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3DS MAX考核题库598题含标准答案DX.docx

1、3DS MAX考核题库598题含标准答案DX2020年3DS MAX考核题库598题含标准答案一、多选题13ds max属于。( )A、三维动画制作软件B、三维建模软件C、文字处理软件D、网页制作软件答案:AB2放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?( )A、倒角B、扭曲C、挤压D、拟合答案:ABD3在材质编辑器的颜色属性包括以下( )。A、环境光颜色B、漫反射颜色C、高光颜色D、自发光答案:ABCD4材质编辑器窗口分为3部分,分别为( )。A、材质示例窗B、材质编辑器工具按钮C、材质参数控制栏D、材质应用栏答案:ABC5不可以产生自动反射的效果的贴图类型是( )。A、Flat M

2、irrorB、Reflect/RefractC、Thin Wall RefractionD、Ray trace答案:ACD6不属于旋涡贴图类型的是( )。A、CheckerB、BricksC、SwirlD、Combustion答案:ABD7快速渲染的快捷方式默认为。( )A、F9B、F10C、Shift +QD、F11答案:AC8要在mental ray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_、_、或反射折射贴图的材质。( )A、光线跟踪B、平面镜C、灯光缓冲D、HDRI 照明答案:AB9渲染场景中选择高级照明包括。( )A、无照明插件B、光跟踪器C、光能传递D、天光答案:ABC1

3、0光线跟踪加速参数包括。( )A、面限制B、平衡C、最大细分D、最大深度答案:ABCD11渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。( )A、发光贴图B、光子贴图C、准蒙特卡罗算法D、灯光缓冲答案:ABCD12使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_A、最终渲染B、动画渲染C、测试渲染D、反射渲染答案:ABC13物体链接的策略有:()A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。C、动画中,父物体的移动要比子物体少。D、物体链接应由物体中心开始。答案:AC14约束动画的形式有哪些。( )A、连接

4、约束B、路径约束C、位置约束D、方向约束答案:ABCD15在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?( )A、StepsB、AdaptiC、SidesD、Radius答案:AB16动画控制器的作用包括。( )A、存储动画关键帧数据B、存储程序上的动画设置C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。D、存储所有帧的数据答案:ABC173DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有。( )A、爆炸特效B、喷洒特效C、燃烧特效D、雾特效答案:ACD18在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。( )A、帧B、SimpleC、Tick帧D、分秒Tick答案:ACD19在动画创建过程中经常要用到是。( )A、动

5、画控制区B、运动命令面板C、动画控制器D、选择题对象答案:BC20在关键帧信息的展卷栏中包括参数( )。A、布尔B、时间C、高度D、值答案:BD21展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是( )A、切割B、位置C、旋转D、缩放答案:BCD22关键点信息(基本)卷展栏用来改变。( )A、动画值B、时间C、所选关键点的中间插值方式D、不确定答案:ABC23动画约束有哪些。( )A、附着点B、曲面C、路径D、位置答案:ABCD24在轴选项卡中,包括_和_两个卷展栏。A、调整轴B、调整变换C、层次D、对齐答案:AB25关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()A、链接是单向性

6、的,父物体可以影响子物体。B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。C、链接受到物体轴心点的影响,D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。答案:AB26下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。答案:ABCD273ds max中常用的动画制作工具有哪几种。( )A、轨迹视图B、运动命令面板C、层次面板D、时间控制工具答案:

7、ABCD28编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种? ( )A、顶点B、边C、线段D、样条线答案:ACD29以下属于几何体对象的是( )A、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯答案:ABCD30基本几何体包括( )。A、球体B、立方体C、棱柱D、异面体答案:AB31以下属于对齐中的对齐方式的有( )A、最大值B、最小值C、轴心D、中心答案:ABCD32在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。A、Ctrl+ZB、编辑撤销C、工具删除D、文件导出答案:AB33在3Ds max中,可以实现解除组的方法有( )。A、【组】【解组】B、【组】【附加】C、【组】【炸开】D、【组】【分

