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ARPU值.docx

1、ARPU值ARPU值ARPU值(电信运营商)所谓ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。很明显,高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高说明利润高,这段时间效益好。ARPU是给股东的,投资商不仅要看企业现在的赢利能力,更关注企业的发展能力。ARPU值高,则企业的目前利润值较高,发展前景好,有投资可行性。ARPU一词来自英文Average Revenue Per User,它的中文意思是每个用户的平均收入,这个词近年来被电信运营商当作衡量用户价值的重

2、要指标,但人们在使用它的时候,主要还是以发话方或发话费用给运营商带来的收入去计算的。本文要说明的是:计算用户的ARPU值,仅仅单纯从发 话方计算是不准确、不全面的,还应包括另一个因素,即由于该用户的存在为运营商带来的来话收入。众所周知,每完成一次通话,必须要有主、被叫两个通话主体才能完成。虽然此次通信费用由主叫方承担,但绝不能因此就否定被叫方对于此次通信费用产生的至关重要的作用,没有被叫方的参与,就没有此次通信,运营商就不可能得到此次通信费用。从这种意义上说,被叫方尽管不支付通信费用(对于实行单向收费的运营商而言),但对于引发和实现通信费用,具有同主叫方同样的、不可或缺的作用。国内ARPU值的

3、考虑面对我国六大运营商共处于一个通信网的国情,以固定电话运营商而言,每一固定电话用户为运营商带来的来话收入主要由本网来话、网间来话、长途来话(含国际来话)三部分组成。本网来话每次为运营商带来最低0.20元的收入(固话通话首次三分钟0.20元);网间来话每分钟为运营商带来0.06元的结算收入;国内、国际来话也为运营商带来不同的本网(同一运营商但不同地区)或结算(不同运营商)收入网间来话结算收入不可忽视目前,我国三大运营商【电信、移动、联通】共同构成了一个通信网。各运营商彼此之间对网间互联通话按国家规定的标准进行结算。网内用户作为被叫,吸引它网的来话,引发网间结算收入的增加,这种作用应引起运营商的

4、足够重视。随着新兴运营商的成长、发展以及渐成规模,网间结算收入在各运营商总收入当中所占的比重逐渐上升。以某中等城市固话主导运营商为例,该公司今年8月份当月网间结算总收入243.23万元,在总收入中占10左右,位居第三位。按网内56.5万用户计算,平均每个用户实现网间结算收入4.3元。毋庸讳言,如果没有这些网内用户作为被叫方存在,就不可能引发和带来如此高的网间结算收入。因而,户均网间结算收入,理所当然也应成为用户ARPU的一部分。来话收入应是ARPU值的组成部分我们以某中等市公司的99个农村支局中总收入排位第98名的一个支局为对象进行了户均来话收入分析。该支局2004年10月当月共有电话用户25

5、62户,实现总收入63480元,按原口径计算的户均ARPU值为24.78元。字才应该是该支局平均每个用户为运营商所带来的收入贡献。户均发话和户均来话大体相当还以该支局为例,我们从该支局10月份63480元总收入中扣除月租费、来电显示等固定收入,按实际发生的通话费用34490元计算,该支局户均发话通话费(含市话、长途)收入为13.46元。而根据总来话次数测算的户均来话收入为13.26元,故此,我们又可以粗略地得出一个结论:户均来话收入同户均发话通话费收入大体相当(这也是符合统计规律的)。这个结论又可以使我们计算ARPU值的过程简化,即我们可以省略对来话的繁琐统计和测算,直接以发话方的总通话费计算

6、出户均通话费,在原口径计算的ARPU值基础上再加上一个以发话方的总通话费计算的户均通话费作为引发的来话收入,其合计值就可以视为包含用户为运营商带来的既有发话方收入,又有引发的来话收入的准确的平均收入即用户ARPU值。综上所述,当我们分析用户ARPU值以及以此为基础进行诸如投资回收期等与ARPU值相关的测算时,绝不能仅仅单纯地从主叫付费方进行分析,还应同时考虑到由于其同时作为被叫用户的存在所引发的来话收入及其为运营商所带来的收益,应把这些因素综合起来通盘考虑。(作者注:1.本分析仅对于实行单向收费的运营商而言,双向收费的运营商不适用此结论;2.因统计量较大,对支局的来话分析仅以该支局的一个模块局

