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日本动画制作幕后完全综合流程.docx

1、日本动画制作幕后完全综合流程日本动画制作幕后完全流程揭秘1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演工作 5、动画前期三:分镜图和副导工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指引 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:照相及照相效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回 制前作

2、业第一步前一步 普通在进行所谓动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)制前作业(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作准备工作.但是制前前面呢?制前前面是策划(日文:策划段阶) 策划又分为两种。第一种是在每一年度策划会议里,动画公司老板(英文:boss,excutive producer,日文:社长,策划)或有点伟大有点发言权制作人看到一本颇有趣又出名漫画或故事,觉得拍成动画应当会蛮赚钱,于是就打电话给代理那本被相中漫画或故事代理商问问看与否拍成动画权利已卖出,如果没有那就开始进行有时长有时短有时痛苦有时高兴权利交涉。如果您在动画片头一开始看到原作这两

3、个字大都是属于此类型。 此外一种是动画公司旗下导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不准时交稿作白日梦成果拍成动画应当颇有趣就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运,策划通过话,就由老板或制作人到处奔波找金主.啊,不是,赞助商来一起响应伟大策划。如果您在动画片头看到原案二字大都是属于此类型。 交涉成功或策划通过后 让咱们先谈原案企划通过状况下动画公司下一环节。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不论是TV或OVA)经费,因而动画公司想要作原案作品时最重要是提出企划给赞助商(*1)看她们有无兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出新作品企划没兴趣或以为此

4、商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再会天日。 相较于原案,原作(*3)动画企划普通会比较容易通过赞助商那一关。由于原作基本上已有固定顾客群(*4),赞助商们比较有心理上保障而乐意投资将原作改编成动画而由贩卖有关产品来回收投资。 那么企划以什么样形式提出给赞助商呢?以美国制作公司来说,她们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品精华短片,那是提出给赞助商说服她们投资时重要利器。但是在日本,动画公司普通没有制作Pilot Film经费往往是以纸张形式企划书或脚本呈交给赞助商。因而在制前作业之前也许脚本就已经完毕了。由于越让赞助商理解原案作品有趣之处就越能打动赞助

5、商心而得到制作经费。 第二回 如何计算制作经费 理论上计算程序很简朴。 假设某一家影视公司预计一部动画作品(指一部30分钟DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000 那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门经费通通包括在这4百万日币中。例如咱们之后会简介动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计.等等等等。 这样说来,计算经费好象很简朴。但是事实上,如何预计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人销售经验,动画导演知名度,人物造型设计师设计人物魅力和声优热门限度

6、。这些人为因素使得预计制作经费成为一件不是简朴事。例如某有名导演导动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给她制作经费就会高出其他作品诸多。制作经费充裕之下她就可以多加镜头张数,请较有名声优(或演员)和音乐制作群来提高商品知名度和宣传效果。如果是一位没有业绩新人,那幺经费就也许比较少了。由于影视公司没有比较基准(新人业绩)因此对这新企划投资会比较谨慎。 第三回 动画前期一:脚本 从左边分析图来看,咱们已大体在前几回阐明了制前作业之前几种重要环节。从这一回开始,咱们将要开始逐个阐明制前作业流程。 如图可见,第一种也是最重要环节是脚本。所有人物设计(*2),机械设计(*

7、3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因而在不论是什么样企划,脚本在制作过程中占了相称重要角色。 咱们在第二回中提过脚本也许在企划案阶段就已经完毕。那样状况下,企划通过后脚本与否再度修正呢?这要看制作人和导演意见。在左边图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因而,如果制作人对脚本故意见(不够吸引人.)脚本作家(*6)就要修改脚本。固然如果导演对脚本故意见而制作人也赞同导演意见时,脚本修改也是必然。再者,虽然导演不批准初步脚本而制作人以为没有必要修改话,脚本就不会被修改。 普通动画公司都没有专属脚本作家,大某些是请自由身分作家(这些作家们有是作SOHO族,

8、有是和几位志同道合伙家成立工作室,如有名Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家因素是由于脚本并不是一年到头都需要部门。因此只要在有需要时候和脚本作家签项目契约即可。 但是少数历史比较悠久老式动画制作公司里依然有专属脚本作家部门。 脚本写作并不是一件简朴事。不同于故事是所有人物动作及感情都需要以旁观者身分详细描述,例如一种角色很气愤,由于每一种人气愤办法不同因此不但要描述她如何气愤也要非常详细地描述她动作来阐明角色个性和特性(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头汗如何如何滴下,头上火如何冒三丈.)。 脚本特殊写作方式使得一位故事家有时并不能成为好脚本作家。而好脚本

