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多媒体技术应用基础知识点教学内容.docx

1、多媒体技术应用基础知识点教学内容多媒体技术应用基础知识点第一单元多媒体技术概述1信息及其特征信息是指数据、信号、消息中包含的意义。信息的特征:信息的表示、传播、存储必须依附于某种载体。2信息是可以加工处理的3信息可以被存储、保留和传播。4信息具有传递性和共享性5信息具有时效性6信息具有可伪性2.二进制与十进制、十六进制的相互转换(正整数位) (注:在考试中可使用计算器程序转换)1二进制转换为十进制:按权相加法如( 1101) 2 = 1 X23 + 1 X22 + 0X21+ 1 X2= 8+ 4+ 0+ 1= 132十进制转换为二进制:除二取余法如 173D=( 10101101 ) B方法

2、如下:最后的余数从下往上取。2 i 一03二进制转换成十六进制:从二进制的低位开始,每四位二进制数转换成一位十六进制数 反之,每一位十六进制数转换成四位二进制数。3.ASCII码和汉字编码1计算机内的英文字符以二进制编码的形式来表示,其中使用最广的是 ASCII码(即美国国家信息交换标准码)。标准的 ASCII码用一个字节中的7个位来表示,可以表示128中编 码,其中数字、字母是按顺序依次排列的。(ASCII码表可参看书P6)。2汉字编码:汉字在计算机内也是以代码形式表示的,这些代码称为汉字编码。汉字的编码有输入码(智能、五笔等)、交换码、处理码、字型码。其中交换码又称为区位码。常见汉字编码有

3、:GB2312 (使用2个字节编码,包括一级汉字常用字和二级汉字非常用 字)用UltraEdit工具软件观察内码时,ASCII码只占1个字节,汉字编码占2个字节 4 多媒体数据压缩技术有些图像从大域上看存在着非常强的纹 理结构,如草席图橡,在结构丄存在冗 余&在同一幅图像中丨规则物体和规则背景 的表面物理特性具有相关性,这些相关 性的光成橡结构在敎字化图橡中妾现为多媒体数据中存在多种数据冗余:空间冗余、视觉冗余、结构冗余、时间冗余数扌居冗余视觉冗余时间冗余常用的多媒体数据编码和压缩的国际标准有: JPEG标准、MPEG标准、P*64标准数据压缩的目的:节省存储空间。数据能被压缩的原因:首先是数

4、据本身存在冗余;其次在许多情况下媒体本身允许有少量失真。数据的压缩分为 有损压缩(音频压缩MP3、静态图像压缩JPEG动态图像压缩MPEG 等)无损压缩(用rar等压缩软件压缩的任何类型的文件)常见多媒体文件格式:无损有损图像:bmpjpg 声音: wav mp3 视频:avimpg5媒体及多媒体的概念(1)媒体的含义:媒体(medium)在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如 磁带、磁盘、光盘等;二是承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。多媒体 技术中的媒体是指后者。(2)多媒体及多媒体技术的概念多媒体是指对多种媒体的综合,多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信

5、息,通 常情况下,多媒体不仅指多媒体本身,也包括多媒体技术。6 多媒体技术特征多媒体技术有三个显著的特征:集成性、交互性、实时性。7.多媒体技术的应用(1) 生活中的多媒体: MP3音乐、影视动画、数字电视等。(2) 多媒体技术的现状: 音频技术、视频技术、数据压缩技术、网络传输技术。(3) 多媒体技术的发展前景: 虚拟现实、多媒体数据库和基于内容检索、多媒体通信技 术。8多媒体计算机系统的组成(1 )多媒体计算机的概念: 多媒体计算机是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。(2) 多媒体计算机配制标准: 多媒体计算机一般应包括:具有多媒体功能的操作系统; 硬件部分至少应包括光盘驱动器、声卡、

6、音箱或耳机等。(3)常见多媒体硬件设备CD-ROM驱动器、音频卡、视频卡、扫描仪、数码相机、数码摄像机等。9.多媒体作品的规划和设计创作多媒体作品的主要环节有:A.需求分析 B 规划设计 C 脚本编写 D 收集素材E 作品合成(系统集成) F 修改调试 G .发布递交第二单元 媒体的采集与制作1.文本素材的采集与处理多媒体作品中文本的呈现方式主要表现为文本方式和图形方式两种。文本素材的采集方式主要有:键盘输入、网络下载、光电输入、语音录入及手写输入等。2图形与图像、位图和矢量图在计算机领域内,图片指静止的画面,它包含了图形( Graphic)和图像(Image)两种表现方式。图形是真实物体的模

7、型化、抽象化和线条化的表现方式,而图像则真实地再现了一个物体的原形。图像通常有位图和矢量图两种表示形式区别组成放大后效果获取方式位图像素模糊(马赛克)用ps或画图程序绘制,数码相机拍摄、扫描仪扫描获取矢量图指令集合清晰(不失 真)用Flash (或其它矢量绘图软件)绘制获取1B (字节)=8 位 1KB=1024B 1MB=1024KB 1GB=1024MB 1TB=1024GB位图图像存储空间的计算公式是:水平像素x垂直像素X位深度/ 8 (单位:字节B)下面表格以大小为800X600的位图图像为例,计算机各种类别位图图像的存储空间位图图像类别总像素二位深度总的位数(bit位)容量(B)黑白

