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虚拟现实行业发展现状分析报告.docx

1、虚拟现实行业发展现状分析报告2016年虚拟现实行业发展现状分析目 录2016年虚拟现实行业发展现状分析 1概述 3一、硬件设备及关键元器件 5pc端VR头显 5HTCVive 5移动端VR眼镜 6一体机 6显示屏 7传感器 7透镜 8体感设备 8全景拍摄设备 9二、 软件平台 9三、内容与服务 10四、渠道 11概述虚拟现实,简称VR技术,是利用计算机模拟产生的三维空间,提供使用者视觉,听觉,触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般体验虚拟的世界。虚拟现实(VR)的概念从上世纪50年代提出以来,不断有相关的产品问世,随着硬件技术和视频技术日益成熟,VR产业开始启动商业化进程。2014年fac

2、ebook20亿美元收购VR硬件厂商Oculus,加速了VR商业化,随后google,微软,苹果,索尼,htc,华为,阿里,腾讯,小米,乐视等国内外互联网巨头纷纷宣布进入VR领域。相关核心元器件厂商NAVIDA,高通,AMD,三星等已在为已发布或即将发布的VR硬件供应核心元器件。在应用与内容层面,游戏,视频,虚拟现场,社交,工程,军事等领域都有大量上市公司创业公司进行布局,另外在VR线下体验模式,视频拍摄等相关领域也有国内外公司在布局。行业内认为2016年将成为VR元年,2016年Oculus,HTC,sony,三款VR硬件的发售将会加速整个行业的高速发展,跟VR高度相关的关键元器件供应商将受

3、益,2016,2017将成为教育用户的关键年份,很多中小VR硬件厂商会获得更多销售机会,2018年到2020年将会成为行业爆发的关键时间,整个行业规模预计达到700亿美元。行业内甚至有观点认为VR会成为继PC,手机之后第三代影响人类生活的消费电子产品。VR虚拟现实是上个世纪60年代被提出的概念,而之后的几十年一直没有更多的发展,而到了2010年左右,VR虚拟现实开始火热起来。VR的运用会让用户感知到一个三维空间环境,并且拥有人机交互的功能,使得人的感知是真实的,比如触发人的视觉、听觉、嗅觉和触觉,带来如现实生活般的体验。目前VR虚拟现实技术被运用到各行业中,如医疗、体育、影视、投影等领域,也给

4、人们的生活带来了不小的变化,当然,也不容忽视,目前VR虚拟现实的发展还有待进一步发掘整个VR产业链非常庞大,要达到沉浸式的体验和优秀的虚拟现实体验,并不是在眼前放几块显示器,加个陀螺仪就可以实现的,所以对整个VR产业链做如下分解,介绍每个环节的作用与重要性及涉及到的领域内重要公司。我们将整个VR产业分解为硬件设备及关键元器件,软件平台,内容与服务,渠道四个环节。一、硬件设备及关键元器件pc端VR头显类似于OculusRift的VR头盔,涉及到光学系统,传感系统,人机交互等多种技术,配合电脑设备进行计算的方式,会成为VR硬件市场的主流。pc端主要是三大厂,Facebook的OculusRift,

5、HTC的Vive,Sony的PlayStationVR。OculusRift,2013年,OculusRift推出了开发者版本,2014年3月26日facebook宣布以约20亿美元收购OculusVR公司,2016年3月28日正式出货。发布配置为单个1080*1200像素的OLED屏幕,综合分辨率2160*1200像素,90HZ刷新率,110度视野。追踪方面依赖360度头部追踪,及一颗体感摄像头检测动作。控制方面有环形的双手体感手柄并支持XBOX手柄。售价为599美元。国内上市公司,歌尔声学(002241)作为OculusRift的主要代工厂将会明显收益于VR的销售量增长。HTCVive,2

