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情感化文案doc.docx

1、情感化文案doc情感化文案篇一:情感化UI设计原理,用真心感动用户 学IT技能上我学院网 情感化UI设计原理,用真心感动用户 情感化UI设计展现产品的灵魂,拉近人与产品、人与人之间的距离,在更深次的层面体现出对人性的关怀。一 真实世界的虚拟映射 拟物化:来自现实的直觉 拟物化是最直接的借鉴现实世界的设计方式。通过模拟现实中的产品的视觉外观,应用到互联网产品的相应设计中,可以降低用户的学习成本,让产品信息和功能更易于识别和理解。 在产品的icon、logo、界面等视觉设计中融入实物的形态、色彩、肌理等元素,达到“仿真”的效果,让用户“一看就懂”。 栗子:下图是iOS两种风格的罗盘UI。 Unit

2、y3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划学IT技能上我学院网隐喻化的操作:不言而喻的默契 当UI设计元素无法找到匹配的现实对照物时,直接拟物化往往比较困难。这时候可以在交互上做”拟物”-隐喻化。 当应用中的可视化对象和操作与现实世界中的对象与操作类似时,用户就能快速领会如何使用它-iOS设计规范 在产品的交互层面模仿现实操作,借助现实操作的经验让用户更易理解虚拟产品的交互逻辑。 栗子:下图是iOS中两种风格的地图交互动效 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|

3、AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划学IT技能上我学院网二 在你身边,贴心设计 可控的感受 用户使用产品,如同现实中执行某件事,可预期的、可控制的感知往往带来正向的体验,并且促进用户进行完整的操作。 想象一下,在大街上遇到红灯时,发现没有倒计时,等待时间超过半分钟我们就会觉得很焦躁,因为不知道什么时候才可以同行,如果发生在ZG,可能部分同胞就迫不及待冲红灯了。Orz。 为了增强用户的可控感,界面需要预先提供显示,向用户透露一些接下来将要发生的事情,让用户建立预期。除此之外,系统需要根据用户的操作收集信息,掌握规律,正确低、 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|i

4、os|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划学IT技能上我学院网 地预计未来可出现的问题,并提前采取措施或者提醒用户,将可能出现的风险消除在萌芽状态 栗子:在chromel浏览器中使用在线编辑文档的功能时,进行关闭页面的操作会有如下弹窗提醒用户,预防未保存误关闭的事件发生。栗子:在秀米编辑器中对文档进行保存时,在顶部会弹出banner告知用户系统目前正在进行的操作,还有象征加载的动画。唯一美中不足的是:没有直观地显示保存的进度,有时候遇到网络比较卡顿的时候,看着动画转半天不知道进度会略显着急。 栗子:360安全位置在进行垃圾清理的时候,会直观地显示各个软件的垃圾数

5、据量和当前正在清理的文件,让用户对过程更直观更可控。 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划学IT技能上我学院网积极的反馈操作反馈普遍存在于产品各个交互细节中,是产品回应用户操作最常见的方式。 最常见的是消极类反馈。 栗子:win系列系统中用户一旦非法输入,就会duang一声弹出一个对话框,还醒目地给个红叉,本来用户操作失误已经比较沮丧了,还有这么强烈刺激的反馈,简直深深挫折感。当然,消极反馈往往肩负着杜绝破坏产品和用户信息安全的责任,难免需要一切“深刻印象”的反馈来刺激用户,但是能否委婉一点表达呢

6、。 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划 篇二:学会说人话!8个文案改进方法帮你快速提高用户体验 学会说人话!8个文案改进方法帮你快速提高用户体验 这里所说的界面文案,主要是界面中的提示文案(包括短信文案),控件中的文案,功能或者运营入口的引导文案。 一、发现界面文案 怎么让人看到这些文字呢?这主要是视觉层的问题。 如果你想要强化它们,就请考虑以下几点: ? ? ? ? 文字容器的形式(例如:模态弹窗,浮层,按钮,运营图片,提示块,纯文本等),容器的大小; 文字大小,字体,颜色,留白; 周围图片或

