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CryEngine3使用小技巧.docx

1、CryEngine3使用小技巧说明:本文为笔者在工作中使用cryengine3引擎的一些小技巧与常见问题(场景美术类),拿出来与大家分享,希望对使用CE3引擎的童鞋有所帮助,所涉及的问题点比较凌乱不系统,请见谅,有不准确的地方还望大家指正,引擎版本 3.2.4目录:编辑器操作技巧编辑器常用快捷键批量替换物件导入层时同名物件冲突道路系统半透问题solid模块编辑心得模拟雨天路面反射效果环境反射球颜色矫正树面片Basic Entity裁切问题材质问题custom_material自定义材质用FlowGraph连节点控制材质参数材质编辑器中旋转贴图方向导出cgf模型面数过高的导出方法多个物理阻挡子材

2、质导出问题FlowGraph新建流程图校色节点用FlowGraph连节点控制材质参数场景优化车辆编辑常用命令TOD天气参数中文解释#编辑器操作技巧:编辑器常用快捷键:数字键1 2 3分别为移动、旋转、缩放q相机是否可穿过地表视图下方speed 后面的输入框数值可调整相机的移动速度按住空格 可查看物件中心坐标点F3 线框显示(crtl+g玩家模式下为切换3种角色移动模式)ctrl+t 物件列表数字键盘 + - 调整笔刷大小. . .*批量替换物件:为了不改变坐标而更换brush类物件的cgf,单个物件可在下方Prefab中直接点选更换批量更换则需选中多个物体,在属性框的Geometry中点开浏览

3、框选择需更换的cgf (选中的多个物体最好为同一个cgf,如不同物体,执行此操作后会变成同一个cgf,且此操作无法ctrl+z撤销,)*导入层时同名物件冲突导入层时(以x.lyr为例),如果场景(其他层)中已有同名物件,将会弹出提示框,无论叉掉还是选“ok to all”、“ok”,最终已有物件不动仍在原来的层,x层中将只剩不重名的物件,不同之处是,选“ok to all”下次再遇到文件名冲突将不再弹出提示框,选“ok”或叉掉,下次还会弹出提示框*道路系统半透问题要令道路系统两头半透,道路材质需勾选点着色另:道路系统会透出下方材质的normal,与它的段数有关,段数仅一段时会透出下方norma

4、l,段数2段以上时两端的那段会透出下方normal*solid模块编辑心得当有多个solid时,可全部选中,点Editing Mode,可以一起编辑,但如果模块过多引擎容易崩溃,可进入low显示模式或F3线框模式合并solid时,如模块过多引擎容易崩溃,按F3线框显示再合并(如仍然报错,可进入low显示模式,并将terrian、ocean、vegaition、其他层的物件全部隐藏),合并过程中注意多存备份*模拟雨天路面反射效果:加一盏普通Light,将posteffect数值改为2,半径改为覆盖整个场景DiffuseMultiplier 控制反射强度 0最大,值往上调越小SpecularMul

5、tiplier 控制高光反射强度 0没有反射,值往上调越大*环境反射球:misc里拖入EnvironmentProde,半径改为覆盖整个场景,勾preview_cubemap可预览,反射贴图尺寸一般定为256,点 Generate Cubemaps,即可在GameTexturescubemaps相应的关卡文件夹下生成反射贴图(每张有3种格式文件各一个)场景中所有物件均会受影响,调节每个物体材质的高光强度即可控制反射强度,值越大越强,glossiness控制反射贴图清晰度,值越大越清晰下方参数,fresnel scale 也可控制反射强度,值越大越强*颜色矫正:色条图片文件放在Texture/C

6、olorCharts/下(也可放在其他目录)r_ColorGrading = 1 r_ColorGradingCharts = 1 r_ColorGradingChartImage Texture/ColorCharts/test01.dds r_ColorGradingChartImage 0 (还原默认颜色列表)也可通过在FlowGraph中连节点实现,具体做法参见校色节点*树面片:为了节约资源,可开启远距离使树面片贴图代替模型树的功能use sprite 打勾,打开远距离显示树面片size的尺寸对面片的显示也有影响,值太大会不显示,一般用1,如尺寸不够可右键选scale selected

7、 instances对当前笔刷刷出的所有树放大树面片与本体模型的亮度如有差别,可先用Brightness调节亮度(亮度不一定按数值升序由暗变亮,不同天气需选择不同值才能使树面片亮度适配原树亮度),再调节材质球的亮度以匹配有时更换树材质引擎会崩溃,可先隐藏植物,再更换材质相关命令:命令框输入 sprite,显示与树面片有关的命令,e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin 面片可视距离最小值 r_VegetationSpritesTexRes 64 树面片贴图精度*Basic Entity裁切问题Basic Entity 放大约10倍以上裁切会有问题,很近

