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动漫商业计划书.docx

1、动漫商业计划书动漫商业计划书第一篇:动漫游戏项目商业计划书动漫游戏项目商业计划书说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个 字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入 了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜 力的朝阳产业。游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的 复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合 实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计 都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或 有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。幻想游戏项目介绍一、 休闲游戏市场机会二、 幻想游戏简介1、 大事记20XX年7月,网站各种

2、个人休闲游戏数量超过20XX个, 通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等, 已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;2、 截止20XX年7月最新用户数据:幻想游戏客户端下载累计超过600万次,如包括合作伙 伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响 用户人群超过1000万人次;客户端每日新增安装约7000次;每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上;幻想游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并 稳步上升。三、产品、服务和市场定位幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广 大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供 最新游戏的交流平台;游戏多为合作

3、游戏厂商授权、国外最 新测试版本,及顶级玩家上传;目前频道包括:幻想游戏频道一桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的 资讯;在线游戏-各种flash游戏;休闲网游一提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲 网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区一玩家交流论坛;自己的家一玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学 生;前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活 压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关 注的购买力人群,商业价值巨大;好后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力 和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高 校普遍限

4、制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品, 不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智 的效果更是显而易见。四、 商业模式休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告五、 幻想游戏市场优势幻想游戏品牌优势;明确的发展规划和规范运营的先发优势;玩家的忠诚度优势;巨大的客户端用户体系的优势;六、 管理团队公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技 术规划,美术创意等方面具有丰富经验。核心成员:傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内 容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有 深刻的理解曾任职:搜狐休闲游戏部门游戏策划经理上海顺网信息技术公 司游戏评测经理及客服经理

5、林海角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外 合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈 判,销售管理,数据分析曾任职:硅谷动力网络技术有限公司总裁助理北京优势网通信 技术有限公司 运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经 理lg中国营销总部 产品经理毕业院校:上海复旦大学世界经济系七、 融资目标:本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美 金。八、 资金主要用途完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻 想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更 大的商业价值;前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性 的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的

6、一系列市场 活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标 客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领 先地位;幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、 技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的 同时,服务玩家的更多有价值的需求;第二篇:动漫游戏项目商业计划书动漫游戏项目商业计划书说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个 字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入 了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜 力的朝阳产业。游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的 复合技术,游戏从

7、业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合 实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计 都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或 有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。幻想游戏项目介绍一、 休闲游戏市场机会根据艾瑞市场咨询提供的数据,20XX年中国网络游戏市 场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%o 20XX年中国 休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中 的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。二、 幻想游戏简介1、大事记幻想游戏最早的版本1. 0诞生于20XX年5月;20XX年3 月15日,幻想游戏3. 1正式版开始在各大网站发布;

8、20XX年 5月10日正式建立幻想游戏论坛20XX年5月,获得天使投 资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;20XX年7 月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;20XX年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过20XX个, 通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等, 已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;2、截止20XX年7月最新用户数据:幻想游戏客户端下载累计超过600万次,如包括合作伙 伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响 用户人群超过1000万人次;客户端每日新增安装约7000次;每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上;幻想游戏网玩家论坛注册用户

9、185132人;幻想游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并 稳步上升。三、产品、服务和市场定位幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广 大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供 最新游戏的交流平台;游戏多为合作游戏厂商授权、国外最 新测试版本,及顶级玩家上传;目前频道包括:幻想游戏频道一桌而单机版游戏,合集安装包中游戏的 资讯;在线游戏-各种flash游戏;休闲网游一提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲 网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区一玩家交流论 坛;自己的家一玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学 生;前者

10、工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活 压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关 注的购买力人群,商业价值巨大;后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力 和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高 校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品, 不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智 的效果更是显而易见。四、 商业模式休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告五、 幻想游戏市场优势幻想游戏品牌优势;明确的发展规划和规范运营的先发优势;玩家的忠诚度优势;巨大的客户端用户体系的优势;六、 管理团队公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技

11、 术规划,美术创意等方面具有丰富经验。核心成员:傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内 容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有 深刻的理解曾任职:搜狐休闲游戏部门游戏策划经理上海顺网信息技术公 司游戏评测经理及客服经理林海角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外 合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈 判,销售管理,数据分析曾任职:硅谷动力网络技术有限公司总裁助理北京优势网通信 技术有限公司运营总监中国人和搜狐网站市场部大区经 理lg中国营销总部产品经理毕业院校:上海复旦大学世界经济系七、 融资目标:本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万

12、美 金。八、资金主要用途完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻 想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发岀更 大的商业价值;前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性 的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场 活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标 客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领 先地位;幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、 技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的 同时,服务玩家的更多有价值的需求;第三篇:动漫传媒项目商业计划书动漫传媒项目商业计划书本

13、商业计划书是以xan动漫传媒公司寻求投资伙伴为目 的,主要介绍本项目的背景、市场、潜力、优势、策略、投 资分析等。本项目的动漫产业制作建设为发展目标。1.1项目概况sstz漫画产业化发展项目由xan动漫传媒公司实施。 该项目的基本模式为:公司将与异业结盟开发sstz衍生 产品以壮大实力;制作sstz动画片以拉动衍生产品销售。 公司将以该项目的实施为依托,以科学发展观统领公司动漫 产品发展全局,以经营模式创新、技术创新、产品创新为突 破口,坚持打造原创漫画特色核心竞争力,坚持企业发展与 人才成长同步,经济效益和社会效益并重,走出了一条具有 陕西文化特色的新型动漫产业化之路,为建设创新型国家和 动

