1、JAVA课程设计五子棋内附完整代码JAVA课程设计设计题目:五子棋游戏一.简要的介绍五子棋1.五子棋的起源五子棋,又被称为“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。2.现在五子棋标准棋盘(如图所示)3.五子棋的棋子五子棋采用两种颜色棋子,黑色棋子和白色棋子,和围棋相同,4.五子棋规则五子棋就是五个棋子连在一起就算赢,黑棋先行,下棋下在棋盘交叉线上,由于黑棋先行,优势太大,所以对黑
2、棋设了禁手,又规定了“三手交换”,就是黑棋下第 2 手棋,盘面第 3 着棋之后,白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方。和“五手两打法”,就是黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。不过一般爱好者不需要遵循这么多规则。二.程序流程三.代码设计与分析main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),并启动屏幕显示显示该实例对象。publicclass FiveChessAppletDemo publicstaticvoid main(String args)ChessFrame cf =
3、new ChessFrame();cf.show();用类ChessFrame创建五子棋游戏主窗体和菜单import java.awt.*;import java.awt.event.*;importjava.applet.*;import javax.swing.*;import;import;import;classChessFrameextends JFrame implements ActionListener private String strsize=标准棋盘,改进棋盘,扩大棋盘;private String strmode=人机对战,人人对战;publicstaticboole
4、aniscomputer=true,checkcomputer=true;privateintwidth,height;private ChessModel cm;private MainPanel mp;构造五子棋游戏的主窗体public ChessFrame() this.setTitle(五子棋游戏);cm=new ChessModel(1);mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,Center);this.setResizable(false);this.addWindowListene
5、r(new ChessWindowEvent(); MapSize(14,14); JMenuBar mbar = new JMenuBar();this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu(游戏); mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object 开局, null,棋盘,null,模式, null, 退出 , this); JMenu lookMenu =new JMenu(外观); mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object 类型一,类型二,类型三 ,this); JMen
6、u helpMenu = new JMenu(版本); mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object 关于 , this);构造五子棋游戏的主菜单public JMenu makeMenu(Object parent, Object items, Object target) JMenu m = null;if(parent instanceof JMenu) m = (JMenu)parent;elseif(parent instanceof String) m = new JMenu(String)parent);elsereturnnull;for(int
7、 i = 0; i items.length; i+)if(itemsi = null) m.addSeparator();elseif(itemsi = 棋盘) JMenu jm = new JMenu(棋盘); ButtonGroup group=new ButtonGroup(); JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int j=0;jstrsize.length;j+) rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsizej,target);if (j=0) rmenu.setSelected(true); jm.add(rmenu);
8、 group.add(rmenu); m.add(jm); elseif(itemsi = 模式) JMenu jm = new JMenu(模式); ButtonGroup group=new ButtonGroup(); JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int h=0;hstrmode.length;h+) rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmodeh,target);if(h=0) rmenu.setSelected(true); jm.add(rmenu); group.add(rmenu); m.add(jm); els
9、e m.add(makeMenuItem(itemsi, target);return m;构造五子棋游戏的菜单项public JMenuItem makeMenuItem(Object item, Object target) JMenuItem r = null;if(item instanceof String) r = new JMenuItem(String)item);elseif(item instanceof JMenuItem) r = (JMenuItem)item;elsereturnnull;if(target instanceof ActionListener) r.
10、addActionListener(ActionListener)target);return r;构造五子棋游戏的单选按钮式菜单项public JRadioButtonMenuItem makeRadioButtonMenuItem( Object item, Object target) JRadioButtonMenuItem r = null;if(item instanceof String) r = new JRadioButtonMenuItem(String)item);elseif(item instanceof JRadioButtonMenuItem) r = (JRad
11、ioButtonMenuItem)item;elsereturnnull;if(target instanceof ActionListener) r.addActionListener(ActionListener)target);return r; publicvoid MapSize(int w,int h) setSize(w * 24, h * 27);if(this.checkcomputer)this.iscomputer=true;elsethis.iscomputer=false;mp.setModel(cm);mp.repaint(); publicboolean geti
12、scomputer()returnthis.iscomputer; publicvoid restart()int modeChess = cm.getModeChess();if(modeChess = 0)cm = new ChessModel(modeChess); MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight(); publicvoid actionPerformed(ActionEvent e) String arg=e.getActionCommand();tryif (arg.equals(类型三) UIManager.setLookAndFeel(com
13、.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel);elseif(arg.equals(类型二) UIManager.setLookAndFeel(com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel);else UIManager.setLookAndFeel(javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel ); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this); catch(Exception ee)if(arg.equals(标准棋盘)
