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MAYA流体参数详解FluidSha.docx

1、MAYA流体参数详解FluidSha【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。 在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。这个选项对于表面材质的渲染如同常规的

2、体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。 Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行

3、自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。Gradient 渐变使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格

4、所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/温度/燃烧渐变(当previous method预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性) 以下为各种属性的设置效果Constant 恒定设置值为1,应用于整个流体特效中。 X Gradient x方向渐变沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果Y Gradient Y方向渐变沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果Z Gradient Z方向渐变沿着Z轴方向设置从1至0的

5、渐变效果-X Gradient 负X方向渐变沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果-Y Gradient 负Y方向渐变沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果-Z Gradient 负Z方向渐变沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果 Center Gradient 中心渐变从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果 Color Method着色方式颜色显示及渲染被定义的Density密度区域。Use Shading Color 使用材质颜色使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Color ramp颜色渐变属性定义颜色Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以

6、使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.

7、4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。 Falloff Method衰减方式为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。Off (zero) 关闭(0)无衰减发生 Static Grid 静止方格增加一个静止方格来定义衰减Display显示显示选项用于场景视图中的流体显示。这不会影响最终的渲染图像。Shaded Display 材质显示定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示。如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选择的属性。选择Off关闭显示;选择

8、AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;选择流体的特定属性,用于孤立显示查看。 Opacity Preview Gain 不透明度预览增益当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时,调整硬件显示的不透明度。当在方格中绘制相应数值时,用于区别较接近的数值。 Slices per Voxel 切分单个像素数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。默认值为2,最大值为12Voxel Quality 像素质量Better(最好)与Faster(最快) Boundary Draw范围绘制定义流体容器在3D视图中的显示方式。Bottom 底部(默认方式)

9、Reduced 减少Full 完全 Bounding box 包裹盒None 无Numeric Display 数字显示在静态和动态方格中,显示被选属性(Density密度,Temperature温度或者Fuel燃烧)的数值。数值均为Scale(缩放)前的数值状态 。当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显示 。Wireframe Display线框显示设置线框显示模式(快捷键:4)下的流体显示效果。有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式。Velocity Draw 速度绘制开启后将显示流体的速度方向。Draw Ar

10、rowheads 绘制箭头开启显示速度方向的箭头指向。Velocity Draw Skip 速度绘制忽略增大该值将减少速度箭头的数量显示。 Draw Length 绘制长度定义速度线的长度。 Dynamic Simulation动态仿真对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod必须被设置为DynamicGrid动力方格,并且Velocity速度不能是Off关闭。在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息 。Gravity 重力使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系

11、。负值将产生向下的拉扯力(与世界坐标系有关)如果重力值为0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy温度浮力将无任何效果。 Viscosity 粘性粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。当该数值被设置很高,流体流动类似于沥青;当为低数值,流体流动更像水。 (当粘性值为1,物质的雷诺数为0;当粘性值为0,雷诺数是10000。雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系) Friction 摩擦力定义速度解算中的内摩擦力。Damp 阻尼定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。当数值为1,流动将被阻止。当流体容器区域被开

12、放,要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会很有用。Solver解算器None不使用任何解算器Navier-Stokes 纳维尔-斯托克斯方程使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。对于液态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式。Spring 弹性解算使用波浪传播模拟方式。对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式。常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。High Detail Solve高细节解算这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,

13、滚动的云层以及浓浓黑烟等效果。 Off 关闭模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。 All Grids Except Velocity速度以外的所有方格增加所有方格细节,除了速度。此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多 Velocity Only 仅速度只有速度方格值被增加细节。此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象。(当速度减慢时,使用 Hermite Grid Interpolation埃尔米特方格插值,可得到高质量效果) All grids 所有方格对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实。但模拟的计算时间将会是Off(关闭)的2倍。Grid I

14、nterpolator方格插值对三维方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。linear 线性以线性方式进行插值。这是较快的一种方式。hermite 埃尔米特使用埃尔米特曲线对流体进行插值。此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合。) Solver Quality 解算质量增加解算质量

15、可增加模拟时使用的步数。高解算质量值可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。 Start Frame 起始帧设置流体模拟开始的时间帧。默认是1。在设定的起始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始。注意:如果更改了时间单位设置( Window Settings/Preferences Preferences),必须设置StartFrame以校正初始数值,让Maya重新计算起始时间。 Simulation Rate Scale 模拟比例缩放缩放发射器和解算器中的时间步长Disable Ev

