1、GURPS泛用无界角色扮演系统泛用无界角色扮演系统(Generic Universal RolePlaying System),简称为GURPS。它是史蒂夫杰克逊(Steve Jackson)发展的角色扮演游戏。这套系统的特色是是可以适用在所有已存在及发展中的所有角色扮演游戏。 在GURPS的第三版基本说明书中,对泛用无界角色扮演系统逐一解释如下: 泛用:(台、日:泛用)每个人玩游戏的口味不一样;有的人喜欢选择简单明确,玩的速度能够很快的方式。有的人则喜欢事物的叙述详实细腻,最好规则也巨细靡遗,越真实越好。而多数人则是借于两者之间。GURPS只定义了一套最简单的系统规则,但是它提供了许多种不同
2、的备用规则,并且彼此之间不相冲突,让玩家可依喜好而选用不同的备用规则,甚或全然只用基本规则来玩。这是套适合各种人玩的游戏系统。 无界:GURPS适用于各种体裁的世界。玩家利用GURPS创造出奇幻、科幻世界,也可以创造电脑黑客的、超人英雄的、恐怖之夜的、侦探推理的、二次大战的甚或时光旅行的故事。如果你想让你创造的盟军战将活跃在文艺复兴时代,GURPS可以轻易达成你的愿望。 角色扮演:GURPS和某些只需要会砍杀的角色扮演游戏不同,它可以让玩家去表演一个角色,或者是让一个角色表现出一个玩家的特性来。当然,如果你单纯地砍砍杀杀,GURPS无疑地也可以作到。 系统:GURPS是一套真正完成的系统。有些
3、号称为系统的游戏,最初是一套基本规则的组合,然後不断地出版更新版、修正版,让玩家根本无所适从。GURPS则是完整地给了玩家所有的规则当工具,玩家利用这些工具,无论想创造出什么世界,都可以不受限地创造出来。 这是个规则书百科全书化的系统,适合喜欢克一堆硬知识的角色扮演游戏玩家GURPS 角色创造入门 角色的概念什么是角色?电影中有主角,小说中有主角,所以在角色扮演游戏中自然也就免不了要有主角.,而玩家所诠释的通常就是那个不幸异于常人的家伙.,他们可能是天赋异禀而身世凄凉的孤儿,可能是韬光养晦不问世事的隐者,当然也可能是在某种不得已的环境下,被迫成为英雄的平凡人.,无论如何,他们通常紧系着游戏的焦
4、点.,并且也引领着故事的进行,他们就如同故事的核心,并且将改变故事的方向,以他们的情感,和他们的言行.当然,故事的进行不可能只靠主角,偶尔也得有些小角色跑跑龙套,也或者,还有一些戏份比较重,但未能如主角般贯穿全戏的配角,他们都将不由玩家来扮演,而直接由游戏主导人来诠释.哦.说到这里,那么编剧,场务,导演,道具勒?.咳咳.,通常.因为预算的关系,他们将全数交由一个人来处理.这个人,我们称他做(可怜的 )游戏主导人.创造角色.ok.在你初步对于角色有了概念以后,我们将创造人物.,掷骰子?不用.在这个世界里 一切都是公平的.,所以,请你先坐下来,拿取一张纸,以及一枝笔.首先,在你开始的时候你将会拥有
5、一份固定的角色点数用以购买你的能力,在大多数的冒险中,我们会建议刚建立的角色使用100点的固定点数,因为这些因素对于一个将成为英雄的角色来说是恰到好处的,足以使玩家为角色挑选一些他们喜欢的技巧或专长,并且又不会使他们能力强到足以轻松地克服他们的阻碍.当然,就如同电影或小说中的主角一样,每个玩家将扮演的角色都是极其特殊的,他们将拥有优于常人的天赋,技巧,或者是体能.,这亦使得他们在未来的冒险舞台上引人注目.然而,如果有人坚持要以一个平凡人来开始他的冒险,那么他可以用 25 点来开始他的角色,.但,莫怪我未提醒,平凡人将十分容易在不可预期的危险环境中丧生.假如有任何游戏主导者想要跑一个比较另类的游