7、者图形的吸引力; 动画效果; 反之,为了平衡界面中的元素,也可以从这些方面进行弱化。 二、理解界面文案 ? 保证识别度 这是基础的要求,人人都知道。 但是视觉设计师可能为了美化页面或者依据现成的 UI 规范,而给出了不合适的方案。这个时候,你要么能和视觉设计师交流达成共识,要么给出有说服力的证据和对方交流,不要把这完全当成视觉设计师的工作而立马妥协了 ? 说“人话” 实际遇到的问题分为三类: 1. 文案写得“像代码语言”或者“感觉诡异” 这个问题,不好用语言描述,就直接举例了,如下图所示,你说它没表达清楚吧,细细一想也不是,就是看着别扭。 但是调整了一下表述之后,瞬间就感觉好了。 具体的优化方

8、法也就是,多在纸上写写,对比一下,问一问周边人的看法,当然快速问一下目标用户的看法最好 2. 文案写得太“文艺”,让人看的云里雾里 目的是想把文案写的更有人情味,情怀,诗意一点,但是弄巧成拙,让人无法直观的识别和理解其意思 下图是小米的申请退货后的通知短信,就属于这种问题当时我买错了东西,申请退货,打电话给客服,答应把退货地址短信发到手机,然后就没注意手机短信动态了。第二天,要邮寄了,才想起找地址,在短信列表里找了半天,没有发现,又电话客服要求重发一条,这时候才发现,退货短信在前一天确实发过,但是当我看到短信摘要的第一行字时,在想:“这是什么鬼?”,然后就看下一条去了。甚至我在想,如果等晚一点

9、再看短信列表时,由于其他收到了其他短信,我应该都不能很快知道,这是小米发给我的短信。 情感化,情怀是一个文案设计的高级目标,但是要确保主要的信息能传达和表述到位。 3. 文案写的有歧义 即容易让人产生不同的理解 这类问题的关键点在于,能否发现歧义问题。 业务方,产品经理,设计师由于长期做相关项目,很容易陷进固定的认知中,无法敏锐的发现问题,或者只是知道这个问题的存在,但对于这个问题的发生频率和体验伤害程度,无法深刻的感知; 下图,是自家的美团酒店钟点房页面。请注意使用时间那一块,现在的问题是,你预计4月17号15:00入住,你认为最晚的退房时间是几点? 分析我不细说了,当然,这一块我们正在推动

10、优化 ? 少一个字,就多一点可能最终理解在大脑中理解信息这件事情,有一个前置步骤,就是吸收信息。在看到这个信息的前提下,让这些信息比较容易的输入到大脑中,必须要做的事情,既包括前面说的,保证文字识别度,保证在各个情况下都在说“人话”,还有一个优化的方向就是,减少接收信息的量,减少文字的字数,让大脑多一点可能进行吸收。 具体操作方法:写出你想要表达的意思相关的所有句子,在保证表达完整和无歧义条件条件下,一个字一个字的尝试删减,删到不能再删 ? 考虑实际中的边界情况 在方案设计时,需要多和工程师当面沟通,列出所有的展示情况,比如第一次操作时的情况,第二次操作的情况,倒数第二次操作的情况;或者是看在

11、不同屏幕下因为间距的变化,是否导致文案表述有问题。最好不要只是线上交流,集中一个时间,大家当面一起罗列出所有的情况,然后审查在边界情况下,这些文案的展示是否有理解问题,确认优化方案和开发成本(有时候界面上虽然是一个字的修改,但可能,对后端的数据开发的工作量是很大的) 举例:下图中的一段话中,数字是变量,随着操作步骤的进行,最后一句变的不像人话了 我的经验是,你必需考虑,一段含有数据变量的文案,在变量是1,2,3 ,倒数第一,倒数第二,倒数第三的情况下的展示情况 三、引导行为 促使用户产生预期的行为,会有很多因素影响,摆放的位置,图片的质量,视频效果等。这里我们只说文案。 界面文案层面上,强化用

