以学生为主体,以任务为驱动,以工作过程为导向,完成本课程教学。学生创新精神和实践能力培养方法教材选用原则和特点考核方式采取考试与平时成绩综合评定的方法。考试成绩占60%,由教研室集体评定,平时成绩由任课教师评定,占40%。教学参考资料教材:科教工作室Flash CS4动画制作上海清华大学出版社2010年4月1日出版主要参考书:缪亮Flash动画制作基础与上机指导北京清华大

4、学出版社2010年1月1日出版李青董明忠.Flash动画设计与制作上海清华大学出版社2009年7月1日出版力行工作室Flash cs4 动画制作与特效设计200例北京中国青年出版社2010年7月1日出版对课程的分析总结 教师完成本学期教学任务后,结合试卷评析和教学质量监控系统反馈信息,应认真总结分析教案编写的成功经验、存在的不足,为下一步教案编写积累经验。以促进教案编写更加规范、有序,提高教学水平,保证教学质量。周次授课章节及主要内容实践教学环节内容实验或课程设计等学时作业主要参考书目1第一章原画概述第一节 Flash动画概述第二节 动画的视觉原理第三节 动画的制作过程第二章 Flash CS

5、4入门第一节Flash CS4工作环境第二节Flash CS4基本操作方法第三节Flash CS4简单动画的制作第三章 Flash CS4绘图第一节 Flash CS4常用绘图工具使用。第二节 Flash CS4绘图模式 第三节 Flash CS4绘图第四章 在Flash CS4中应用文字和位图第一节 Flash CS4应用文字第二节Flash CS4应用位图第三节Flash CS4应用文字和位图的应用第五章 Flash CS4基础动画和高级动画制作第一节 Flash CS4的帧理论课:6时 实验课:8学时采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解14每天课后留的上机作业,Flash CS4简单动

6、画的制作,Flash CS4绘图案例练习,Flash CS4应用文字和位图的应用案例练习,Flash CS4的帧案例练习。科教工作室Flash CS4动画制作上海清华大学出版社2010年4月1日出版缪亮Flash动画制作基础与上机指导北京清华大学出版社2010年1月1日出版李青董明忠.Flash动画设计与制作上海清华大学出版社2009年7月1日出版力行工作室Flash cs4 动画制作与特效设计200例北京中国青年出版社2010年7月1日出版2第五章 Flash CS4基础动画和高级动画制作第一节 Flash CS4的帧第二节 基础动画制作第三节 高级动画制作第六章 元件和实例第一节 认识元件

7、和实例第二节 创建元件的方法第三节:“库”面板第七章 在 Flash CS4中应用声音和视频二、教学内容第一节 声音的类别第二节 声音和动画同步第三节 视频理论课:5时 实验课:9学时采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解14每天课后留的上机作业,Flash CS4基础动画制作,高级动画制作案例练习,Flash CS4绘图案例练习,Flash CS4“库”面板应用案例练习,Flash CS4声音和视频应用案例练习。3第八章 Action Script入门第一节 Action Script面板第二节Action Script语言基础第三节Action Script的基本应用第九章 Flash C

8、S4动画的优化与发布第一节Flash CS4动画的优化第二节Flash CS4动画的发布理论课:6时 实验课:8学时采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解14每天课后留的上机作业,Flash CS4 Action Script的基本应用案例练习, Flash CS4动画的优化和Flash CS动画的发布应用案例练习。4第十章 Flash CS4动画短片制作(综合实例练习)二、教学内容第一节矩阵字幕、飞落的水泡、鼠标跟随第二节跳跃的精灵、落叶缤纷、曲线波浪第三节 动画制作实验课:14学时采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解14每天课后留的上机作业,广告片头制作, 课件制作,MTV制作,网页动画

9、制作案例练习。 周 次第12 周至第 15周授课时间章 节名 称授 课方 式理论课( )、实 验 课( )上 机( )、其他方式( )教学时数教学目的和要求体现以下方面:要求学生理解,掌握基本理论、基本知识和基本技能,获得能力,达到目的,应用方面,解决问题等等。教 学重 点难 点教学重点:动画的视觉原理;动画的制作过程;Flash动画制作概述。Flash的工作环境、Flash文档的操作方法。各种绘图工具的应用,文字和位图的应用。补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画。元件和实例的关系、各种元件的创建方法。滤镜的参数设置、混合模式的应用。声音的同步效果,Action Script的基本应用。Fl