6、戏,或打算设计一个非玩家扮演的角色,那么.这里列出了一些不同等级角色所应具有的点数总和.能力低于常人者 15 点平凡人 25 点优于常人者 50 点经验丰富者 75 点具英雄资质者 100 点英雄人物 150 点伟人 200 点神话般的人物 300 点 GURPS 角色创造入门 属性与天赋当你和你的游戏主导人确定了角色点数后,你可以用来购买三项东西,那便是 属性,天赋以及专长,当然,你也可以挑选一些缺点,虽然他会使你的角色变得不完美,却也将赋予你更多购买其他长处的点数.在搞定了一切后,我们先来看属性,如下表,每个属性的基础值都为 10力量:主要影响你的伤害,攻击,.等等敏捷:几乎影响了所有的身
7、体技巧智力:几乎影响了所有的心智技巧体质:影响了你什么情况下会挂.力量10级敏捷10级智力10级体质10级现在你可以用既有的分数来改变他.你可以参考底下的表格上面注明了你更改属性所需的花费.=等级花费力量敏捷智力体质1 -80 婴儿几近瘫痪植物 苟延残喘2 -70举步维艰不良于行 昆虫3 -60 三岁爬虫类病入膏肓4 -50 四岁 经常跌倒 马5 -40 六岁 狗 身染恶疾6 -30 八岁 黑猩猩7 -20 十岁手脚笨拙孩童 弱不禁风8 -15 十三岁 蠢笨9 -10 呆10 0 一般 一般 一般 一般11 10 优于常人12 20 业余运动员 动作飘逸 小聪明13 30 聪明 活力充沛14
8、45 运动员 非常聪15 60 资优16 80 举重选手 来去如风 天才 身强体壮17 100 超级天才18 125 竞技场斗士19 150 诺贝尔奖得主20 175 奥林匹克力士 快如闪电 百病不侵=除了属性外,第二者就是天赋,它会给你的角色不少优点,当然.他们都很贵见下表.天赋方向感 5 点生理时钟 5 点敏锐的听力 2 点/每等级敏锐的味觉和嗅觉 2 点/每等?敏锐的视觉 2 点/每等级警觉心 5 点/每等级左右开弓 10 点动物共鸣 5 点有魅力的 5 点领袖特质 5 点/每等级受职牧师 5 点或更多战斗的反射神经 15 点睿智的判断能力 10 点危险感应 15 点柔软的身体 5 点超
9、卓的记忆力 30/60 点读心 15 点忍耐疼痛 10 点疾病免疫 10 点第六感 15 点语言才能 2 点/每等级执法资格 5,10或 15 点心算 5 点读写 0 或 10 点长寿 5 点幸运 15 或 30 点魔法才能 第一级 15 点,此后10 点/每等级魔法抗力 2 点/每等级数学逻辑 10 点军阶 5 点/每一官阶等级音乐才能 1 点/每等级夜视 10 点视野广阔 15 点心灵意志 2 点/每等级急救 5 点名誉 未定社会地位 未定坚强的意志 4 点/每等级铜筋铁骨 10 /25 点特殊背景 10 点或更多优美的声音 10 点富有 未定 GURPS 角色创造入门 身心缺陷社会性的缺
10、陷令人厌恶的坏习惯 -5,-10,-15 点,贫穷 未定蛮族 -5 点 /每等级,不名誉的 -5,-10,-15,-20 点身体上的缺陷年龄 超过50岁每年 -3点白化病 -10点坏的景观 -10/25点盲目 -50 点色盲 -10 点聋 -20 点侏儒症 -15 点癫痫症 -30 点去势 -5 点肥胖 -10/-20 点巨人症, -10 点听觉障碍 -10 点血友病 -30 点跛足 -15,.-25,或 -30 点敏锐的痛觉神经 -10 点哑子 -25 点没有味觉 - 5 点独臂 -20 点独眼 -15 点一手 -15 点一腿 -15,.-25,或 -30 点超过重量 -5 点皮包骨的 -5
11、 点口吃 -10 点未成年 -2到-6点心智的缺陷心不在焉 -15 点癖好 未定酗酒 -15或 -20 点坏脾气 -10 点狂暴的 -15 点嗜血的 -10 点持强凌弱 -10 点奉行荣誉 -5 或 -15 点战斗麻痹 -15 点强制的行为 -5 或 -15 点懦弱 -10 点强制的说谎 -1,-5,-10 或 -15点难语症 -5 或 -15 点狂热 -15 点暴食 -5 点贪欲 -15 点易受骗 -10 点诚实 -10 点文盲 0 或 -10 点冲动 - 10 点不宽容 -5/-10 点妒忌 - 10 点窃盗狂 - 15 点怠惰 -10 点好色 -15 点爱吹牛 - 10 点吝啬 - 10