12、户行为的3个点: 篇三:情感化设计 情感化设计是Norman的力作,先去看看Norman的设计心理学。估计看完后者再看前者,会有更深入的理解。 1. “美观的物品更好用” 这是一句不那么好理解的大白话一眼看过去好像没有办法反驳,但是一下子又想不清楚为什么。Norman用了一章来解读。 “正面的情绪对学习、好奇心和创造性思维都很关键。” “人在焦虑时,思路变窄,仅集中于与问题直接相关的方面,甚至会重复操作。美观的物品使人更容易找到问题的答案。” 人的情感、行为和认知是相互影响的,上面的两句话这应该是心理学领域一个很直白的观点吧,但对我来说却是一个新鲜的发现。 “负面情绪使人把注意力集中在问题的细

13、节方面。正面情绪更容易让人注意整体而非局部。”这个结论很有用。不过,反之是否也成立?多注意整体而不是拘泥于细节是否更容易产生正面情绪?想起前几天看的一篇文章:幸运是一种很容易习得的技能,个性测验揭示不幸的人通常比幸运的人紧张,研究已经表明,焦虑会分散人们注意意外事情的能力,其实跟Norman的观点有异曲同工之妙。 从另一个角度想,容易紧张的人会不会更加喜欢美观的东西或更注重审美?因为这是他们减轻焦虑的一个好方法。喜欢美观的东西-减少焦虑-更富创造力-审美能力提高-喜欢美观的东西?这似乎是一个正循环。很多艺术家都有mentalproblem,是不是也跟这个有关? 2. 对产品和设计的启发 扯了半

14、天,回到产品和设计上来。产品设计的易用、视觉设计的美观,肯定都是对用户的体验有很大帮助的。如果是一个复杂的界面,广告、文字链满天乱飞,导航入口到处都是,只能让人在注意力支离破碎之余,产生焦虑和负面情绪,让本来就不佳的体验雪上加霜。并不是说应该把功能和内容隐藏起来,而是在没有十足把握时,更应该考虑如何做减法,而不是加法,因为“过犹不及”,想一口塞成胖子的后果,很可能就是什么都没吃进去,活活饿死。 从微观一点的层面来说,产品可利用负面情感例如适当的焦虑,令使用者注意眼前的任务。如何从正面情绪转换为负面情绪?我们常用的做法有红色、感叹号、对话框以外反白等等。 3. 大脑加工的三种水平 本能的-vis

15、ceral level,自动的预先设置层 行为的-behavioral level,支配日常行为脑活动 反思的-reflective level,脑思考的部分 这是全书的核心观点的基础。从上至下是知觉驱动,从下至上是思维驱动。作者举了过山车的例子,坐过山车本身是会引起对害怕的本能感觉,但是过后又会因为是一种冒险刺激行为而感觉良好,还可以作为吹嘘的资本,这就是本能水平的焦虑 vs 反思水平的快乐。 4. 产品的功能、性能和可用性 这几个概念很重要,了解它们的差别更重要。 功能:能做什么 性能:能多好的完成要实现的功能 可用性:使用者理解它如何工作和如何使它完成工作的容易程度 在平时的产品策划和设

16、计中,我们其实对三个方面都很重视,但是常常混为一谈。一个好的功能可能因为可用性差而导致性能低。举个不知道恰不恰当的例子,在网易邮箱里面,邮箱搬家是一个好的功能,但是对很多用户来说,这是一个理解和使用门槛相对较高的功能,如果本身做不到“产品智能,界面傻瓜”的话,是很难快速方便地完成收取/管理其他邮箱这个任务的,于是性能就不好。 当我们反思一个不成功的产品/服务时,可能首先要想清楚,到底是功能并不是目标人群需要的呢,还是性能方面可以优化,还是因为存在可用性的瓶颈,使得它的作用没有得到发挥,等等。如果是功能问题,是不是用研、产品规划和策划没有做好;如果是可用性问题,是不是交互、视觉、文案没有做好;如

17、果是性能差,是不是除了策划和设计外,技术和开发也有问题。Norman也总结道,“产品必须是吸引人的,令人快乐和有趣的,有效的可理解的”。 5. 三种水平的设计与产品特点的对应关系 本能水平的设计外形 行为水平的设计使用的乐趣和效率 反思水平的设计自我形象、个人满意、记忆 本能水平 人是视觉动物,对外形的观察和理解是出自本能的。如果视觉设计越是符合本能水平的思维,就越可能让人接受并且喜欢。 行为水平 行为水平的设计可能是我们应该关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是性能。使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续,关键就要看两点:是否能有效地完成任务,是否是一种有

