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林冉色彩的理论.docx

1、林冉色彩的理论转自一位名为林冉前辈的理论分析(仅作学习和收藏)林冉心得(一)关于素描关系,怎样让作品有真实的分量感和光感。 关键就在用深色占据画面的大部分面积,而留下少量的灰白。 这样的对比下,光感才有可能产生。 因为一个很简洁的推理,现实世界最亮的不是白纸,是光。 绘画世界,最亮的是白纸。所以一切自然的景物在转移到胶片或 纸面上时都要变暗来维持光所需要的对比度。 为了表现光就不敢用深色而把东西画的很浅,这不仅让你失去了光, 也失去了物体。调子浓重是光线弱的情况,而自然中,强光是很难得 才有的,我们不是生活在光的超市或者天堂,除去疏落的灯光和偶尔 出面的太阳,我们更多的生活在由漫反射唱主角的弱

2、光世界。 面对照片或写实绘画,我们不觉得他的调子深,是因为它们所营造的整体 真实性为我们的经验所认同,认为这种光才是真实的光,出于趋光的本能 当时我们更多的只注意到光。可一旦去色,颠倒了看,你能发现周围景物 为了这光的真实做出了很大的牺牲,它们的调子比你想象的要深。其实这 就是写实该有的色调。物体没有这么深,光就没有这么亮。说到底,光没 法画也不用画,因为一张空白的纸本身就是一张表现最强光源的作品, 吞噬了一切内容,这就是真正的强光。 所以口口声声说画光最后都是在画物体,物体真实了,光就附送了。 这里顺便要提到的是,最好不要用纯白或纯黑,这都不属于真实的空间。 黑个八分熟是最透气的,你不可能和

3、对象之间不存在空间,有空间就有 亮度。白也是一样,明度略微降一些,沉稳一些,给色相的表现留点余地, 这比起盲目的让明度彪高音要来的有品。 关于画影子: 当然实际创作的时候你还是可以到最后才把影子加上去,只是理论上来说, 影子是留出来的,不是画上去的。画上去的影子象是贴上去的,很不自然。 看起来不舒服是因为这有悖影子产生的原因。影子并不是物体投到地面的, 是地面原本该被照亮的地方正巧被挡住,所以边上的亮了而被挡住的那块 没亮,就成了影子。由于他的形状正好和物体吻合,所以人们误以为是物 体投在地面的,其实他和物体一点关系没有,物体最多只是蒙板。A片里 经常会出现一些喜欢做日光浴的美女,晒多了皮肤自

4、然发黑,一脱光比基 尼黝黑的身上只有原本戴乳罩和穿内裤的地方是白的,谁都知道那白的本 应该也是黑的,只是因为蒙板而留了下来。这和影子是一个道理的两种反相。 关于色彩。 这个貌似很复杂,而说光可能会简单的多。 所以我们不说色彩,说光。 原色光只有三种,红绿蓝,由此产生可见的一切颜色。我们用PS画画有很大 的优势,做软件的那帮天才完全模拟了真实光线的混合行为,所以我们不仅 可以用它来画,还可以用它来认识光的规律。认识这规律最有用的不是拾色 器,是“颜色”工具(快捷键F6)。我现在只用这个工具来取色,用拾色器 或色板你还是用颜色在画,而用“颜色”工具(下面简称为F6)的话,你是 直接在用光来画。这不

5、是哪一个更酷的问题,毕竟做画不是做秀,出来东西 是硬道理,只是,真的这个很好用,不用也可以了解一下,用F6作画的优点: 1 原本每需要一种新颜色就必须开一次拾色器(我不知道PS版本一直更新却没 有改进这个是什么原因,让拾色器一直在就那么难啊)简直无法理解。大家都知 道这直接影响绘画情绪。所以有些朋友没办法也选用色板,可色板的颜色就那 么几样,感觉有限制,不爽,而F6可以在你作画时雷打不动,风雨无阻,并且 颜色无数,这都让人很爽。 2 在拾色器中挑选颜色,因为选择余地太大,所以有很大的盲目性,到最后往往 是简单选几种颜色就开工了,并且,因为每次开关拾色器都很麻烦,就限制了色 彩的丰富性,差不多几