12、 点自信过强 - 10 点和平主义 -15 或 30 点偏执狂 - 10 点恐惧某物 未定嫌恶纵火狂 - 5点虐待狂 - 15 点责任感 -5,-10,-15 或-20 点羞怯 -5,-10,或 -15 点人格分裂 -10 或-15 点顽固, -5 点诚实的 -5 点不幸运的 -10 点誓约 -1 或 -15 点薄弱的意志 -8 点/每等级 GURPS 角色创造入门 学问与技术学问与技术为了要学习或增进技术 , 你必须花费角色点。 技术的代价因它的类型和困难而定。当学习心智的技术时候, 聪明的个性将会有优点; 至于敏捷的角色则将会有运动上的优势.当你利用角色点数来学习一个技巧时,那代表了你正试
13、图把该技能提升到一个有用的水平,当然.刚开始的学习是容易的,但是越是进入高深的领域,则你所必须付出的代价也就相对地增多.此间的训连花费,正如下表所示.底下的这个表列出了角色学习每种技巧所需花费的角色点数,技巧的类别被分为两部份,一种为心智上的 ( 以 IQ 值为基准 ) ,一种则为运动上的( 以 DEX值为基准 ) , 你可以发现技术越难,则你所需花费的学习点数也就越多.运动上的技能=总和的技巧等级简单进阶困难极困难敏捷度-3 - 1/2点 -敏捷度-2 - 1/2点 1点-敏捷度-1 1/2点 1点 2点-敏捷度 1点 2点 4点-敏捷度+1 2点 4点 8点-敏捷度+2 4点 8点 16点
14、 -敏捷度+3 8点 16点 24点 -敏捷度+4 16点 24点 32点 -敏捷度+5 24点 32点 40点 -=心智上的技巧=总和的技巧等级简单进阶困难极难智力-4 - - - 1/2点智力-3 - - 1/2点 1点智力-2 - 1/2点 1点 2点智力-1 1/2点 1点 2点 4点智力 1点 2点 4点 8点智力+1 2点 4点 6点 12点智力+2 4点 6点 8点 16点智力+3 6点 8点 10点 20点智力+4 8点 10点 12点 24点智力+5 10点 12点 14点 28点=在上面的表中我们可以发现,所有关于运动的技能,一个等级的提升需要多花费8 点,至于心智技能上,
15、则除了非常难需多花费 4 点外,其余则为 2 点 . 任何?任何的技能并没有点数上的限制 ( 除了寿命以外 ) ,不过一般而言,大多技术其有用的最大值在 2030 之间, 需要极端技术去解决的问题并不是经常存在.在开始之前选择你角色的技巧当你首次创造一个新角色时,你可以用角色点数去购买你所需要的技巧( 关于这部份可参照附属的角色单 ) ,角色在一开始能够花在技能上的角色点数等同于他年龄的两倍,比方,一个设定为18 岁的角色,在一开始他不能在技巧上花费超过 18x2 亦即 36 点的角色点数.这个限制的理由是为了使你能够妥善地将你角色进入游戏前所拥有的技能安排于你的角色经历中,当然,这个限制并不
16、适用于任何在角色创造之后在游戏中所学习的技能.在创造角色时所设定的技巧并不需要用到任何金钱上的代价, 并且,游戏主导人可以判断对你的角色而言某些技能是不适当的。 比方:一个石器时代的猎人不可能是老练的喷射飞行员.而一个文艺复兴时期的剑术家也不可能知道水中呼吸器。除此之外,一个生长于伦敦的绅士,除非他有有很好的理由 ( 或者极其特殊的背景 ),否则很难令人相信他会成为一个熟练的术士无论如何,通常,当游戏主导人给予玩者这方面的限制,最好是在其角色的技巧过于泛滥,或者是设定的层级过高时.基础技能有些技能具备其先决条件,那通常是一些其他技能 , 而一个进阶的技能必须建立于该角色先前所拥有的基础上。 举