6、015年3月2日,HTC发布消息称和VALVE合作退出了一款VR头盔,名为HTCVive,2015年春季退出开发者版本,2016年4月5日全球出货。发布配置为单个1080*1200像素的OLED屏幕,综合分辨率2160*1200像素,90HZ刷新率,110度视野。头戴上集成37个传感器,另外需要在房间内安装两颗激光传感器,可更加细致的全身动作侦查。控制方面更接近Wii等游戏机的体感手柄。售价为799美元。SonyPlayStation,预计在2016年10月份发售,从公布的配置为单个960*1080像素的OLED屏幕,综合分辨率为1920*1080,刷新率为120HZ,100度视野。预计售价3

7、99美元。移动端VR眼镜移动端VR就是把手机塞进眼镜里进行观看,这类产品价格比较便宜,但是显示效果较PC端VR头显有所差距。在这类产品中三星的GearVR体验较好,国内的上市公司暴风科技(300431)的暴风魔镜也已经迭代到第四代。一体机这类产品就是将手机直接固定在眼镜(头盔)内,这种产品的前景不是很明朗,大朋VR,偶米科技的OmimoVR都是这个类型的产品。视频处理芯片与传统的视频处理技术不同,VR需要对整个世界进行渲染,需要更高的图像分辨率,做到优质体验至少需要4K*2K级别的分辨率,这样就对芯片的运算能力,图像处理能力有相当高的要求。当使用者头部晃动时候,为了还原真实世界的视觉效果,对刷

8、新率有着高于传统显示要求的60hz。目前OculusRiftCV1和HTCVive采用了90hz刷新率,而SonyPlyastationVR采用了120hz。NVIDIA,AMD,高通这三家芯片厂家在这领域处于优势地位,其中NVIADIA(US:NVDA)在视频处理芯片有着突出的研发能力,在未来会获得较大市场份额。国内的全志科技(300458)在VR领域储备已久,偶米科技的首款VR一体机采用全志的H8芯片方案。显示屏目前vr领域使用的显示屏主要有AMOLED,OLED,LCD显示屏,其中AMOLED的低余晖特征会有效得降低眩晕感。三大硬件中,OculusRiftCV1和HTCVive使用了AM

9、OLED,而SonyProjectMorpheus采用了自家的OLED。AMOLED是有源矩阵有机发光二极体面板,具备自动发光,更薄更轻,低余晖,无视角问题等优势。AMOLED目前主要应用与高端智能手机,在vr硬件出货量不大的情况下,远没有进入大规模市场,但随着Oculus,SONY纷纷采用AMOLED,会有更多的硬件厂商采用AMOLED。当前三星在AMOLED的产能,技术上占主导地位。以京东方(000715)为首的国内厂商在AMOLED上产线成功量产,但是在产能,技术上都落后三星。传感器传感器相当于VR的五官,起到了人机交互的核心功能,传感设备通过捕捉人体动作的位置,识别人体动作的类型,从而

10、对输入的信息进行处理。在当前VR产品中已存在的传感器包括加速度传感器,磁力传感器,光线传感器,视觉传感器,眼球追踪传感器。目前科技巨头也在积极布局传感技术,微软旗下的kinect具备深度传感器,苹果收购了深度传感器厂家PrimeSense,谷歌收购了Lumedyne,是具备光学加速度计,震动能量采集器等传感技术。透镜透镜的主要功能是可以让用户看清楚距离眼睛37厘米的头显设备(头盔,眼镜)上的影像,根据人眼的成像原理,是不容易看清楚距离很近的影像的,随着年龄的增长或者眼球的疲劳越不容易看清楚,这也是体验VR眼睛疲劳的一个重要原因,HTCVive使用了菲兹尔透镜,OculusRiftCV1使用了混

11、合菲兹尔透镜。当前在菲兹尔透镜领域,歌尔声学(002241)处于领先地位,歌尔作为Oculus的透镜供应商,将在透镜领域获得更多订单。体感设备体感设备是VR体验中输入及反馈的重要环节,并可以实现完整的运动体验。大的方向可以分为手部设备,全身设备,辅助设备(跑步机,座椅,蛋椅)。Kinect是一种3D体感摄像机,Xbox360游戏机上作为周边外设发布,它可以进行即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。在国内公司中诺亦腾是一家在动作捕捉领域具有竞争力的公司,2015年完成B轮融资,此次投资由奥飞动漫领投。全景拍摄设备全景拍摄设备是VR链条中内容输出的重要保证,从商用的大型设备