10、ash动画的优化与发布。教学难点:动画的制作过程,Flash文档的操作方法。各种绘图工具的选项、绘制模式等,字和位图的综合应用。补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画。各种元件的创建方法,滤镜、混合模式。声音的同步效果Action Script进行简单的交互控制。Flash动画的优化。教 学方 法选择以下方面:教师讲授( ),课堂讨论( ),多媒体教学( ),当堂测验( ),提问式教学( ),实验( )。选择其中几项,或补充其它方法。讨 论练 习作 业1、选择讨论题()、练习题()、实训题()等方式巩固学生学习的知识。2、安排作业见P 第 题。3、讨论思考题。教研室主任审批意见重点审阅上述栏目

11、,检查是否规范、完整、科学等方面。教学内容要点(可附另页)教案所承载的是教学的组织管理信息,讲稿所承载的是知识和内容信息,因此教案中教学内容主要体现在教学要点、难点,侧重于教学活动的系统设计和安排。教学中对教材内容和知识体系的具体表述可在讲稿(备课笔记)中全面、详细地阐述。教 学 后 记总结教学中的成功经验,审视教学中的不足,研究分析教学对象(学生)的特点,积累教学经验,改革教学,为进一步开展教学做准备。三、教学方法四、课时安排总课时:56课时第一章Flash动画概述 理论课:1学时第二章 Flash CS4入门 理论课:1学时 实验课:2学时第三章 Flash CS4绘图 理论课:2学时 实

12、验课:3学时第四章 在Flash CS4中应用文字和位图 理论课:1学时 实验课:2学时第五章 Flash CS4基础动画和高级动画制作 理论课:3学时 实验课:6学时第六章 元件和实例 理论课:1学时 实验课:2学时第七章 在 Flash CS4中应用声音和视频 理论课:2学时 实验课:2学时第八章 Action Script入门 理论课:4学时 实验课:6学时第九章 Flash CS4动画的优化与发布 理论课:1学时 实验课:2学时第十章 Flash CS4动画短片制作(综合实例练习) 实验课:14学时五、考核方式六、参考教材第一章Flash动画概述一、教学要求了解:了解动画的起源与发展、

13、动画的概念、动画的分类、动画的特征、动画的元素。掌握:掌握动画的视觉原理,掌握动画的制作过程。二、教学内容1、软件介绍Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dre

14、amweaver制作的网页的任意位置,非常方便。2、 Flash的基本功能(补充)绘制矢量图形在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在Flash中导入位图文件(执行“文件导入导入到舞台”【Ctrl+R】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件导入导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改位图转换位图为矢量图)。参数介绍:“颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大

15、。“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。参数设置不同,转换后的效果不同。如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值:“颜色阈值”:10 “最小区域”:1像素“曲线拟合”:像素 “角阈值”:较多转角实训一 快速制作矢量图形通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。一、创建空白文档,将素

16、材导入舞台;二、执行“修改”“位图”“转换位图为矢量图”命令,发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状);三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。元件功能之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash中可以重复使用元件的关系。将图像转换为元件(修改转换为元件,F8),在“库”面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例”使用,并且还可以进行任意缩放,但不明显增加文件体积。实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色和大小。实例二 将舞台物件转换为图形元件实例三 设置实例的属性滤镜功能从Flash8开始添加了滤

17、镜功能(窗口属性滤镜),该功能可以制作出许多意想不到的效果。比如发光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。实例四 制作投影字动画功能动画是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐帧动画、形状动画与补间动画。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点

18、击”,每一帧都有其自身的功能。实例五 五角星变为圆形 第二章 Flash CS4入门一、教学要求了解:了解Flash CS4 工作环境,了解Flash CS4界面概览与新特性。掌握:掌握影片文档的基本操作方法,初步掌握简单动画的制作。二、教学内容课题名称:制作动画前的准备目的要求:主要介绍制作动画前的准备工作,包括文档的新建、保存、关闭和打开、设置动画环境、如何获取素材和设置首选参数的方法等。教学过程:三、 Flash的工作界面(成功安装并启动Flash后,默认情况下,其主界面包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具箱”以及“时间轴”、“场景”、“属性”、“库”面板等元素。窗口右侧卷帘面板区左侧中间