17、例来说在你能学习 ( 交通工具类 ) 工程技术之前,你必须有12 级或更好的机械工技术 。 而数学则为核子物理的首要事物 .以此类推 。 除非你的角色已经拥有了 12 级或更好的基础技能,否则他们将无法学会那些附随在后的专业技术.技术等级的意义我们假设你在地质学上有着等级 9 的技术,短剑上的技术等级为 13 ,并且在法语上的等级为 22.这些代表了什么意思?我们如何去分辨他是好,坏,或者是普通?这些在你创造角色的时候都是非常重要的事.首先,当你在使用你的技巧时,你必须作一个值骰的动作来判断此技能是否成功,然后用丢出来的数值来和你技巧的等级相比较.这个技能检测的动作必须用到三颗骰子,在这里我们
18、假设你技巧的等即为 13 ,那么你必须丢出三颗骰子的总值加起来等于或低于13才算成功.必须强调的是,技巧的等级可以高于 18 或是更多.但无蛈p何当你丢出的总和为 17 或 18 时即代表失败.当然,高于 17 的技能等级仍然是具有意义的,因为任何困难的动作,或不利的状况将会产生一个负修正,那通常会使你技能检定的门槛调高,而高于 18 的技术等级则可以用来抵销此负修?.,我们也可以说,高的技术等级并不能使你在处理事情上万无一失,但却足以让你更从容地去面对困难的问题.下表中揭示了每个技术等级所代表的准确率,如果你有一个等即为 10 的技巧,则在大部分的时候你有一半的成功机率,当然,这单纯只是计算
19、上的期望而以,有些时候运气的影响还是存在的.无论如何,丢到 17,18 就算失败了.所以没有人在那件事上是一定成功的.=技术等级代表水平成功率技术等级代表水平成功率3 极端无 0.5% 10 一般水准 50.0%4 1.9% 11 62.5%5 4.6% 12 擅长的 74.1%6 不擅长 9.3% 13 83.8%7 16.2% 14 严格的训练 90.7%8 平庸的 25.9% 15 95.4%9 37.5% 16 专家 98.1%= 学问与技术列表 动物技能动物安抚 (心智的/难) 起始:智力-6放鹰捕猎 (心智的/平均) 起始:智力-5以动物载运 (心智的/难) 起始:动物安抚 -6
20、或智力-6 基础:动物安抚骑术 (身体的/平均) 起始:动物安抚 -3 或敏捷-5马车驾驶 (心智的/平均) 起始:动物安抚 -4 或骑术-2 基础:动物安抚兽医/TL (心智的/难的) 起始:任何的适当的医生技能-5 或 动物安抚 -5艺术技能绘画 (心智的/难的) 起始:智力-6说书 (心智的/平均 )起始:智力-5 或 舞台技巧 -2书法 (身体的/平均) 起始:艺术家 画家 -2 或 敏捷 -5 基础:读写舞蹈 (身体的/平均) 起始:敏捷-5乐器 (心智的/难的) 起始:任何的相似的器具技巧 -3摄影/TL (心智的/平均) 起始:智力-5诗词与韵文 (心智的/平均) 起始:智力-5
21、或 语言-5雕刻 (身体的/平均) 起始:敏捷-5 或智力-5歌唱 (身体的/容易) 起始:体质-4写作 (心智的/平均) 起始:智力-5 或语言运动技能特技 (身体的/难的) 起始:敏捷-6自行车呼吸控制 (心智的/非常困难) 起始:无空中平衡/TL(身体的/平均) 起始:敏捷-5 或体质-5跳越 (身体的/容易) 起始:无跳伞 (身体的/容易的) 起始:敏捷-4 或智力-6跑步 (身体的/难的) 起始:水中呼吸器 (心智的/平均) 起始:智力-5 或 游泳-5滑雪 (身体的/难) 起始:敏捷-6运动 (身体的/平均) 起始:敏捷-5 或力量-5游泳 (身体的/容易的) 起始:力量-5 或
22、敏捷-4投掷 (身体的/难 ) 起始:战斗与兵器斧头/钉头槌 (身体的/平均) 起始:敏捷-5手斧 (心智的/平均) 起始:智力-5,敏捷-5盔甲穿戴 /TL (身体的/容易) 起始:智力-5 或 敏捷-5光线武器 (身体的/简单) 起始:敏捷-4 或其它的光线武器技术技能-4短棍 (身体的/容易) 起始:敏捷-4黑火药武器 (身体的/容易) 起始:(智力-10)的正数 + dx-4吹箭 (身体的/难的) 起始:敏捷-6补兽绳 (身体的/平均) 起始:无弓箭 (身体的/难) 起始:敏捷-6扭打 (身体的/容易) 起始:无阔剑 (身体的/平均) 起始:敏捷-5,短剑-2 或长刃刀剑 -3小圆盾