9、作家也不多见。 第四回 动画前期二:导演工作 导演是整个动画制作群领队。日本动画业界里没有一定基准来评断做导演资格。当前出名导演们成为导演过程都不相似,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大体上来说.动画初期时代导演大某些是从制作管理(*2)参予动画制作近年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代迁移,当前大某些动画导演都是由动画师开始做起。做导演魅力在于可以自己决定作品方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品成败大任也在于导演身上。因而并不是每个参予动画制作人最后目的在于做导演。而有心想要成为导演人不论从什么工作开始,只要有心,成

10、为导演并不是困难事。 如下为导演们实际工作大略内容: 1、制前作业:* 和脚本作家及制作人敲定脚本 * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿 *制作分镜图(有时是副导演制作) 2、制作过程中要和副导演们谈每一集制作方向 3、制后作业:* 和剪接师编辑影片 * 指引声优们及音响导演制作出抱负效果 * 影像及音效合成。 4、参予所有宣传活动 动画前期三:分镜图和副导工作 如下为日本分镜图(欧美多为横向表格,您可以在美国Cartoon Network网站中Studio TourAnimation项目中略知一二)。分镜图简朴来说是以图像呈现脚本。画分镜图时间靠制作日程表不

11、同而有长有短。平均26分钟动画分镜图要花3个星期完毕。分镜图不需要很对的将人物造型画出来,只要能让之后工作人员看懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和理解作品特色才让原画师(*3)靠着分镜图对的画出每一集副导演所需镜头。 经常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简朴。由于图面设计人(分镜图师)普通是最理解每一种镜头需要效果和声优演技来衬托出作品魅力人。因此分镜图师大多兼副导工作。 副导演基本上分担导演重任。不论是集数较少OVA系列或是26集电视动画系列,导演一种人要顾全所有制作细节是不也许事。因而每一部动画系列都设了副导位子来管理每一集动画制作。而导演多半负责重

12、要第一集及最后一集。副导工作内容除了不负责制前脚本,设计稿和制后宣传活动之外,基本和导演相似。但由于导演是整个作品总指挥,因而在副导负责每一集制作之前,副导所画分镜图还是要通过导演批准后才干正式分派工作给原画师进行制作。 动画前期四:人物设计和人物设计师工作 动画制作是一种需要密切配合团队活动。因而 一部好作品除了有好脚本,经验丰富导演,固然,具备魅力人物造型是使作品更吸引人重要因素。在本单元第一回咱们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型设计也因而而有不同。 将原作漫画改编成动画时,由于人物及服饰已经定型,因此并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了原作人物设计及动画人物设

13、计师呢?第一,漫画是静态作品,由于格数少因此人物线条及服饰可以复杂来加深作品美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物线条会使作画时间加长而延长制作时间(及更多经费),因此需要将原作人物线条简化。第二,漫画人物由于不必着色,因此不必将每一线条连结。但是动画需要着色,因此必要改良原作人物造型将所有线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有某些原作漫画人物造型并不合用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上理由,原作动画需要此外聘任动画人物设计师。 原案动画人物设计是比较需要创意及困难工作。原案人物设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上指令(*4)。因此设计师只有靠脚本及自己绘图能

14、力来凭空设计出可以衬托出作品故事魅力并令人印象深刻人物。此外还要考虑到制作效率问题而不能画出线条太复杂人物。因而,就算资深造型设计师也有也许花一段时间(*5)才干定稿。 制前作业人物设计完毕后人物设计图(请参照冥王筹划网站里所列出人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一种镜头制图作业。一种人物设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有设计普通分为正面,侧面,背面,及特殊表情(气愤,悲哀或微笑等等)以便原画师仿真。 如何成为人物设计师呢?依照AIC资深设计师们说法:很简朴啊。始终练习始终画就可以了!.嗯.事实上不是那么简朴。同样一种人物,每一种人画出来风格都不同,有些吸引人

15、,有些就看来平淡无奇。实在要犹如她们所说需要始终练习和磨练才干显出不同风格。并且光是女性角色或只有动物画较好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师重要条件是要能广泛画好作品指定每一种人物,也就是说设计师绘画能力要很有弹性能应付每一种作品规定。如果能充分应付制作公司规定,再加上自己设计原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目动画人物设计师。 人物设计师们需要工具可以由上照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本配备(有点废话._;)。此外镜子是必须配备,由于人物动作及部位有时需要看镜子里自己来素描。其他参照书籍及制图工具完全看每个人物设计师需求,在这里就不详细描述了 第七回 动画前期五:机械造