8、的距离即会被裁切(物理是否有影响不确定),可将该物体在max中放大导出一个新的cgf再调用#材质问题:custom material 为物件赋予不同材质物件编辑栏中 MTL No custom material 按钮 可为物件指定一个用户自定材质,打断即恢复物件的默认材质*材质编辑器中旋转贴图方向:材质编辑器贴图通道下拉,Rotator类型选Fixed Rotation,改PhaseU V W 值即可#导出cgf模型面数过高的导出方法当Max中物体面数过高(超过30000面或32768个点)时,会无法导出cgf,可新建一个虚拟体(名字默认即可),将本体分成两部分(面数都低于3W即可),均连在虚

9、拟体上,将两个物体加入导出列表,Export file per Node、Merge All Node均不勾选,导出即可(此方法可导出的面数上限没测试过,6w左右貌似也许基本应该可以)*多个物理阻挡子材质导出问题:有时物件需要多个不同的物理阻挡,材质球中会有多个阻挡子材质球,如果没有普通子材质球(不勾选physical的材质球),导入引擎的透明阻挡的物理是无效的,必须在材质球中加一个普通子材质球,模型中至少有一个面使用这个子材质,导出的cgf的物理在引擎中才正常#FlowGraph新建流程图:在场景中拖入一个GemoEntity或Entity,右键creat Flow Graph,弹出框中输入

10、流程图名,FlowGraph编辑器中会出现新增的流程图名,在界面中编辑节点即可,右键流程图名可改名,此流程图是跟着创建时选中的GemoEntity或Entity实体保存*校色节点FlowGraph视图中右键,Add Node Image ColorGradient节点中选择校色贴图路径,start的output连到Trigger上即可*用FlowGraph连节点控制材质参数在FlowGraph中拖入以下节点 右键,add Start Node右键,add Node-Math-set Number右键,add Node-Engine-MaterialParam(改变所有使用该材质的物体)(如只改

11、变选中物体的材质,右键,add Node-Entity-MaterialParam) MaterialParam点第二行,选中一个材质,点箭头赋予MaterialParam,SubMtlId=处选择需要改参数的Id号 (Id号从0开始算,所以此处输入的Id号为材质编辑器中的Id序号减1) 点ParamFloat=,在.中选需要控制的参数类型Start输出端拖出箭头至set Number输入端,set Number设置数值,输出端拖出箭头至MaterialParam的ValueFloat端,节点连接完成此时编辑器视图中没有变化,点编辑器视窗下方 AI/Physics 按钮即可激活流程图检验效果#

12、场景优化:场景优化主要从 减小贴图总量、cgf总量、DP值, 加occluder裁切片 等几个方面着手贴图优化:高光法线可压缩一半,有些高光可用diffuse代替大尺寸贴图尽量不要带通道,dds带通道尺寸翻一倍cgf优化:cgf总量为读取到内存的cgf种类的字节数的总和(批量复制的cgf只算一种),单个物体cgf的大小主要由面数决定,优化cgf即减面,面多的物体可做lod,但加了Lod的物体cgf大小会增加,所以需要综合权衡DP优化:影响DP的主要因素是ID号数量和阴影减少ID较繁琐,简单方法是去阴影,仅留贴图面积最大的ID勾选阴影(如阴影穿帮太厉害,可在max模型内部套一个box,材质球中仅

13、留下贴图面积最大的ID勾选阴影,给box赋予这个ID)场景优化常用检查命令:e_StreamCgfDebug = 1 显示场景中每个cgf的大小 3 在屏幕右侧显示当前内存中读取的cgf的大小e_StreamCgfDebugMinObjSize 显示cgf大小的阈值,低于这个值的均不显示(默认值500kb)r_TexturesStreamingDebug = 4 在屏幕右侧显示当前内存中读取的尺寸较大的贴图的大小 3 在屏幕右侧显示当前内存中读取的尺寸较小的贴图的大小 r_TexturesStreamingMaxRequestedJobs 显示贴图大小的阈值(默认值256)Rollupbar第

14、三栏下的 Drawcalls per object 勾选显示每个物体的DP值 r_DisplayInfo = 2 始终显示cgf和tex的总量值(默认值1)#车辆编辑:Entityvehicle下拖出一辆现有的车view中打开车辆编辑器vehicle editer选中车,点open selected,另存为一个*.xml文件重启引擎,可在Entityvehicle下拖出名为*的车辆模板,在vehicle editer中打开,在body的展开栏中,filename处替换新的cga模型,保存即可,其他参数可在vehicle editer中改#常用命令:e_ViewDistMin = 最近裁剪距离(

15、超过这个距离才会裁剪)e_ViewDistRatio = 裁剪距离比(值越大,显示距离越远)e_debugdraw 1 显示每个物件名,面数,lod使用情况 2 显示每个物件面数e_StreamCgfPoolSize 读取cgf所耗内存溢出阈值,默认为56,超过阈值会在视图右上方红字报警,且可能会随机不渲染已摆放的物件 p_draw_helpers=1 显示所有包裹框p_debug_joints = 1 可以显示关于joint的信息e_ShadowsCastViewDistRatio = 1 越大 阴影距离越远e_LodRatio = 2000 物体切换LOD的距离e_TerrainDetai