8、开】答案:AC34创建基本内置模型的途径的方法是( )A、通过创建命令面板B、通过修改命令面板C、通过编辑命令面板D、通过创建菜单答案:AD35几何球体的参数的基本点面类型有哪些?( )A、四边体B、八面体C、十六面体D、二十四面体答案:ABD36在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括( )。A、编辑样条线B、编辑网格C、编辑面片D、编辑法线答案:ABC37下列选项中属于弯曲修改器选项的是( )。A、弯曲B、弯曲轴C、限制D、偏移答案:ABC38参数变形修改器包括( )。A、弯曲B、锥化C、扭曲D、噪波答案:ABCD39下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( )A、NoiseB、Be

9、ndC、TaperD、Displace答案:ABC40下列对三维修改器Edit Mesh编辑网格叙述正确的是哪些?( )A、可以对点进行任意的编辑和修改、B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、C、在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、D、在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、答案:ABD41在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:( )A、优化B、插入C、焊接D、连接答案:AB42以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?( )A、它可以对点、线、面进行编辑修改。B、可以绘制复杂的线条结构。C、它不能进行线条的偏移。D、它只能绘制直线不能绘制曲线。

10、答案:CD43以下应用于三维物体的修改器有。A、BendB、TaperC、BevelD、Edit mesh答案:ABD44编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数B、查找和改变修改器的顺序C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果答案:ABCD45下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。A、选定对象修改修改器列表编辑网格;B、选定对象工具塌陷塌陷选定对象鼠标点击选定对象;C、选定对象右键单击转换为可编辑网格;D、选定对象编辑编辑网格。答案:ABC

11、46将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。A、顶点B、边C、面D、元素。答案:ABCD47下列对快捷方式描述正确的是()。A、编辑样条线中的顶点编辑:1B、编辑样条线中的样条线编辑:2C、最大化显示当前激活视图:Alt+WD、克隆子对象:Shift答案:ACD48要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。A、可编辑样条线B、可编辑网格C、可编辑多边形D、NURBS答案:ABCD49以下属于子对象级别的是()。A、顶点B、可编辑样条线C、样条线D、可编辑网格答案:AC50放样的基本元素是:( )。 A标准几何体B、截面C、路径D、以上都正确答案:BC51超级切割器工具可以实

12、现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。A、模拟打碎B、细分效果C、爆炸D、粒子答案:AB52下面那些属于新增的超级布尔工具功能( )A、一次使用多个对象进行布尔运算B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算C、可以将布尔结果自动细分为四边面D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理答案:ABCD53在3ds Max中放样物体的创建方法有( )。A、获取路径B、获取图形C、获取模型D、获取外形答案:AB54矩形的创建参数包括( )A、高度B、长度C、宽度D、角半径答案:BCD55在自由变形修改中除了FFD222还有( )A、FFD444B、FFD333C、FFD BoxD、Ex

13、truDe答案:ABC二、判断题56大气环境专门用于制作雾和体积光特效。答案:错误57渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。()A、毫米B、厘米C、米D、微米答案:A58左键点击渲染时下拉菜单共有几组。( )A、1组B、2组C、8组D、10组答案:C59V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。()A、多种B、一种C、二种D、三种答案:A60典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。( )A、均匀B、不均匀C、发散D、聚集答案:B61渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。( )A、游泳池的水面B、大地表面C、天空上面D、游泳池的表面答案:A62Mental ray渲染器中哪一个选项会

14、为全局光计算添加更多的采样。( )A、基本B、最终聚集C、天光D、传递答案:B63渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。( )A、颜色溢出B、光能传递C、高级照明D、天光答案:A64在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。( )A、正确象倍增B、过滤器大小C、光跟踪器D、天光答案:A65在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。答案:错误66在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。( )A、参数B、天光C、高级照明D、光能传递答案:A67在渲染动画效果时,应该使用的曝光控制是()。A、自动曝光控制

15、B、正确数曝光控制C、现行曝光控制D、为彩色曝光控制答案:B68在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿答案:正确69渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图答案:错误70大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾答案:错误71传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。答案:正确72光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。答案:正确73默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。答案:错误74所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。答案:错误75“火效果”的设置爆炸可以自动生成。答案:错误76渲染场景中用于设置

