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最新浙摄版小学信息技术六年级下册教案.docx

1、最新浙摄版小学信息技术六年级下册教案 信息技术教学 备课用纸教学内容第1课 制作电子小报教 时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1. 知识目标:学生能针对主题收集相关资料,并将资料分类保存。 2. 能力目标:熟练地运用Word制作相关的小报。 3. 情感目标:培养学生获取信息、分析信息、处理信息的能力。 重难点1、教学重点:相关主题小报的制作。 2、教学难点:信息的收集与整理。教学过程: 1. 置疑引入。 教师提问:“你知道哪种树木只剩一株了吗?” 让学生自己提出想了解、介绍“世界之最”知识的想法。 2. 确定主题。 小组讨论,确定本组的介绍主题,并进行相应的分工。 3. 收集资料。 介

2、绍“顺藤摸瓜”的收集方法。 请学生介绍一下资料保存应该注意哪些方面,回忆一下如何保存。 教师提示:除了网络外,还有其他的资料来源,如图书馆等。 教师演示将图书中的资料保存下来的方法,如通过扫描仪、数码相机等。 小组合作完成资料的收集。 4. 动手制作。 小组讨论准备介绍的内容,确定使用哪些资料,并对资料进行一定的整理。 小组讨论并构思版面布局,可让学生在书上画一画。 讨论:如何让排版更方便。 小组合作完成小报的制作,教师巡视,鼓励学生发挥自己的想像力,不限于教师的演示文稿,并帮助学生及时解决问题。 5. 典型交流。 教师选取有特点的作品(有创意的或有明显缺陷的作品),请学生说说自己的设计意图、

3、制作方法、合作情况、遇到的问题等,教师从旁引导、点拨。 6. 整理交流评价。 各小组整理自己小组的作品,并回顾制作的过程,体会其中成功的地方和需要改进的地方。 把制作好的小报打印出来,在班中进行展览,互相交流。教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第2课 设计“房间”教 时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1.知识目标:进一步掌握自选图形的画法以及精确控制图形大小的方法。 2.能力目标:让学生掌握根据比例知识来画图的方法,培养其设计能力和空间想像能力。 3.情感目标:培养学生利用信息技术来解决实际问题的能力。 重难点教学重点: 设计房间。 教学难点: 选用适当的比例,

4、将家具的平面图绘制出来。教学过程:1. 激趣引入。 由情境引出,让学生来做一回小设计师。 2. 准备工作。 教师提问:设计之前应该了解些什么呢?让学生说说包括房间、家具尺寸等的大小。 介绍比例尺,并计算出按设定的比例尺,相应的图上尺寸是多少。 展示几组不同风格的设计。 3. 设计。 根据比例尺,学生分头设计。对自选图形的设置,可让学生自学书本的相关介绍。 教师巡视指导,鼓励学生发挥自己的想像力,并帮助学生及时解决问题。 4. 展示评价。 教师选取有特点的作品,进行展示,并让学生讨论其优点,也提出需要改进的地方。教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第3课 DIY日历桌面教

5、时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1. 了解日历制作的一般过程及“光影魔术手”的基本功能。 2. 通过“光影魔术手”软件的使用,体会学习使用新软件的方法。 3.在制作日历图片及设置桌面背景的过程中,进一步提高图片处理的方法及桌面背景的设置技巧。 4.通过经历DIY日历的整个过程,提升图片信息获取、加工和处理的能力,感受利用信息技术解决生活实际问题的乐趣。 重难点重点:利用“光影魔术手”制作日历。 难点:制作出有“创意”的作品。教学过程:?一、创设情境,激发兴趣。 1.创设情境,出示一组精美的日历,激发学生的兴趣。 一份精美的日历已成为书记的必备之物。如果DIY日历,并设为计算机桌面,那

6、将是一件充满个性又实用的创作! 2.布置任务:DIY当月的一张日历,并设置为计算机桌面。 二、DIY日历。 1.DIY日历的软件很多,可以用一般的图像处理软件,也可以用专门制作日历的小软件,如“光影魔术手”。 2.学生启动“光影魔术手”软件,尝试制作日历。 3.抽学生演示,学习制作方法: (1)打死用于制作日历的图片素材。 (2)选择工具栏上的“日历”按钮,弹出“日历”面板。 (3)“日历”面板中提供了“模板日历”和“自定义日历”,其中“自定义日历”更能体现个性。 (4)在“日历”面板中,还可以设置指定的日期、字体和颜色。所有设置完成后,单击“确定”按钮,完成日历制作。(对于一些重要的日子,可