23、(身体的/容易) 起始:敏捷-4 或 长型盾 - 2石弩 (身体的/容易) 起始:敏捷-4拔刀术 (身体的/容易) 起始:否剑术 (身体的/平均) 起始:敏捷-5连迦 (身体的/难 ) 起始:敏捷-6重型盾 (身体的/容易) 起始:敏捷-4长刃刀剑 (身体的/平均) 起始:敏捷-5 或任何的刀剑技巧 -3重型机枪/TL (身体的/平均) 起始:敏捷-5 或其它重型机枪技巧 -4枪/TL (身体的/容易) 起始:敏捷-4 或其它的枪类技巧-4柔道 (身体的/难) 起始:无空手道 (身体的/难) 起始:无小刀 (身体的/容易) 起始:敏捷-4飞刀 (身体的/容易) 起始:敏捷-4鎗矛 (身体的/平
24、均) 骑术在 12 级以上起始:矛 -3;敏捷-6 其它敏捷6 基础:骑术套索 (身体的/平均) 起始:无网 (身体的/难) 起始:无长棍 (身体的/平均) 起始:敏捷-5长型盾 (身体的/容易) 起始:敏捷-4 或小圆盾- 2短剑 (身体的/平均) 起始:敏捷-5,阔刀 -2 或长刃刀剑 -3投石器 (身体的/难) 起始:敏捷-6矛 (身体的/平均) 起始:敏捷-5 或杖 -2标枪 (身体的/平均) 起始:敏捷-4 或 矛枪投掷技巧 -4矛枪投掷 (身体的/容易) 起始:敏捷-4 或标枪 -4拔枪术 (身体的/容易) 起始:无杖 (身体的/难) 起始:敏捷-5 或矛 -2投掷武器 (身体的/
25、容易) 起始:敏捷-4双手斧/钉头槌(身体的/平均) 起始:敏捷-5鞭 (身体的/平均) 起始:无手工艺军械制造 (心智的/平均) 起始:智力-5,武器技术 -6,或铁匠-3(第四类以下)铁匠技能/TL (心智的/平均) 起始:智力-5 或 珠宝镶切-4木工 (心智的/容易) 起始:智力-4或敏捷-4烹饪 (心智的/容易) 起始:智力-4珠宝镶切/TL (心智的/难的) 起始:智力-6 或铁匠-4皮革处理 (心智的/容易) 起始:智力-4 或敏捷-5机械工 (心智的/平均) 起始:智力-5 或工程技术 - 4陶艺 (心智的/平均) 起始:智力-5造船/TL (心智的/难的) 起始:智力-6木雕
26、 (身体的/平均) 起始:敏捷-5 或木工-3休闲技能语言技能语言程度所代表的意义.读写能力.手势暗号 (心智的/容易) 起始:智力-4 或手语手语 (心智的/平均) 起始:无电信符号 (心智的/容易) 起始:无医学技术诊断/TL (心智的/难) 起始:智力-6,急救- 8,兽医- 5 或病理学-4急救 /TL (心智的/容易) 起始:病理学,智力-5,兽医- 5 或生理学-5催眠术 (心智的/难) 起始:无病理学/TL (心智的/难) 起始:兽医- 5,急救- 11 或智力-7外科手术/TL (心智的/非常难) 起始:兽医- 5,病理学-5,生理学-8 或急救-12 基础:病理学旅行技术区域知识划船攀登 (身体的/平均) 起始:敏捷-5 或力量-5狩猎钓鱼 (心智的/容易) 起始:智力-6生物学 (心智的/难) 起始:智力-6航海学/TL (心智的/难) 起始:天文学-5 或船舶操控-5船舶操控/TL (心智的/容易) 起始:智力-4野外求生(某一地形) (心智的/平均) 起始:智力-5,生物学 -3 或其它地形的野外求生-3追纵 (心智的/平均) 起始:智力-5 或生物学 -5专业技术会计 (心智的/难) 起始:智力-10,商贾技能- 5 或数学-5 基础:读写能力计算机操作 (心智的/容易) 起始:智力-4电子仪器操作/T
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