14、漫产业强国做出了突出贡献。1.2项目背景与机遇据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占 60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比 例只有U%o我国动漫产业明显落后于国外的发展步伐,仅 处于初级发展阶段。目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从 而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场 相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政 府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画 专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国 动漫产业快速发展的有利条件。按国家规定的全国省级、副 省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全

15、 国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画 节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上。我 国将在510年内,确保动漫产业产值占到gdp的1%。这个 1%算下来就是20XX-3000多亿人民币。由此看,动漫产品具 有庞大的消费市场和巨大的发展空间。动漫产业包括创作、 制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或 衍生产品的产业。由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影 响,广电总局要求中央及各地方电视台开播少儿频道,并且 所播放的动画节目以国产优秀动画为主,这从政策上为国产 动漫产品创造出了巨大的市场需求。动漫产品本身有巨大的 市场空间,而动漫产品的衍生产品

16、市场空间更大。据权威部 门预测,我国的动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空 间。本项目拥有一个富有创意的脚本、国内一流的漫画制作 团队和国内一流的策划人员和长期从事媒体工作的专业人 才,本项目介入动漫产业的条件可谓是得天独厚。13项目发展模式本项目针对中国动漫产业需求与特点,以原创的sstz 漫画为核心,开发二维动画产品,项目将动画、游戏、漫画、 玩具、音像制品与发行结合成一个完整的产业链。在短期内, 以sstz这部动漫作品树立西部动漫传媒公司品牌和在中 国动漫界的地位、在发展商将逐步引入风投资金作为动漫投 资的源动力,实现西部动漫传媒公司和投资商可持续发展战 略利益共同体系。14项目发展目

17、标创立西部动漫传媒公司集团公司的目的:弘扬中国动漫 文化,让中国传统文化融入世界,让世界融入中国;公司 品牌:实行“西部动漫传媒公司出品,必出”的品牌战略; 打造动漫,树立西部动漫传媒公司品牌。发展目标:用1年的时间生产2部优秀的动漫作品和 配套游戏产品,通过3到5年的时间,公司会培养一批新的 漫画制作团队,并建立自己的营销机构。5年后公司基本上 可以形成一个体系,有自己的发行网络,可以资本回收最大 化,有自己公司的具有国内知名度的制作团队,有实力强大 的资金团队,和营销团队,保证每一部动漫的成功发行,利 润最大化。1.5项目融资说明西部动漫传媒公司有多部原创漫画,动画作品;题材丰 富;风格多

18、样;目前寻求多种合作者共同开发;动画方面以 前期制作为主要方向,策划,人设,分镜,原画皆拥 有超强实力和经验,在中期制作,后期加工也有本地化联盟 合作团队;在投资,出版,动漫衍生品开发等领域有更多合 作机会;互联网动漫项目结合web3. 0概念,以互联网技术 和动漫创作能力为核心竞争力,结合相关领域合作。目前为公司快速发展,寻找创业伙伴和创业投资1000 万元,用于长篇冒险搞笑动漫系列动画片:sstz的制作 和相关动漫衍生产品的开发。对于提供资金的合作方,公司 希望采取以下合作方式:投资方的注入资金可采取固定回报 率,除第一年外,其余按年参与分红,以现金方式支付;如 果项目发展前景好,投资方还

19、可延长投资期。投资方有权派 驻财务总监,监理项目资金的使用情况。1.6项目投资价值?政策优势中共十六大首次明确指出,要深化文化体制改革,在发 展文化事业的同时,要大力发展文化产业,动漫产业作为文 化产业的一部分,受到政府的扶持。此外国家为振兴的动漫 产业,不仅在“国家动漫产业基地”培养动漫人才,20XX年 8月还公布了对动漫产业进行减税的政策。据中国财政部的 消息:对动漫企业的减税包括企业经营税、所得税、附加价 值税等。在经营税方面,关于原稿创作、设计等业务的税金, 截至20XX年下降3%。?产业优势本项目是高新技术文化产业的核心产业动漫产业是指 以“创意”为核心,以漫画、动画为表现形式,包含

20、动漫图 书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息 传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、 出版、播出、演岀和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩 具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。由此可见, 动漫是文化产业、高新技术产业的核心组成部分。中国文化 产业创新奖应评出一至两个特色突出、产业化运作成功、具 有一定国际影响力的动漫项目。?竞争优势本项目“以sstz漫画带动其动漫衍生产品相关产业 的发展”这一运作方式具有很强的创新性,有较大的发展潜 力和市场竞争力,对同行业有很强的示范作用。党中央、国 务院和各级党委政府最近几年在强力推动动漫产业的发展, 中国动漫产业已经迎

21、来难得的发展机遇。目前几乎所有国内 动漫企业的运作模式都是直接投资动画片,动画片取得一定 影响后再开发衍生产品,风险很大。不经过漫画市场测试直 接上马动画片是一种非常危险的烧钱游戏,不注重内容核心 竞争力而仅靠资金和规模堆积出的动漫品牌是经不起时间 考验的。本项目为扩大“sstz”品牌的影响力和辐射面,本 项目动画片制作过程中,将会在国内率先采用跨媒体动画制 作播放技术,使sstz动画片可以同时在电视、互联网、手 机上进行播放,这在国际动漫研发及推广领域处于领先地 位,具有绝对的竞争优势。?市场优势动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产 品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人 民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左 右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品 和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元,这些行 业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作 用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发 展空间。

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