16、lMaterialsViewDistZ = 2000 地形细节纹理的距离 r_DisplayInfo 1 查看Drawcall的调用次数和多边形的绘制数量profile 1 和profile 6 ,你可以查看在你的场景中最消耗性能的是那些部分e_TerrainOcclusionCullingStepSize 地表裁切距离值(常用于隧道内部向外看时的裁切距离调整)s_SoundEnable 声音开关e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin 树面片裁切距离r_UseEdgeAA 抗锯齿,数值03,3为最佳效果cl_fov 视图相机焦距(默认为60,和现实中

17、焦距概念不同,值越大,广角越强)场景优化常用检查命令:e_StreamCgfDebug = 1 显示场景中每个cgf的大小 3 在屏幕右侧显示当前内存中读取的cgf的大小e_StreamCgfDebugMinObjSize 显示cgf大小的阈值,低于这个值的均不显示(默认值500kb)r_TexturesStreamingDebug = 3 在屏幕右侧显示当前内存中读取的贴图的大小(3显示较小贴图,4显示较大贴图) r_TexturesStreamingMaxRequestedJobs 显示贴图大小的阈值(默认值256)Rollupbar第三栏下的 Drawcalls per object 勾

18、选显示每个物体的DP值r_DisplayInfo = 2 始终显示cgf和tex的总量值(默认值1)常用的阴影参数: 1,调整阴影分辨率:e_shadows_max_texture_size 1024 分辨率越大,阴影像素越高,质量就越好 2,调整阴影模糊程度 r_ShadowJittering 2.5 在阴天的时候如果觉得阴影太明显,可调高点,阴影就会变模糊 3,调整植物的模型的的可见距离e_view_dist_ratio_vegetation 46 如果你不想让远处的植物消失,那你就把数值调到500,或者更高吧。 4,调整阴影的覆盖范围 e_gsm_lods_num=5 e_gsm_ran

19、ge=4 e_gsm_range_step=3 默认的这几个参数就行,这几个参数可以调整阴影的覆盖范围,如果调整得太高,单个物体的阴影的质量就会下降,所以小范围微调就可以了。#TOD天气参数中文解释: HDR dynamic power factor 总体亮度 Sky brightening (terrain occlusion) 地表occlusion,效果不明显 SSAO amount multiplier 类似occlusion,值越大越强(与下面值配合调效果明显) SSAO contrast multiplier 整体对比度 Global illumination multiplier

20、 漫反射光强度(3.2.4版阴影中计算有bug,尽量小于0.5) Sun color 太阳光(主光)颜色 Sun color multiplier 太阳光强度 Sun specular multiplier 太阳光高光强度 sky color 大气漫射光颜色 sky color multiplier 大气漫射光强度 Fog fog color 雾气颜色 fog color multiplier 雾气亮度 Fog color (top) 顶端雾气颜色(要使顶端雾气生效需要将Rollupbar-terrain-Environment-Fog下的UseFogColorGradient改为1) Fog

21、 color (top) multiplier 顶端雾气强度 Global density 雾气密度 Atmosphere height 雾气高度 Density offset (in reality 0) 雾气最近距离 Ramp start 雾气通透区间起点 Ramp end 雾气通透区间终点 Ramp influence 雾气通透区间透明度(值越大越通透)Night Sky 仅当天空盒选择skyhdr时有效 Horizon color 地平线处天空颜色 Zenith color 顶端天空颜色 Zenith shift 顶端与地平线颜色分界线高度 Star intensity 星星亮度 Mo

22、on color 月亮颜色 .Night Sky Multiplier 天空参数倍增(对Night Sky相应参数的效果增强) . Sun Rays Effect 体积光效果 Sun shafts visibility 光线可见距离,值越大光覆盖范围越大 Sun rays visibility 光束可见距离,值越大光越曝 Sun rays attenuation 光束衰减,值越大,体积光束越短 Sun rays suncolor influence 自定义光束颜色强度,调到1体积光束仅为太阳光(主光)颜色,无自定义颜色,调到0自定义颜色的影响最大 Sun rays custom color 自

23、定义光束颜色Advanced Ocean fog color 海洋雾气颜色 Ocean fog color multiplier 海洋雾气强度 Ocean fog density 海洋雾气密度 Skybox multiplier 天空盒亮度Color Filter Saturation 饱和度 contrast 颜色对比度 Brightness 颜色明度Color levels 类似PS的色阶 Min input 调节画面曲线暗部,值越大暗部越暗 Gamma 整体曝光值 Max input 调节画面曲线亮部,值越小亮部越亮 Min output 画面整体变亮 Max output 画面整体变暗

24、Selective Color 类似PS可选颜色,但只能矫一种颜色 Color 选择需要矫的颜色 Cyans 青通道 Magentas 洋红通道 Yellows 黄通道 Blacks 黑通道 Filters 滤镜 Photofilter color 滤镜颜色 Photofilter density 滤镜强度 Depth Of Field 景深 Focus range 焦距 Blur amount 模糊度*属性面板RollupBarTerrainEnvironment下的HDRSetup参数也可影响天气: contrast 对比度(与TOD中的对比度不同,不会增加亮度) BloomMul 颜色晕染 FlaresMul 镜头光晕 StreaksMul 光源横向晕染 # 2012.10.3

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