1、基于基于 Unity3D 的跑酷游戏的跑酷游戏 Air Running 编号:20218 Air Running(奔跑男孩系列之拯救空气)基于 Unity3D的 空气环保主题跑酷游戏 一、项目背景 年初,柴静的苍穹之下火遍全网,环保与空气污染再次引发全民热议。本次比赛主题也与“空气”有关,我们切合主题,将空气污染这一略显严肃的概念植入到游戏中,多了些许生动,些许活泼,使人们在娱乐的过程中也会获得一份思考。许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的比赛项目的制作是利用 Unity 3D、3Ds Max 和 Photoshop 等工具,通
2、过 C#、Shader制作了一款卡通风格的无限跑酷类游戏。关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;空气;环保 二、游戏简介 地球上的空气污染日益严重,雾霾遮蔽了蓝天,灰尘危害着人们的健康。我们的英雄也因为大气污染而产生了身体上的变异,英俊的姜小博变成了吸血鬼Vampires,勇敢的阿桐木变异成了狼人 Lycan,他们临危受命,为了拯救地球、拯救人类,也为了挽救自己,他们要在最后关头关闭力量强大的污染源终极暗黑滑翔机,并且一路上要不断收集可以清洁空气的洁净晶石,同时还要躲避暗黑滑翔机一路留下的障碍和大大小小的污染物。当然,这一路上还有盟友的帮助,盟友们留下很多超能宝石,比如能够获
3、得二次弹跳力的蓝色跳跃宝石、吸附洁净晶石的红色磁力宝石、使洁净晶石能量增倍的黄色能量宝石和能够冲破所有障碍物的绿色力量宝石。我们的英雄不畏艰险,只记住一个信念,只要追上暗黑滑翔机,人类就可以战胜污染,还地球一片蔚蓝的天空。三、技术难点和创新之处 (一)技术难点 制作游戏时,为了达到更好的效果,在追求更高层次的过程中,我们遇到了两个难点。1、基本所有的跑路游戏中,玩家操控的角色都是早已安排在场景中的,而我们为了节约内存,在游戏场景中我们并未添加角色,而是通过程序调出角色,在根本上最大限度节约了内存。2、增加了等待的环节,一方面利用这一环节突出主题,另一方面,在游戏开始之前完成多个游戏对象的克隆,
4、减少刚刚进入游戏时出现 bug的可能。(二)创新之处 1、为了使游戏的三维效果更加逼真,视觉上更具有真实性和冲击力,我们将场景弯曲,让道路和我们视觉范围中出现的一切事物沿着拱形延伸。我们使用 Shader这种代码生成方式,来实现模型顶点偏移,通过一步步的数据调试,终于完美地实现了场景的弯曲。当然这种弯曲并不是实际上的弯曲,而是重新编写材质造成的一种对应摄像机的错觉。2、因为障碍物是不断随机克隆的,所以有时候角色在奔跑的时候会遇到不可逾越的障碍,所以在脚本中我们添加了一个计时器,每隔一段时间才允许克隆障碍。同时为了增加游戏的趣味性,道具的克隆间隔时间更长。之后,再通过 Unity 3D 内置的
5、PatternSetUp 来计算每种障碍和道具出现的频率,使他们都会出现,让场景的变换不再单调。3、增加了时下流行的撕名牌元素,更加具有游戏性。四、研究内容与方法 我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于 Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。目前我们总结出来的所需能力有:(1)3DMAX的基本使用能力;(2)将由 3DMAX 制作的模型导入 Unity3D 中,并制作 C#脚本制 作形成各种效果的能力;(3)在 Photoshop 中绘制 3D模型贴图的能力。五、主要脚本的实现:1、角色的控制 由于这款游戏主要是面向移动端开发,所以我们抛弃了使
6、用键盘方向键来控制。角色沿着一个方向匀速奔跑,通过滑动屏幕来实现左右偏移、跳跃和翻过,如果体现在电脑上,就是按住鼠标通过拖动来实现对角色的控制。2、场景的控制 场景中需要迅快出现的主要有四个模块:道路、建筑、障碍、道具。都是通过数组来定义的,其中道路和道路两旁的建筑是通过触发器来控制,当角色碰撞到触发器,道路和建筑便在下一路段实现客隆。而障碍和道具则是用计时器和 PatternSetUp 共同控制的,计时器使他们出现的时间间隔不会有太大偏差,PatternSetUp 用来控制每一种障碍和道具出现的频率。3、效果的控制 当角色碰撞到障碍或者吃掉道具之后会产生不同的效果,撞到障碍会“死掉”,吃到道
7、具会冲刺或者其他效果。其实这些效果都是用一个脚本控制的。将“死掉”、抖动、冲刺、磁铁等不同效果都定义成事件,根据碰撞物体的不同判断每一个事件是否成立即可。4、商店功能 在商店模块中,我们可以选择两个角色,分别是姜小博 Vampires 和阿桐木Lycan。在脚本中将是否能购买角色和角色的选择都定义为事件,判断是否成立,即可实现商店中购买和选择人物的功能。六、游戏结构的理解与框图 一款由 Unity3D制作的游戏中需要制作出几个场景,每个场景中需要放置许多不同的游戏对象,比如游戏灯光,游戏地形,以及由 3Ds Max 制作的模型。许多由模型制作出的游戏物体都是有游戏效果的游戏物体,需要绑定 C#脚本以实现对应效果。(一)总体结构:使用 3DsMax 制作模型 使用 PS 绘制贴图 使用 Shader脚本编写材质 场景搭建 需求分析 整体设计 编码实现 模型制作 (二)游戏结构:整体游戏 初始场景(1)游戏场景 商店场景 选择购买模块 同(1)道具 障碍 同(1)游戏灯光 背景音乐 音效 道路建筑 GUI 角色 克隆脚本 控制脚本 效果脚本 动画脚本 (三)结构图解释:1.控制脚本:通过游戏脚本接口获取鼠标移动或屏幕触摸信息,并将这些信息转换为对角色相应的移动;2.克隆脚本:使跑道、建筑、障碍、道具不断复制的脚本。3.效果脚本:碰撞障碍或吃到道具之后,会对角色产生相应的效果。
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