18、乐趣的操作体验,这是行为水平设计需要解决的问题。 优秀行为水平设计的4个方面:功能,易懂性,可用性和物理感觉。 产品形成良好理解的秘密是建立一个适当的概念模型,任何物品有三种不同的心理形象:“设计者模型”,“使用者模型”,“系统形象”(产品和书面材料表达的形象)。 反思水平 反思水平的设计与物品的意义有关,受到环境、文化、身份、认同等的影响,会比较复杂,变化也较快。这一层次,事实上与顾客长期感受有关,需要建立品牌或者产品长期的价值。只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌成了情感的代表或者载体。 真正的问

19、题与产品的内在价值无关,而在于联络产品和用户之间的情感纽带。 产品真正的价值是可以满足人们的情感需要,最重要的一个需要是建立其自我形象和其在社会中的地位需要。 当以物品的特殊品质使他成为我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,爱就产生了。 6.为谁设计? 我们不断给产品增加新特征,但从没研究过用户从事什么样的活动,产品需要支持什么样的任务?设计者必须知道产品是为谁设计的。道理很简单,你想讨好一个人,必需先知道这个人的喜欢是什么。不要想着他会主动告诉你:I preferred Coke to Pepsi。更多时候,我们需要观察用户,看他买汽水时,到底有几次买了可口可乐,几次买了百事可乐

20、。 产品开发有两种形式:改进和创新 产品设计的真正挑战是:“去理解终端用户未得到满足的和为表达出来的需求”。这些是不能通过询问、focus group、问卷等得到的。 发现需求需要在自然环境下认真观察。多数行为是潜意识的,人们真正做的与他们认为自己做的可能差异很大。 行为水平的设计理解用户的需求开始,在产品被使用的任何地方进行观察和研究。上面的观点已经有很多相关的讨论了,苹果的产品永远是最佳的例子。在自然环境下、在产品被使用的任何地方认真观察,这是最贴近用户、最直接有效的方法了,但是往往我们最容易轻视,最懒得去执行。我们把用户请到访谈室、实验室,让他们在陌生环境下做一些片段式的操作,发表一些可

21、能是迎合我们的看法,得到的东西真的可靠吗?不要说走到用户中去,就在我们前后左右的同事,我们是否观察过,他们是怎样使用自己的产品? 但是我们很快又会发现,用户的需求是难以捉摸的,何况这些需求可能大部分是隐性的,用户不一定意识得到、不一定表达得出、不一定有动力去表达。Norman说:“最好的设计是那些为自己创作的东西”。顺着这个思路,在产品设计时是不是起码有两个选择: A.把功能都做出来,提供足够多的选择,将产品高度可定制化,让用户自己选择最适合自己的产品; B.将自己变成超级BT用户,能够在每一个细节上让自己无法挑剔,产品才算合格。 两个选择都是既不太靠谱,也不太可行。不过,如果能够真的朝这两个

22、方向一路走到黑,是不是会有第二个google和第二个apple呢? 笔记到这里告一段落。向来不读书的后果就俩字:浅薄。日后慢慢补课吧。 这本书里还有一些观点值得进一步思考,先记下: 团体设计与个人设计:如果想要一个成功的产品,就测试和修改它;如果想要一个伟大的产品,就让它由某人的一个明确观点驱动吧。 任何物品有三种不同的心理形象:“设计者模型”,“使用者模型”,“系统形象” 。 产品设计里的一个重要维度:对情境的适宜性 。 设计的精髓是把许多东西放入一个小的空间而且保持一种美感。 产生高峰体验的条件:没有分心的事物,一个节奏恰好匹配技能的活动,并且略微在能力之上。 期待来自对积极结果的预期,焦虑来自对消极结果的预期 在人造设备中,信任意味着反复多次可靠的完成任务。信任必需由经验获得。缺乏信任是由缺乏理解引起的。产品需提供连续操作的反馈,若持续缺乏控制和理解,用户会愤怒。以人为中心的设计,让用户感到一切在控制之下,且得到了准许。

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