7、以选择不同的颜色,起到提醒和备忘录的作用)。 4.学生操作。 三、设置计算机桌面。 日历制作完成后,还可以利用“光影魔术手”的图片处理功能对日历大小、色彩等做进一步的美化操作。操作完成后,保存图片到指定位置。选中日历图片并右击,将图片设置为桌面背景。 四、展示、交流、评价。 开展“日历桌面DIY大比拼”活动,让学生介绍自己作品的设计意图和成功之处,其他学生进行评价补充和提出建议,教师再从创意、美观、技术等角度适当加以引导,让学生进一步完善自己的作品。 五、课堂小结。 学了这一课,你有什么收获?教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第4课 撰写小论文教 时1课时教学时间201

8、6年 月 日教学目标1了解统计图的相关数学知识。 2.培养学生获取信息、分析信息和处理信息的能力。 3.能利用计算机绘制统计图,能利用数学知识更精确地分析和解决问题。 重难点重点:绘制统计图的方法。 难点:学会看统计图,能根据数量的发展变化趋势作出适当的推测,并提出自己的建议。 教学过程:引入:出示一份调查报告: 一、上网收集资料 二、根据内容和数据创建调查报告。 调查报告分三部分: 1、调查数据 例如调查蔬菜消费量,数据如下: 1957年 109千克 1968年 130千克 1980年 166千克 1992年 147千克 2004年 114千克 2、我们的判断 从图中可以看出蔬菜消费量从19

9、57年至1980年蔬菜消费量每年都在增长,但是从1980年至2004年消费量就慢慢地减少了。可能是人们的生活质量提高了,主要的桌上食品不再是蔬菜,而是转变为大鱼大肉了。所以我认为,若干年后,蔬菜消费量可能会降低到0,因为只要把蔬菜的基因注入到水果后,人们只要吃水果就行了。 3、我们的建议 1蔬菜做成书,看完了,炒了吃。 2蔬菜做成玩具,给小孩子玩,小孩子读后可以吃掉。 3开一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。 4做一种蔬菜酒,喝了对身体有好处。 教师演示: 1、如何插入图表 2、更改图标数据 3、设置图标背景 4、设置图表边框 5、更改图表样式 6、添加文章的艺术边框 对于操作有困惑的学生进行指导

10、。?教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第5课 编制毕业留念册教 时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1. 知识目标:了解和使用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备及其基本知识。 2. 能力目标:能利用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备采集所需的素材;能综合运用PowerPoint制作一份毕业留念册;培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。 3. 情感目标:在信息技术课堂教学目标中结合理想教育,整合德育的教学目标,以激发学生珍惜友情的情感,培养学生建立良好人际关系的能力。 重难点重点: 毕业留念册的构思、创意。 难点: 毕业留念册所需素材的收集和整理。教学过程:1

11、. 激趣导入。 让学生欣赏一些毕业留念册,引入制作毕业留念册的课题, 也可以说说电子毕业留念册与传统留念册相比,突显的优势和不足,以激发学生的兴趣和灵感。因为制作毕业留念册非常关键的一个因素就是创意。 2. 策划毕业留念册。 要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。在构思毕业留念册时,可以让学生分组进行讨论,如在毕业纪念册里可以放一些什么内容,怎样进行分工,运用什么工具进行制作等。 3.资料的采集与分类整理。 可以根据学校的实际情况,进行处理。可以让学生把自己最满意的一张照片拿来,通过扫描仪输入到电脑中,有数码相机的话,可以在校园里选几个有留念意义的地方进行拍摄,直接输入到电脑中。学生的留言

12、可以利用录音软件通过话筒输入到电脑中。有条件的学校,可以拍摄录像,利用视频捕捉卡输入到电脑中。并把这些资料进行分类存放,以便于使用。 4. 制作毕业留念册。 首先,每位同学完成自己的个人档案,并以自己的名字作为文件名存放到教师机的共享文件夹里。然后,制作毕业留念册的封面,把其他同学的个人档案从教师机上复制到自己机上,利用超级链接进行合成。最后,大家一起欣赏毕业留念册,并提出修改意见。教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第6课 初识Scratch教 时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1、初步了解scratch界面的组成; 2、能打开scratch自带的作品,初步尝试

13、利用这五个按钮演示作品; 3、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5、尝试脚本的编写。重难点教学过程:一、打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance6 BreakDance 例子2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是。 学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 二、介绍界面,制作第一个作品 1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao); 2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中

14、的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。 在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。看来老师的引导语非常重要!) 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本

15、的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。 三、完善作品,添加“舞台” 针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。 教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第7课角色对话教 时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。 2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。 3、模仿

16、范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。4、理解外观模块中的不同用法。重难点教学过程:一、创设情景,激发兴趣 师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。 二、自主学习,探究发现 请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想: 1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的? 2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。 4、