6、种够用就懒得动了,绘画的过程其实没有太多的惊喜可言, 因为就这么几种颜色,自己都知道变不出什么花活,心里总不是个滋味,这没颜 色的还叫好画么。而当你用拾色器去吸照片的颜色,我日,光标小圆点跳来跳去, 颜色这个丰富,并且色相栏里是一会红一会绿,从黄又直接到蓝,你妈的还有个 规律没有,点点大师的画,也是这么个跳法,于是感叹,大师就是大师,哎。 其实大家不知道,用拾色器画画是天底下最难的事情,你什么都得完全凭空想。 而手绘就简单的多,颜色本身就已经定好,就那么几种,你用A混B出来就是C, 说白了C不是凭你的想象产生的,是A和B结合后你自然就得到的,而混合的过程 中包含着巨大的不确定性,这与其说是手绘

7、的缺点,不如说是它最大的优势。 你用拾色器只能取色没法混合颜色,所以你要A就是A,想C,没办法,自己 点,点对了有,点偏了你只能得到一个D,这个苦。而用F6你的思维模式将发生 改变,你不是在考虑这里用什么颜色,而是在考虑这里是什么光在作用,因为就 RGB三种光,所以想好了他们谁多谁少的先后顺序,你出来的颜色就是带有内在 的成熟感,并且可以很快的及时调整,同时因为实际颜色和想象中的颜色有误差而 增加对RGB混合规律的认知,不用几次就上手了,生涩期就那么一点时间,之后你 就开始一直爽了,觉得用拾色器简直是不堪回首。 在之后的日子里,看见光和颜色,你就能估算出,在那RGB的小条形栏里他们的相互位置。

8、 这时,你不是被颜色抓在手里,你是把颜色抓在手里,变被动为主动了。因为你抓住的 正是颜色产生的原因。下面我来解释,为什么用F6出来的颜色,可以跳来跳去,这和色光的混合规律有直接的关系,总结这些费我不少脑子,所以请大家认真对待。1明度在F6中最多的光和最少的光连线的中间点(假想的线)表明此时的实际明度, 三种光是不断变化交替的,任何一个位置都可以轮流坐庄,不变的是法则(图2) 2纯度在F6中取决于最多的光和最少的光的距离,距离大纯度高,正比关系(图3) 3色相在F6中取决于最多的光和次多的光的距离,距离大就越接近原色光, 距离近就接近纯的间色光,而最少的第三种光根据1,2可知只决定明和纯度,所以

9、简单的说,它负责生成所有的复色光,只不过它是虚设的,可替代的,不变的是法则。(图4) 因为我们的自然光基本上是白光,所以大多数情况下三种光靠的很近来制造一种灰, 这个时候的变化最为丰富和微妙。根据3我们可以知道色相基本是由最靠前的或是说最多的那种光来决定,然后第二多的光也就是将它稍稍的改变成近似色而已,所以基本上就是靠前的这两种,在三种光靠的很近颜色很灰时,因为彼此数值差不多,所以这个时候谁多一点谁就立刻成了老大,整个灰光带上它的面目,随后又被另外的取代,就这么闪动跳跃着变化,在F6上我们能看见变化其实很小,就那么几毫米,因为这也是现实中光的实际情况,确实也就发生那么点小变化,但在拾色器上,一

10、切就变化为剧烈的颜色跳跃,这就是跳来跳去的原因,只因为跳动的是颜色,是子层级世界,和光不在一个层级上。所以在F6上你看到了本质,一切其实很平和,所以我相信,本质的东西都是简单的,而借着简单的,自然演化出丰富无边的变化,我们要做的,是找到东西的本质, 这样以后的写生就变成一种检验,你将会心的微笑,而不是迷惑在复杂的现象里。这时你再用吸管吸照片,得到的就不是混乱,绝对不会跳来跳去,是三种光按照特定的排列很优美的舒展和收缩,你能发现这种排列就决定了环境的色调,而正因为这几何结构的逻辑稳定,只不过被自由拉伸或压缩的感觉,使得场景的光十分的和谐。这种色相和纯度和明度的整体递变,是用拾色器很难模拟的。而在