16、全局光强度的是。( )A、光能传递B、单帧C、活动时间段D、全局倍增答案:D77火焰特效自身会在场景中产生光照效果。答案:错误78空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体( )。答案:正确79“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。答案:正确80体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。答案:正确81实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。答案:正确82一个场景中允许有多个摄像机。答案:正确83使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。答案:正确84运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。答案:正确85当为图像或动

17、画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。答案:正确86在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。()A、光跟踪器B、mental ray渲染器C、光能传递D、天光答案:B87体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。答案:错误88下面哪种正确象不可以被渲染。( )A、二维样条线B、虚拟正确象C、粒子D、特效答案:B89正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_A、明亮的阳光B、目标平行光C、天光D、灯光答案:A90生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:( )A、边框B、边界框C、亮线框D、平滑答案:B91在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的

18、改变会影响渲染效果:( )A、透明B、显示为外框C、背面消隐D、正确摄像机可见答案:D92在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:( )A、File OutputB、BlurC、Film GrainD、Lens Effects答案:B93火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染A、topB、frontC、cameraD、back答案:C94以下哪一个为max默认的渲染器A、ScanlineB、BrazilC、vrayD、insight答案:A95在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是A、每次都记得激活正确的渲染视图B、记得快速渲

19、染的快捷键C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图答案:D96下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是( )。A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现答案:D 建立正确的Video Post镜头特效的方法是( )。A、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,

20、选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节B、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出C、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染D、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出答案:A97灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。答案:错误98“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。答案:错误99在按下复

21、合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于( )。A、激活状态B、不选中状态C、随意状态D、都不正确答案:A100分割运算是将物体A转换成( )。A、2个对象B、3个对象C、无数个对象D、都正确答案:A101布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和( )。A、操作B、显示C、显示更新D、都不对答案:C102在3ds max中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过( )。A、修改参数B、任何修改都可C、修改大小D、都不对答案:A103在3ds max中,可以对一个物体进行布尔运算( )。A、只能一次B、多次C、3次D、都不正确答案:B104切割命令中还包括以优化,分割和(

22、)。A、移除B、移开C、移除内外部D、都不正确答案:C105在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和( )。A、插入B、焊接C、移动D、网格答案:C106差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的( )。A、次序B、大小C、方向D、A和B答案:A107在3ds max中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像( )。A、不交叠B、表面不交叠C、表面交叠D、都不对答案:B1083DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。答案:错误109如果布尔运算时不激活某个物体则( )。A、布尔按钮是灰色B、也可以进行操作C、以上都不对D、无

23、反应答案:A110在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。答案:正确1113ds max中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和( )。A、并集B、附加C、插入D、显示答案:A112实现模拟、打碎效果需要用( )。A、布尔运算B、超级布尔运算C、超级切割器D、放样变形答案:C 下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是( )。A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选Cap Start和Cap End选

24、项D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝答案:B 在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是( )。A、MoveB、CopyC、InstanceD、布尔答案:C113下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是( )。A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作D

25、、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果答案:C114下面那个选型不属于复合物体的对象类型( )。A、变形B、散布C、一致D、类似答案:D115下面哪种方式不能进行布尔运算( )。A、交集B、补集C、并集D、差集答案:B116以下不属于放样变形的修改类型的是( )。A、ScaleB、NoiseC、FitD、Twist答案:B 在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是( )。 、封闭的B、开放的C、A和BD、以上都不是答案:C117复合物体的创建工具放置在创建面板中的( )。A、几何体B、修改面板C、以上都不

26、对D、以上都对答案:A118为方便修改放样后的模型,3ds Max提供了一系列的命令( )。A、修改B、创建C、变形D、工具答案:C119在进行布尔运算时,两个二维图形必须是( )。A、附加图形B、相交图形C、附加并相交图形D、都正确答案:C120【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。答案:错误121一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。答案:正确122使用mental ray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。答案:正确123【光能传递

27、】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。答案:错误124HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。答案:正确125在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。答案:正确126测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。答案:错误127计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。答案:正确128当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设

28、置抗锯齿过滤的缘故。答案:错误129对2个物体可以做4种布尔运算。答案:错误130在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。答案:正确131可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。答案:正确132创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。( )答案:错误十套133用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。( )答案:正确134两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。答案:正确135通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。答案:正确136对于挤出的过程可以认为是最困难的放样

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