14、this.width=14;this.height=14;cm=new ChessModel(1); MapSize(this.width,this.height); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this); if(arg.equals(改进棋盘)this.width=18;this.height=18;cm=new ChessModel(2); MapSize(this.width,this.height); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this); if(arg.equals(扩大棋盘)this.w
15、idth=22;this.height=22;cm=new ChessModel(3); MapSize(this.width,this.height); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this); if(arg.equals(人机对战)this.checkcomputer=true;this.iscomputer=true;cm=new ChessModel(cm.getModeChess(); MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight(); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(th
16、is); if(arg.equals(人人对战)this.checkcomputer=false;this.iscomputer=false;cm=new ChessModel(cm.getModeChess(); MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight(); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this); if(arg.equals(开局) restart(); if(arg.equals(关于) JOptionPane.showMessageDialog(null, 第一版, 版本,JOptionPane.PLAIN_M
17、ESSAGE );if(arg.equals(退出) System.exit(0);用类ChessModel实现了整个五子棋程序算法的核心importjava.awt.*;import.*;importjava.applet.*;import javax.swing.*;import;import;import javax.swing.JPanel;class ChessModel 规定棋盘的宽度、高度、棋盘的模式privateintwidth,height,modeChess;规定棋盘方格的横向、纵向坐标privateintx=0,y=0;棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色,数组arr
18、MapShow只有3个值:1,2,3,-1,其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,3代表为该棋盘方格上没有棋子,-1代表该棋盘方格不能够下棋子privateint arrMapShow;交换棋手的标识,棋盘方格上是否有棋子的标识符privatebooleanisOdd,isExist;public ChessModel() 该构造方法根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘public ChessModel(int modeChess)this.isOdd=true;if(modeChess = 1) PanelInit(14, 14, m
19、odeChess); if(modeChess = 2) PanelInit(18, 18, modeChess); if(modeChess = 3) PanelInit(22, 22, modeChess); 按照棋盘模式构建棋盘大小privatevoid PanelInit(int width, int height, int modeChess)this.width = width;this.height = height;this.modeChess = modeChess;arrMapShow = newintwidth+1height+1;for(int i = 0; i = w
20、idth; i+)for(int j = 0; j = width+20 | x = height+20 | y 0;计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下publicboolean chessExist(int i,int j)if(this.arrMapShowij=1 | this.arrMapShowij=2)returntrue;returnfalse;判断该坐标位置是否可下棋子publicvoid readyplay(int x,int y)if(badxy(x,y)return;if (chessExist(x,y)re
21、turn;this.arrMapShowxy=3;在该坐标位置下棋子publicvoid play(int x,int y)if(badxy(x,y)return;if(chessExist(x,y)this.isExist=true;return; elsethis.isExist=false;if(getisOdd() setisOdd(false);this.arrMapShowxy=1; else setisOdd(true);this.arrMapShowxy=2; 计算机走棋说明:用穷举法判断每一个坐标点的四个方向的的最大棋子数,最后得出棋子数最大值的坐标,下子publicvoid
22、 computerDo(int width,int height)int max_black,max_white,max_temp,max=0; setisOdd(true); System.out.println(计算机走棋 .);for(int i = 0; i = width; i+)for(int j = 0; j max) max=max_temp;this.x=i;this.y=j; setX(this.x); setY(this.y);this.arrMapShowthis.xthis.y=2;记录电脑下子后的横向坐标publicvoid setX(int x)this.x=x;
23、记录电脑下子后的纵向坐标publicvoid setY(int y)this.y=y;获取电脑下子的横向坐标publicint getX()returnthis.x;获取电脑下子的纵向坐标publicint getY()returnthis.y;计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下publicint checkMax(int x, int y,int black_or_white)int num=0,max_num,max_temp=0;int x_temp=x,y_temp=y;int x_temp1=x_temp,y_temp1
24、=y_temp; 判断右边for(int i=1;ithis.width)break;if(this.arrMapShowx_temp1y_temp1=black_or_white) num+;elsebreak; 判断左边 x_temp1=x_temp;for(int i=1;i5;i+) x_temp1-=1;if(x_temp10)break;if(this.arrMapShowx_temp1y_temp1=black_or_white) num+;elsebreak; if(num5) max_temp=num;判断上面 x_temp1=x_temp; y_temp1=y_temp;
25、num=0;for(int i=1;i5;i+) y_temp1-=1;if(y_temp10)break;if(this.arrMapShowx_temp1y_temp1=black_or_white) num+;elsebreak; 判断下面 y_temp1=y_temp;for(int i=1;ithis.height)break;if(this.arrMapShowx_temp1y_temp1=black_or_white) num+;elsebreak; if(nummax_temp&num5) max_temp=num; 判断左上方 x_temp1=x_temp; y_temp1=
26、y_temp; num=0;for(int i=1;i5;i+) x_temp1-=1; y_temp1-=1;if(y_temp10 | x_temp10)break;if(this.arrMapShowx_temp1y_temp1=black_or_white) num+;elsebreak; 判断右下方 x_temp1=x_temp; y_temp1=y_temp;for(int i=1;ithis.height | x_temp1this.width)break;if(this.arrMapShowx_temp1y_temp1=black_or_white) num+;elsebreak; if(nummax_temp&num5) max_temp=num;判断右上方 x_temp1=x_temp; y_temp1=y_temp; num=0;
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