11、F6里,你只要保证这几何结构的直观优美。(图5) 几何结构只有那么几种,大家需要花时间拿着照片用吸管工具总结一下,毕竟这里篇幅有限, 我快写不动了。总之,我相信现在事情已经明朗的多了,色彩和光是有绝对的规律的,它以优美的几何排列整体收放,感谢F6给我们发现的可能,这是你用手绘工具所无法认识的真相。而那些大师不是别人,只是发现并善于运用规律的人。但他们似乎永远避重就轻的传授,就不告诉你最关键的东西,想起这个我就来气,何必藏着这些个知识,最好全天下一起玩,其乐融融,别真把画画当个事,人他妈都是要死的。说回来,还在用拾色器的朋友,其实我现在想想明白F6的用处以后反倒没什么必要用F6画了, 而只是将它

12、作为一种监控器就好,观察三种光的几何关系有没有被不自然的扭曲。反正这次我们把本质的东西装在心里,手头上还是维持顺手的就行,这个应该更现实。肚子好饿,我最后再说一条。就是在有些时候你需要让颜色饱和度高一点,又不改变颜色的明度,这个在拾色器中怎么实现呢?就是沿着(图6)中的线去找,每一根线(线的数量是无穷的)从左边的纯灰开始到这个灰度的饱和度最高结束,只要沿着这些线,你要的任何鲜艳的颜色就都可以找到与之等价的灰,反之灰也可以探求到他自己变鲜艳后的面目,去色以后,一切素描关系都还是完整的。不要看HSB里的B,尽管他代表的是亮度,但它的亮度是光的亮度,不是调子的亮度,而对于素描关系而言,你最亮的红也是

13、灰。所以我们要看绝对明度我们只有看灰阶,只要取的鲜艳的颜色和原本灰颜色的绝对明度一样,就不破坏素描关系。(二)= (四)家里备有一幅骨骼的模型对于学习而言是很重要的,有全身的骨骼就最理想。尤其是头骨,即便是盗墓都要去弄一个来。卖手办模型的玩具店里会有一些高仿真的树脂头骨,那种很好。不要买石膏的,基本上看不清结构。真人骨骼的最大缺点是牙齿不全并且很难通过机场安检,所以买仿真的就好。下面是一些画人的小心得。 对于结构的几何分析几乎有无数种可能,并且不存在完美的形式,因为对于头骨,解剖是硬道理,所以更高层的总结很难适用于真正的写实,变来变去的也只会让自己无所适从,这是我的个人感受,因此认定一套差不多

14、的让自己心里有底就行,最终的还是要尊重对象,具体案例具体表现。=(五)-= (六)= (七)= (八)以下为原文:有一些朋友很擅长画材质,认为写实就是表达真实的质感。这没有什么错的,其实一度我也热衷于表达诸如老人皮肤之类的对象,认为画起来很爽可事实上呢?事实上却一点也不爽,很枯燥也很无趣不是么?远不是你最初所要的那感觉。我想这多半是被照相写实或超写实主义所误导,也有着游戏或插图行业自身的需要,只是这需要很可怕,到最后你会因无法找到乐趣而痛恨绘画。我就是这样离开游戏行业的,它让我一度失去对绘画的所有兴趣。其实这完全是因为我的短视,不曾在众多的杰作中发觉真正有价值的东西。我渐渐的开始明白原来真正的

15、写实并不是表达材质,不是单纯的素描关系或是色彩,而是表现空间的深度,真实的深度。色彩或影调只有在这个目的之下才变的有活力和有意义这几乎是大师CRAIG MULLINS想要告诉我们的所有东西,而不在于他的笔刷怎么弄的,这些根本无关紧要。总的说来,素描关系是最本质和最关键的,素描关系是故事的情节,色彩只是配乐,在空间的深度表达上,基本的规律是减弱对比就靠后,加强对比就靠前,不在于边缘的模糊,不在于你用的颜色本身深浅,只在于它和周围颜色的关系。这就是全部的精要。有一些误区是滥用空气透视,把远处的景物弄的颜色很浅,完全丧失实在感,其实只要远处的房子彼此区分不大,就是对比度照样很弱的情况下,颜色本身深浅完全看它原来的固有色调子,并且,往往深一点更有存在感,总之,这些大家举一反三。之后,一切都将豁然开朗,你用拖鞋都能画出空间的深度来。所以花长时间去磨一样东西,反倒有可能是误入歧途。一些短时间的速写,只要能帮助你找到光和色彩对于空间深度的真实意义,反倒更有帮助。在这前提下,要不要继续深入刻画,反倒不那么重要了,因为似乎,什么都已经有了。而即便继续深入,那心情,也必定是与以往大不相同的吧,希望我的心得对朋友们有一些帮助。

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