19、的“向右的三角形”按钮,可将卷帘调板收缩;单击“动作面板”和“属性面板”上方的折叠按钮,也可将这两个面板向下折叠,从而放大工作区范围。按F4键可以将窗口中的各种面板暂时隐藏,使工作区范围扩大,从而方便编辑和查看;再次按下F4键可恢复操作面板显示。1、 时间轴(参见书第6页)“时间轴”是编辑动画的地方,是帧排列的地方,是用于组织和控制动画的地方。Flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,在时间轴上对应的是一个小格,由左向右按顺序逐帧播放就形成了动画。“时间轴”面板是由帧(帧管理区)、图层(层管理区)和播放指针(帧指针所在的位置就是动画播放的位置)组成的。时间轴用于组织动画各帧的内容,

20、并且可以控制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息。单击右上角的“帧视图”按钮,打开的菜单中包含许多控制帧视图的命令。2、 动画编辑舞台(参见书第11页)动画编辑舞台位于窗口的正中位置,可以进行动画的编辑制作,这是动画展示的舞台。可以通过执行“修改 文档”,【Ctrl+J】,或者通过“属性”面板设置和改变舞台的大小、色彩等参数,默认状态下,舞台的尺寸为550400像素。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形”工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完整的视图(视图缩放比率)。四、 Flash的基本操作无论是在Flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都

21、必须首先创建文档,最后保存文档。新建文档(参见书第16页、第20页)Flash中的新建命令包括两种情况:常规与模板,并且每一种情况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。在Flash中执行“文件”“新建”命令,在默认情况下创建的是常规的Flash文件。当创建空白Flash文件后,文档属性是默认的。要想查看甚至修改文档属性,可以执行“修改”“文档”命令(Ctrl+J)。在“文档属性”对话框中,可以设置文档的标题、尺寸、背景颜色等选项;还可以设置“帧频”选项,该选项用于设置每秒显示的动画帧的数量。对于大多数计算机显示的动画,特别是网站中播放的动画,8fps12fps就足够了。实例六 创建文

22、件,并设置参数创建常规空白动画文件,设置其中的宽度为500像素,高度为300像素,帧频为24fps,背景颜色为绿色#00ccff。当打开“新建文件”对话框后,切换到“模板”选项卡,该列表中的选项是预先设置好的特殊的Flash文件,它为Flash文档的最终创建提供了一个基础框架。实训七 快速制作幻灯片动画幻灯片动画通过交替显示来展示图像,在显示图像时,幻灯片动画既可以自动播放,也可以通过手动逐一显示图像。一、执行“文件新建”命令,在对话框中切换到“模板”选项卡,选择“照片幻灯片放映”选项,单击确定按钮,创建模板文档并且加以保存。二、由于该模板文档是一个完整的动画,所以保存后即可预览效果(“控制

23、测试影片”,Ctrl+Enter)。要想播放自己的照片,执行“文件导入导入到库”命令,将素材图片导入到库。三、在“时间轴”面板中找到图像所在图层,并且选中第一幅图像,执行“修改 位图交换位图”,或者单击“属性”面板中的“交换”按钮,在“交换图像”对话框列表中选择要展示的图像文件名称,单击“确定”按钮即可在原位置交换图像。2、保存文档(参见书17页)执行“文件”“保存”命令,将Flash文件保存为fla格式的文件。Flash中一个完整的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为fla,另一个是浏览文件,格式为swf。后者只作为浏览动画使用,不能够编辑,生成方法是执行“控制”“测试影片”命令

24、(Ctrl+Enter)。3、设置场景在Flash中构成动画的所有元素都包括在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的部分。场景是分隔动画的方式,可以把复杂的动画进行分隔、分类管理。就如同戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。时间轴可以根据动画的长度不断延伸,但是动画设定的时间过长时,寻找和查看都很困难。如果将动画按照一定的内容进行归类或分段,并分别放在不同的场景中,不但方便寻找和查看,也可以快速地调换顺序。当一段动画包含多个场景时,在没有经过特别设定的情况下,场景会按顺序自动播放,即播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最后一个场

25、景。在默认情况下,Flash中只有一个场景。通过执行“窗口”“其他面板”“场景”命令,可以查看场景个数,进行场景的添加、复制、删除、顺序调整等操作。要创景第二个场景,可以执行“插入”“场景”命令。提示: 一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。实训八 四季的故事四幅图像相互交替显示的动画。一、将四幅图像文件导入Flash库;二、将一副图像拖入默认“场景1”的舞台中间位置;三、在“场景”面板中分别创建“场景2”、“场景3”、“场景4”,并且在场景中将“库”面板中的图像拖入舞台中间位置;四、保存文档,按快捷键Ctrl+Enter即可预览动画。第三章 Flash CS4绘图一、教