12、(诺基亚OZO,Ocam),中型设备(维景视讯,雪炭猛蚁)到民用的小型设备(暴风魔眼,insta360)目前都在研制,但是全景拍摄在技术积累上暂时不成熟,也没有明显优势地位的厂商出现,并且传统拍摄设备巨头,佳能、尼康、索尼暂未推出相应设备,行业规范尚没有建立。虚拟现实硬件指的是与虚拟现实技术领域相关的硬件产品,是虚拟现实解决方案中用到的硬件设备。现阶段虚拟现实中常用到的硬件设备,大致可以分为四类。它们分别是:1、建模设备(如3D扫描仪);2、三维视觉显示设备(如3D展示系统、大型投影系统(如CAVE)、头显(头戴式立体显示器等);3、声音设备(如 三维的声音系统以及非传统意义的立体声);4、交

13、互设备(包括 位置追踪仪、数据手套、3D输入设备(三维鼠标)、动作捕捉设备、眼动仪、力反馈设备以及其他交互设备)。2、软件平台 虚拟现实软件是被广泛应用于虚拟现实制作和虚拟现实系统开发的一种图形图像三维处理软件。虚拟现实软件的开发商一般都是先研发出一个核心引擎,然后在引擎的基础上,针对不同行业,不同需求,研发出一系列的子产品。所以,在各类虚拟现实软件的定位上更多的是一个产品体系。三维建模与引擎三维建模较成熟的软件包括maya,3dsmax。三维引擎较成熟的软件包括Unity,Unigine,UE4语音识别语音识别是VR中的输入中的一环,相当于耳朵的角色。语音识别将用户的语音转换为可识别的命令,

14、完善VR的体验。国内语音识别占比较高的公司有科大讯飞(002230),XX。三、内容与服务游戏游戏是VR领域天然的最佳突破口,VR技术带来的沉浸式体验,更炫酷,更真实的体验,更强的代入感将使游戏体验者获得全新的娱乐感受。当前游戏产品,尤其是PC端游戏产业正在衰退,将会有更多的团队参与到VR游戏的研发中,同时游戏产业也会推动硬件厂商推出更强大的硬件设备,推动系统平台推出更高效的软件平台,同时也会反哺硬件厂商。传统游戏公司如久游游戏,巨人等也在积极布局VR游戏,分别在报告中透露了在VR游戏的布局。我们相信在这个领域会有更多潜在的团队推出杀手级产品颠覆市场。其他应用涉及到VR的行业非常多,过去主要集

15、中在工业,教育,国防,随着VR头显的推广,应用离大众越来越近,如房地产,旅游,社交,直播等。川大智胜(002253)研发塔台视景模拟系统占国内该市场最大份额。房地产方面,指挥家的虚拟样板房,无忧我房也在制作VR样板房。展示方面,云之梦的虚拟试衣。四、渠道互联网平台价值凸显,业务高速增长。顺网科技(300113)是A股首家以网吧为切入点的互联网娱乐平台公司,全面覆盖网吧端三大类软件(网吧更新软件、计费类软件、监控类软件),网吧软件市场占有率达70%以上,成为行业绝对龙头。网吧有望成为VR商用化的突破口,平台将拥有更多变现来源。内容是VR推广的关键之一,优质的虚拟现实内容往往需要巨大的投入,一个Demo的开发成本高达百万美元,相应的价格比较高,这样的价格较难迅速打开C端市场,它的机会在价格敏感度较低的B端,在B端的VR设备数量达到一定规模之后C端的内容才会迎来契机,网吧有希望成为VR进入广泛商业应用的突破口。顺网科技目前已经覆盖超过10万家网吧,随着VR逐渐推广,这些网吧将率先装上VR设备,VR游戏将给公司带来新的变现来源,成为分享产业发展红利的先行者。

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