17、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。 三、完成作品,教师巡视指导。 四、师生共同小结,构建知识(先学后教) 看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型; 大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同? 造型依次切换。 造型可以任意选择,可以跳跃的切换。 四、欣赏作品 ,交流学习 请1到2位学生,说一说创作过程。教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第8课 载歌载舞教 时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1、模仿范例2,初步尝

18、试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。 2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。 3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。 4、模仿范例2,自己设计一个作品。重难点重点:理解模块的作用教学过程:一、创设情景,激发兴趣 老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧! 二、模仿学习,探究发现 1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色? 2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、仔细观察

19、每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块. 4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。 5、完成作品后保存提交。 三、学生设计创作,教师巡视指导 在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。 四、欣赏作品,交流学习 请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 五、师生共同小结,构建知识 通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时

20、,可以用的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。 坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第9课 键盘触发教 时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1. 理解按键与控制的含义。 2.运用按键与控制创作故事或游戏。 重难点重点:理解按键与控制的含义. 难点:运用按键与控制创作故事或游戏。教学过程:一、激趣导入 师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。 师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢! 二、

21、设置舞台和角色 师操作演示: 打开scratch软件。 设置合适的舞台背景。 导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。 生尝试操作。 生反馈。 知识屋: 1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。 2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。 生操作反馈。 三、小丑演出 师:演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出, 让小丑消失。 师演示操作: 1、设置演出开始选择小丑角色,单击“脚本”。 单击模块,拖动到脚本区。 单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。 2、设置“服装换色”表演 单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。 单击模块,拖动到脚本区

22、,选择站立造型“breakdancer-1”。 单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。 生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。 知识屋: 不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“09”10个数字键和空格键。 师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋: 试一试,用控件还能让小丑表演什么特效? 生讨论,交流反馈。 师小结。 3、设置“双手倒立”表演 师示范操作: 单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。 单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。 单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。

23、 生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。 4、设置“空翻”表演 师示范操作: 单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。 单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。 单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。 单击模块,拖动到脚本区。 单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。 单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值。 生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。 5、设置“消失”表演 师示范操作: 单击模块,拖动到脚本区。 单击模块,拖动到脚本区。 生尝试操作,师巡回指导。生反馈。三、知识升华 师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”

24、实现“单手倒立”表演? 生讨论,实践 反馈。 师点评。 师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功? 生讨论,实践,反馈。 反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。 师:每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况? 生讨论,实践、反馈。 反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。 四、观看演出 师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧! 师操作演示: 单击,执行脚本。 分别按4个方向键,观看4种演出。 单击小丑,表演消失。 生操作,观看演出。 知识屋: 脚本区的

25、控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。 实践屋: 选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。 生操作,师巡视。 五、总结 今天你学会了什么? 你有什么收获?请填写在成果栏中。教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第10课 创编游戏教 时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。重难点重点:游戏的设计过程。难点:帮助学生将设计游戏的自然语言

26、转化成scratch语言。教学过程:3-1 第一节课 先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画: 1)背景 2)瞄准器:分二个造型 3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。 4)时间限制:大家统一设定30秒 接着第一节课只要能达到以下目标即可 1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小 2)汇入背景图 3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二 绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用造型的绘制。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注

27、意。 A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色 B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。撰写瞄准器的程序: 程序一开始一定要切换到造型一,也就是中空的瞄准器 透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。 完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。3-2 第二节课 在第二节我们就来撰写蝙蝠部份: 1)先透过开启角色档案来插入物件至舞台中,接着

28、使用缩小工具来调整大小至适当位置 2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。 2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把移到x:( )及y:( )拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用运算的在()到()间随机选一个数,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240,与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:( )中,接着再拖曳x:( )的程序码,这个是有技巧的。 拖曳y时按后的个,拖曳x时按前面的在来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的 2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行 2-3)再使

29、用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。 2-4)记得把碰到边缘就反弹加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。 3)计分: 3-1)在使用变量,新增一个变量为分数,在程序一开始把分数归零 3-2)程序一开始让蝙蝠出现 3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分, 然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现 这个地方一样要使用循环判断 我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用碰到颜色这个判断时的滴管要去点一下 该瞄准器的第二个造型,这个也要一点技巧。 先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 滴管至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。 完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。教学反思: 备课教师签名: 信息技术教学 备课用纸教学内容第11课 认识机器人教 时1课时教学时间2016年 月 日教学目标1. 知识目标:了解机器人的产生、现状和发展。 2. 能力目标:收集有关机器人各个方面的资料,以小组为单位,进行编辑整理。 3. 情感目标:激发学习热情,从小树立爱科

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