16、型设计和背景设计工作 近年前还没有专门机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类动画师设计。从宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)之后到钢弹勇士(高达)GUNDAM才真正定位专业机械造形设计师。 机械设计师在动画制作上必要考虑到诸多因素来设计每一部动画规定机械造型。第一要在平时做诸多功课以满足接踵而来多样设计规定。第二要考虑到制作日期及进度而设计恰当线条机械造型。所谓恰当线条是由于如果线条多话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一种镜头时间会相对加长。可是线条太少话,机械人又看起来太简朴没魄力,因而作设计时恰当线条是很重要。最

17、后是对每一种动画世界考察而理解并设计出能满足导演规定机械战士或宇宙船。 要作为机械造型设计师条件是必要有工业设计方面知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船.只要是金属做)。 背景设计师比起机械造型来历史相称悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业背景设计师。背景设计师基本上要画又好、又快、又美。那是我在这个单元屡次提到因素,动画制作时间有限没有诸多时间慢慢画,因而受欢迎专业美术背景设计室动作都不久并且能应付急迫交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相似,要很爱画画并且躺着画也能画较好(有点夸张,但动画业时间很紧凑,可以在任何状况下一次OK设计师虽然很少但相称受欢迎

18、)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站连结页里背景设计公司Corporation Kusanagi里HowToPaint专栏里找到绘制背景所需信息。 第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定工作 所有人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必要和色彩设计师共同敲定人物色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳颜色.等等)。色彩设计必要配合整篇作品色调(背景及作品个性)来设计人物颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细颜色种类。 近年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供色卡和现成色彩种类来设计

19、。不自己调色因素很简朴,由于色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色话,要各上色人员调出同样颜色是很困难。固然导演规定及经费容许状况下,制作公司可以规定颜料公司制作出所需颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因而近年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画色彩也看起来都同样。 当前动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用软件(日本较盛行动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是解决影像软件都可以进行色彩设计。要注意是,各软件解决色彩方式不同因而在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式数字化以及选

20、色自由,使得当前色彩设定选取范畴加大及定出更为细腻多变化色彩。 色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。通过一年到两年时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下颜色,如左图)。配色人员要此外和副导演详细设定出其他光线下和各集所需颜色(傍晚,夜晚,特殊光线.等等。) 作为动画色彩设计及色彩指定要具备影像解决色彩知识。由于各照相器材显示画质色彩不同,不全盘理解之下作设计及指定话,在电视屏幕上显示颜色会和在计算机屏幕上效果大不相似而减少作品魅力。因而基层上色人员要花一年到两年时间熟悉实际作业过程后才干升格作色彩指定

21、师进而成为色彩设计师。 到当前为止制前作业以大体简介完毕,后来单元将分次简介制作过程中原画,动画,及着色人员。 第九回 动画中期一:构图,原画和原画指引 在分镜图和所有人物设计和背景备齐后,必要有人将所有材料放在一起画出放大详细分镜图以便后续动作。执行这项工作是构图人员。 您可从咱们之前简介分镜图看出,分镜图往往只是一种草图,交代一种画面大略景物。例如:在一种镜头里浮现小明和杰西站在运动会场中说话,构图人员就须按照分镜图每一格大略批示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中批示不清晰会影响到之后原画作业。完毕后构图和

22、人物造型设计表交给原画师们请她们开始按构图画出更详细主镜画面(如本文最后原画图例(*4)。您可从例图中看出小明徐徐往镜头方向跑近.最后完毕如左边构图例同样拿着毛巾开始和杰西说话镜头)。 原画指引存在是由于一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一种原画师画出来人物都也许依个人画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指引工作。 好原画师及原画指引必要对照相镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在恰当位置摆出导演要姿态。但动画只能用笔画出抱负位置和人物动作。因而能力及资质好原画师及原画指引亦指可以依照照相及剪接理

23、念画出抱负主镜画面(对的人物姿态及动作)。而据编者所知,许多资深原画师或原画指引都相称热爱电影并对电影有一番研究。 原画师及原画指引多从基层动画师做起。由于升格作原画之前必要要理解及熟悉动画制作过程,因此新人一进动画公司作就从事原画工作是不也许。资质好又很用功动画人员要升格作原画师再进而作原画指引是不久。资质不好又不努力只得始终担任基层动画人员。 动画是一种能力导向行业,不论从事哪个制作某些,只要够努力加强自己能力一定会被周遭必定。 第十回 动画中期二:动画师 动画师是动画业里最基层贫寒劳工。但想要成为原画、原画指引及动画人物造型设计有志者必要要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名众多

