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南开大学18秋学期1703《3D游戏软件设计》在线作业1.docx

1、南开大学18秋学期17033D游戏软件设计在线作业1【奥鹏】南开大学18秋学期(1703)3D游戏软件设计在线作业试卷总分:100 得分:100第1题,glEnd()函数的意义A、标志着一个顶点数据列表的结束B、标志着程序的执行结束C、标志着OpenGL的绘制操作结束D、标志着当前函数的结束第2题,现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为A、3B、4C、12D、48第3题,将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A、位置变化长度不变B、长度变化位置不变C、位置和长

2、度都会变化D、以上说法都不对第4题,利用33矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为1,0,0;0,-1,0;0,0,1,那么变化后的效果为A、沿着X轴对称变换B、沿着Y轴对称变换C、沿着原点对称变换D、沿着直线y=x对称变换第5题,两个矢量之间的点乘结果为A、一个矢量B、一个标量C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D、以上说法都不对第6题,我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A、(0,1,0)B、(0,0,-3)C、(-3,0,1)D、(1,0,0)第7题,现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕

3、属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是A、一个环形B、实体块C、一个环形加一个实体块D、无法确定具体填充区域第8题,启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A、红色B、绿色C、白色D、黑色第9题,两个矢量之间的叉乘结果为A、一个矢量B、一个标量C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D、以上说法都不对第10题,函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是A、CsS+CdDB、CsS-CdDC、CdD

4、-CsSD、CsopCd第11题,glLoadIdentity()函数对于44矩阵操作结果为A、1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1B、0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0C、1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1D、1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1第12题,当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A、源和目标混合效果相同B、混合色更接近源C、

5、混合色更接近目标D、无法判断第13题,OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式A、1B、2C、3D、4第14题,启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A、白色B、灰色C、黑色D、黄色第15题,在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次A、3B、1C、2D、0第16题,函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示绝不接受这个片段A、GL_NERVERB、GL_ALWAYSC、GL_LESSD、

6、GL_EQUAL第17题,使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置A、大小和outerRadius相同B、1C、0D、大于outerRadius第18题,glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A、把屏幕颜色全部清除成白色B、把屏幕颜色清除成红色C、把屏幕颜色清除成黑色D、把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色第19题,OpenGL提供的投影矩阵堆栈个

7、数为A、1B、2C、4D、8第20题,我们使用数组eqn4=0,1,0,0作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的A、左半边B、有半边C、前半边D、后半边第21题,OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联A、GL_AMBIENTB、GL_DIFFUSEC、GL_SPECULARD、GL_AMBIENT,B,C第22题,以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是A、视体是一个椎体B、物体近大远小C、视体为立方体D、物体的距离并不影响它看上去的大小,D第23题,在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸

8、是A、256256B、1616C、128128D、100100,B,C第24题,对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法A、提高屏幕分辨率B、采用区域覆盖法C、加权覆盖法D、抖动技术,B,C,D第25题,在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为A、GL_SPHERE_MAPB、GL_REFLECTION_MAPC、GL_TRIANGLESD、GL_NORMAL_MAP,B第26题,我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性A、环境光强度B、散射光强度C、镜面光属性D、光源位置,B,C,D第27题,下列哪些是OpenGL的对多边形

9、绘制的限制A、各条边不能相交B、必须是凸多边形C、中间无孔洞的多边形D、边数不可以超过10,B,C第28题,glCopyPixels的像素路径包括A、像素传输操作B、光栅化操作C、基于片断的操作D、在帧缓冲区暂存,B,C,D第29题,glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些A、第一个参数为点的X坐标值B、第二个参数为点的Y坐标值C、第三个参数为点的Y坐标值D、第三个参数为点的W值,B第30题,以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是A、观察点在原点B、观察方向指向z轴负方向C、观察方向指向z轴正方向D、正方向为y轴正方向,B,D第31题,函

10、数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入A、错误B、正确第32题,设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源A、错误B、正确第33题,在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态A、错误B、正确第34题,Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数A、错误B、正确第35题,OpenGL坐标系统和

11、Windows程序的坐标系统方向完全一致A、错误B、正确第36题,过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲A、错误B、正确第37题,glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。A、错误B、正确第38题,假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲A、错误B、正确第39题,模板测试只有存在模板缓冲的情

12、况下才会执行,否则模板测试总是能够通过A、错误B、正确第40题,颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的A、错误B、正确第41题,glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度A、错误B、正确第42题,OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguageA、错误B、正确第43题,位图字体无法进行旋转A、错误B、正确第44题,在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除A、错误B、正确第45题,镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色A、错误B、正确第46题,视图变换和模型变换可以互逆变换A、错误B、正确第47题,OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照A、错误B、正确第48题,纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用A、错误B、正确第49题,位图是由0和1组成的矩形数组A、错误B、正确第50题,glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数A、错误B、正确

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