7、为抽样,关键问题在于提请人们注意:来话收入应是ARPU值的组成部分这样一个事实。)其他国家ARPU值参考市场成熟的国家和地区ARPU一般变动很小。美国美国:2009年度为 48.65美元。从90年代至今没有多大变化。欧洲国家法国在2007年度为 55欧元德国T-mobile在2009年度为 14.89欧元。欧洲各国之间有相当大的变化,这主要与各国用户消费习惯有关ARPU定义与计算方式分析ARPU这个概念在许多行业都有着广泛的应用,而在网络游戏这个新兴的产业里面,随着免费游戏的兴起,arpu日渐成为运营商都关注的元素。而arpu是什么呢?Average Revenue Per User,从字面意

8、思来理解,为客户平均每月收益。但在网络游戏领域,其实大家各自讲的arpu是区别很大的,而原因正在于计算方式的不同。比如有人说“征途”arpu值人月过百 ,而看盛大的3季度财报,mmo的平均收入却只有51.6元,难道盛大的赢利能力只有盛大的一半么?传统的arpu值的计算方式是:销售月总收入收入arpu 单位(元/月)月总平均在线而现在也更流行的是:月总收入arpu 单位(元/月)月付费用户数而上市公司如盛大的计算方式似乎:月总收入arpu 单位(元/月)活跃用户数基本的思路是这样的三个,在一些公司有自己的算法,但大致来说,分子都是月总收入,而分母区别比较大,甚至有公司是采用 登陆 的机器数(为了

9、去除多开的影响)。那么作为作者,推荐的计算方式是什么呢?我推荐月总收入arpu 单位(元/月)月付费用户数这样的计算方式,原因有以下几点:首先,月总收入/月总平均在线=arpu 这样的计算方式基本上是点卡时代的游戏计算方式,比如盛大早期也采用,比如九城到目前为止,所谓的wow 270元上下的arpu,也就是这么计算出来的。不能适应新的环境下的变化,也不能揭示收入后的真实原因,从而为决策提供帮助。 其次,不推崇 月总收入/活跃用户数 的计算方式,原因在于,活跃用户的定义比较模糊而难以界定,按照一些公司的惯例,活跃用户的定义是三个月内有登陆的用户,或者又有公司定义是 三个月内有付费记录的用户,莫衷

10、一是,不利于对比。而且也不能根据在线人数进行好的推导。下面就 月总收入/月付费用户数 这个计算方式来谈谈,arpu和accu(平均在线)之间,到底有什么关系,影响arpu的因素究竟有哪些,以及相应的运营策略。因为笔者比较了解mmo(大型游戏),所以以下牵涉到具体的经验数据,都是根据mmo谈的,休闲游戏的部分,希望了解的人补充:)一般来讲,在用户平均在线时长近似的情况下,日平均在线和月登陆用户是具有一定的经验关系的,即:月登陆用户数=日平均在线*变量a而月付费用户数=月登陆用户数*付费比例结合arpu=月总收入/月付费用户,则accu和arpu这两个数据之间的关系则可推算而出:arpu总收入ac

11、cu*变量a*付费比例做几个说明:所谓的这个变量a,是什么呢?月登陆用户/日平均在线,实际上是反映在线和登陆用户的一个比例,这个比例受平均在线时长影响比较大,在这里,我们给出一个经验值,就是从mmo来看,月登陆用户/日平均在线 这个a 大概在30-100 不等,一般我们可以取50 这个值。而所谓的付费比例是什么呢? 是 月付费用户数/月登陆用户数 ,这个比率应该说是相当小的,比大多数人知道的都还要少,一般的免费游戏的付费比例大概在3%-10%之间。很少有游戏能够超过10%。当然上面的都是比较经验的数据,大家都可以拿来和自己的项目做个心算,对比下,可能可以得出自己的一个经验数据。通常来讲,由这个

12、方法计算出来的arpu值,大致在20-100元/月。由此,一个游戏(还是以mmo为例),平均1万人在线的规模,平均收入能够有多少,也就呼之欲出了,把几个变量取进去,大致在100万/月上下,浮动的范围非常大。最后谈下感想,同样是mmo,魔兽世界,平均在线1万人的话,大概月收入在270万/月 左右。所以普遍的谈,单单的论收入,还是纯点卡游戏更高,免费运营,或者说所谓的csp模式,首先是竞争手段,然后也是自保手段,如果现实情况允许某个游戏收点卡的话,大半的可能还是要收的,只是现状不允许。整体看来,所谓免费模式,还是反映了整个行业的平均利润率的降低,这也是竞争过度的产业的必然趋势。反过来,给大家留一个话题,如果你是免费游戏的运营者,那么你会如何去提高收入呢?提高在线,提高付费比例,提高arpu,都是其手段,那究竟哪个的敏感系数更高,什么方式最有效呢?

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