24、大师们在十近年前也是某些动画制作公司基层动画师,领着微薄薪水住在破破公寓吃泡面逐梦青年。让咱们来看看动画师如何修行及为什么生活会如此清寒。 动画师是清理线条及画分格画面基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间分格动作(*2),完稿分格动作须通过动画检查人员看过动作没有问题后才干交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,因此动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简朴有比较复杂(*2)。所谓简朴是单纯嘴部动作(*3)或眼睛动作,刚进动画公司新人大多只有画(练习)这样简朴分格画面及清理原画师画好原画稿。清稿及认真练习几种月之后才会被派到如例图1这样

25、比较复杂全身分格画面,而派到复杂分格后还要再通过1年到两年时间才有也许成为原画师。成为原画师之后你绘画才干才真正算是在动画界被必定,说话也可以比较大声。在之前简介原画师中咱们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需画面。因而要成为原画师之前必要先熟悉如何自由地画出人物各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又体现完美主镜。这是为什么所有制作公司规定新人待在动画师阶层一到两年(*4)因素。 那么动画师会什么都很清贫呢?当前动画业是按完毕张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一种刚进动画公司新手一种月大概可完毕400张左右分格动画(普通低

26、于400张)。以最低150日币一张来算,一种月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师话实在很难生活。 成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会简介毕业生给动画制作公司。但犹如许多动画业前辈所说,专门学校所学在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司大门在动画公司里学习比较不挥霍时间和学费。 注:*1. 动画师:英文-Inbetweener 日文:*2. 分格动画稿例1 *3. 分格动画稿例2 *4. 一年到两年时间全

27、看个人资质及努力限度。学得快话只要一年,不很努力又不是很灵通话也许要花更长时间。 第十一回 动画中期三:着色/上色人员 动画界另一种贫寒阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺人员但不可否认地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简朴说只要按色彩设计师指定色彩在原画师指定部位始终涂下去而已(固然事实上色技巧并没有这样容易)。上色人员是将所有画好镜头剪接在一起之前最后一种环节。如果之前过程有所迟延,上色人员涂色时间就相对减少。但日本动画业里不准时间交稿是家常便饭,因而上色人员就必要经常要在短短时间内涂好颜色赶上剪接。 当前各界常讨论动画制作数字化普通是从这一种上

28、色过程开始,之前过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。 制作过程数字化前上色人员(如左图)工作内容是 1,将清理过原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上 2,使用颜料(Anime Color)着色 3,检查涂好赛璐板与否涂错或污损 几年前还是使用赛璐版时,手巧专门上色人员(如左图)要很细心在复印好线画赛璐片上按色彩设计指定颜色细心(小心)赛璐片背面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才干进行照相剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多动画名作还是准时竣工(有时候没有,但观众

29、也不懂得)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不懂得)拨出,这都要靠在其他国家动画制作契约公司力量。 制作过程数字化后(如右图)上色人员工作内容是: 1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机 2,清理线条 3,按色彩指定色彩上色 在色彩设计里简介过日本大部份动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。当前使用RETAS!pro业者占八成以上。其因素是东映动画这历史悠久动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向她看齐。数字化后上色作业确省了诸多经费及人力。软件可以容许你在窗口里

30、一涂在涂,节约了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色不理解使上色人员辛苦没有减少。 第一,在简介人物设计时,曾提到过联机问题。曾使用过绘图软件读者也许懂得,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范畴(*2)。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪颖积极帮上色人员辨识接线某些。因而没连好地方要小小上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增长)。 第二,计算机节约了上色时间,增长了色彩种类及多样。但由于前面手工过程延迟及错误觉得上色人员可以在更短时间内完毕或修正颜色更多画稿。使得上色人员还是很辛苦

31、。 要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述问题,懂得绘画基本比较抱负)。但是要在动画业色彩部门占有一片天空话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际揣摩一两年后来才有也许独立担任色彩部门重任。 第十二回 动画中期四:特效及特效人员 特效有如下三种解决办法,第一种是背景特效(*3) 第二种是使用计算机软件在上完基本色后镜头里加上特殊效果(*4) 第三种是在照相某些照相效果 第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰.等自然现象(如左图雾)。体现方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个环节,第一步是原画师们在主镜里画需要特效(*5)某些,第二步是上色之后在原画师们指定部位使用计算机软件加上特效(*1)或在之后照相阶段中使用照相技巧完毕。 如下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一种镜头需要烟雾上升效果时,会先和执行构图作业动画指引开会讨论需要烟雾画法。如什么样烟雾及扩散范畴大小.等。动画指引吩咐原画师画好之后主镜构图(如左图)经由导演和各集副导检查后进入烟雾分镜动画作业。 在上色人员单元中阐明过动画由于上色关系所有线条都

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