8、800X 6001(2八1=2) 800X 600X1800X 600X 1/8 J256级灰度800X 6008(2八8=256)800X 600X8800X 600X 8/8 訂16色彩色800X 600404=16)800X 600X4800X 600X 4/8256色彩色800X 6008(2A8=256)800X 600X 8800X 600X 8/824位真彩色800X 60024800X 600X 24800X 600X 24/8一段未经压缩的视频文件存储量的计算: 视频文件存储量=帧图像文件存储量X帧数,例如我国采用PAL制式,每秒播放25帧,4秒钟的视频共有25X4= 100

9、帧3.图片素材的米集方式扫描仪、数码相机等获取、因特网下载、从图片资料库中选择、从视频文件中截取。4.图片素材的加工(操作部分)5音频信号数字化的概念及存储量的计算(1) 音频信号的数字化计算机对声音的数字化表示主要是通过采样来完成的。采样频率决定了声音采集的质量,采样频率越高,声音就越真实、自然。量化位数越大,其量化值越接近采样值,即精度越高,但存储量也越大。(2) 常见的Wave文件所占磁盘的存储量计算公式为(单位:字节):声音存储量=采样频率X量化位数X声道数X时间(秒)/ 86声音媒体的采集与制作成品声音文件的使用、语音旁白的录制、声音素材的截取、音乐和语音的合成等。7声音文件格式的转

10、换Wave文件适应性强、通用性好,但文件的数据量太大。在实际使用时,可将它转换为压缩 效果好、音质高的声音文件格式,如 MP3。声音格式的转换软件有:GoldWave软件8.计算机动画基本概念动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。产生动画的每一幅图片称为动画 的一帧。时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编 辑区和时间线三部分。Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图 层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。9.二维动画的制作主要包括简单对象的移动和变形、文字动画制作、利用图片制作动画。10.视频素材的采集

11、与处理视频是由连续的画面组成动态图像的一种表示方式。目前被广泛使用的视频数据格式主要有:AVI、MPEG、MOV、DAT 和 Real等格式。获取视频素材的主要途径有:(1)利用视频捕捉卡捕捉电视或摄像机拍摄的模拟视频信 号;(2)从因特网中下载视频节目;(3)素材库提供的视频资料;(4)用视频软件从 VCD光盘或其他现有的视频文件中截取;(5)用数码摄像机或摄像头直接生成的视频文 件。第三单元多媒体的合成1多媒体作品创作工具多媒体作品创作工具是指能够对文本、图形、静态图像、视频影像、动画、声音等多媒体信 息进行集成处理和统一管理,根据用户的需要生成多媒体作品的编辑工具。根据多媒体创作工具的创

12、作方法和特点的不同,可将多媒体创作工具划分为 4类:(1) 以页为基础的创作工具(ToolBook、PowerPoint);(2) 以图标和流程图为基础的创作工具(Authorware、IconAuthor);(3)以时间为基础 的创作工具(Director、Flash);(4)以程序语言为基础的创作工具(Visual Basic、Visual C+ )。2多媒体作品的合成多媒体作品合成的一般步骤是:根据多媒体作品的需求分析、规划设计及编写的脚本确定作 品的素材构成、主交互界面及各界面的版式,并选择合成作品的软件。3 多媒体作品的调试和递交合成后的多媒体作品在运行过程中可能会出现意想不到的错误

13、,需要对程序进行一些调试。作品调试全部成功后,即可保存文件,并使用多媒体作品创作工具提供的命令对作品进行打 包、发布作品。附件:各类软件分类表作用常见软件名称生成文件的扩展 名备注文字处理Word.docWPS.wps记事本.txt图表处理Mocrosoft Excel.xls网页制作Fron tPage.htmlDreamweaverhtml数据库系统Access.mdb图像处理画图.bmp附件中Photoshop.psd、jpg、gifACDSeebmp、jpg、gif音频处理录音机.wave附件中GoldWave.wave、.mp3CoolEditwave、.mp3视频处理豪杰超级解霸M

14、pgPremiereMpg会声会影Mpg、avi、rm、dat动画制作FlashFla 和 swf二维动画3DmaxFlc三维动画Ulead GIF An imatorGif编程Visual BasicVbp,frm,exeFlash动作:命令功能gotoAndPlay(” 场景名, 帧号);将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果 未指定场景,贝U播放头将转到当前场景中的指疋帧。女口 gotoA ndPlay(1);gotoAndStop(” 场景名,帧 号);将播放头转到场景中指疋的帧并停止播放。如果未指疋 场景,贝U播放头将转到当前场景中的指疋帧。女口gotoA ndStop(60);stop();停止当前正在播放的SW文件。此动作通常的用法是用按 钮控制影片剪辑stopAllSou nds();停止播放所有声音play();在时间轴中移动播放头getURL(url);让浏览器窗口,转向显示指定的URI地址fscomma nd(quit);关闭动画(对SW文件有效)on(鼠标事 件)statements ; 当按钮被按下时触发事件。鼠标事件有 press, release,

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