26、学要求了解:了解Flash CS4各种基本绘图工具的应用。掌握:掌握图层的概念,掌握使用基本绘图工具绘制各种图形、景物等。二、教学内容课题名称:填充图形颜色目的要求:主要介绍了填充图形颜色的操作,包括墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具和滴管工具的使用方法等。教学过程:使用Flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是使用工具箱中的工具进行绘制(要求熟练掌握Flash提供的绘图工具,当然还要求设计者具有一定的美术功底);另一种是直接导入外部图像文件。Flash提供了许多实用的图形绘制工具,学习这些工具的使用方法是全面学习Flash

27、的基础。Flash的各种图形绘制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的。当将鼠标光标移至“工具箱”上,按住被拖动鼠标,将其移至桌面任何地方,双击“工具箱”标题栏可将其镶嵌到窗口左侧。执行“窗口”“工具”命令,可以打开或隐藏“工具箱”。“工具箱”分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过工具箱中的工具,可以在Flash场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。一、辅助工具(参见书21页、22页)在制作过程中,合理地使用辅助工具可以更好地完成设计任务,帮助用户方便地进行操作。1、网格要想精确绘制图

28、形的每个部分,最好的方法是在舞台中显示网格(执行“视图”“网格”“显示网格”命令可显示或隐藏网格)。还可以根据需要更改网格的尺寸或者颜色等选项(执行“视图”“网格”“编辑网格”命令,在打开的网格对话框中,可以对网格的颜色、大小、对齐网格、网格精确度等选项进行设定),使其更加符合绘图要求。2、 标尺和辅助线在舞台上要想精确地创建图形的起始点或者是图形的尺寸,可以在舞台中打开标尺(执行“视图”“标尺”命令,可以显示或隐藏标尺,标尺镶嵌在舞台左侧、上侧),并且通过标尺拖出辅助线(显示标尺后,使用“选择”工具,可以从标尺上拖曳出“辅助线”),这是一种非常快捷的方法。二、文本工具(参见书41页)创建文本

29、的方法十分简单,只需单击Flash工具箱中的“文本工具”,然后在场景中进行拖动即可。使用“文本工具”可以进行文本输入,配合“属性”面板,可以对文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。在“文本工具”被激活的状态下双击文字物体,可以选取一整行文字。利用Flash提供的文本工具可以输入“静态文本”、“动态文本”和“输入文本”。静态文本包括可扩展文本块(标签文本框)和固定文本块(区块文本框)。创建可扩展文本块的操作步骤如下:先单击绘图工具箱中的文本工具按钮,在属性面板中设置字体的大小、颜色、间距等参数;然后将光标移动到场景中,当光标变成右下角带有A的十字形状时,在场景中单击鼠标,就会出现一个

30、右上角带有小圆圈的矩形框,称为“标签文本框”,并且在矩形框内有一个闪动的插入点;标签文本框会随着文本的长短自动调整宽度,按Enter键可进行换行。创建固定文本块的操作步骤如下:选择“文本工具”,按住鼠标左键不放在舞台上向右拖动光标,可绘制单行的文本框,文本框右上角是一个小方块,该文本框称为“区块文本框”,文本输入至文本框的边缘时会自动换行。“标签文本框”与“区块文本框”是可以相互转换的。拖曳“标签文本框”右上角的小圆圈,可以使“标签文本框”转换为“区块文本框”;双击“区块文本框”右上角的小方块,可以使“区块文本框”转换为“标签文本框”。三、 将文本转换为图形(补充)在Flash中,将文本转换为

31、图形是非常重要的。如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。四、 颜料桶工具(参见书47页)在“颜色”工具中单击“填充色”工具按钮,随即弹出“选色板”,光标转换为吸管样式,在调色板中选择适当色彩单击,用“颜料桶”工具在图形上单击就可为图形填充该颜色了。在调色板下方,有一组渐变色填充可供选择,包括“线性”渐变色、“放射状”渐变色和“彩虹色”渐变色等。填充渐变色时,光标单击不同的位置,会有

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