16、aluation 禁用解算勾选此项,将会在交互式回放时禁用内存分配,解算以及内容绘制,但不影响批渲染结果。Conserve Mass 恒定质量开启此项,在解算中更改Density(密度)值时可保持质量不变。 Use Collisions 使用碰撞关闭此项,将禁止容器中流体与几何体的碰撞。 Use Emission 使用发射关闭此项,可取消模拟中所有与流体发射器相关的连接。 Use Fields 使用力场关闭此项,将取消模拟中流体与附加力场的连接。 Contents Details内容细节将场景中的属性设置给每个流体属性Density密度密度表现了真实世界中的流体物体属性。你可以将其考虑为流体的

17、几何学。如果将密度比作一个常规的球体,球体表面的体积当量就是容器中密度的成分。提示:一般说来,应避免方格的密度值大于0.5。如果Opacity(不透明度)被定义为:当密度值为0.9时仍然可看到透明现象,那么改变密度值为1或者高于总的不透明度,将很突然并且异常。 Density(密度)和Opacity(不透明度)并不是典型的对等关系。不透明度为1实际上与无限大的密度是对等的(甚至类似黄金这样稍微透光的物质)。如果DensityScale(密度缩放)值为1,Transparency是0.5,OpacityInputBias(不透明度输入偏移)是0,将是对等的关系。降低Transparency(透明

18、度)或者增加OpacityInputBias(不透明度输入偏移),将帮助创建更多的自然对应。 Density Scale 密度缩放对流体容器中的密度值进行倍数相乘(无论它们是在方格中定义还是被预设的渐变定义)。使用小于1的密度缩放值将使密度呈现透明;大于1则是增大不透明度。以下例子中,Density(密度)设为 Constant(恒定)时,意味着流体容器中遍及1的数值。当将密度缩放值设置小于1,密度将变得透明,于是流体容器中的小红球显现出来。下一个例子中, Density (密度)设为Dynamic Grid(动力方格),并且密度值小于1 。当设定密度缩放值大于1,密度将变得不透明,流体容器中

19、的小红球将变得模糊不清。 Buoyancy 浮力Dynamic Grid 动力学方格特有。模拟密度值区域内外间的质量密度的不同情形。如果Buoyancy浮力值为正数,其密度将表现为比周围的媒介要轻,如水中的气泡会上升。负值将使密度较大而下沉。 Dissipation 消散定义方格内密度逐渐消散的比率。在每个时间段内,密度将从各三维像素移除(密度值逐渐变小)。以下例子中,Dissipation消散值设为1。 流体特效中的消散与粒子的生命周期Lifespan不同,生命周期描述的是一个开启/关闭的状态(不是存在就是消亡)。消散是一个逐渐消隐的过程,并不是绝对的。Density密度的生命周期与发射器的

20、密度,方格中的运动,扩散,以及流体透明度有关。Diffusion 扩散定义Dynamic Grid动力学方格中,密度散布到临近三维像素的比率。以下例子中,扩散值设为2。Velocity速度Velocity Scale X, Y, Z 速度缩放X,Y,Z缩放与流体有关的速度。流体容器中密度值的倍数取决于该缩放值。缩放并不会改变流体的运动方向。 Swirl 旋转定义速度溶解中的漩涡数量。此项属性对于低分辨率的流体发射器产生漩涡效果很有用。 Turbulence扰乱Strength 强度增大该数值,将增加扰乱的力度Frequency 频率低频率会使扰乱涡流变大。这是基于扰乱函数的一个比例因子,当St

21、rength强度值为0时将无任何效果。Speed 速度定义扰乱样式随时间而变化的比率 Temperature温度Temperature Scale 温度缩放定义容器中温度值的倍数。 Buoyancy 浮力定义温度解算中的内置浮力强度。Dissipation 消散定义方格内温度逐渐消散的比率。在每个时间段内,温度将从各三维像素移除(温度值逐渐变小)。Diffusion 扩散定义Dynamic Grid动力学方格中,温度散布到临近三维像素的比率。Turbulence 扰乱对扰乱进行倍数相乘并应用于温度变化。 Fuel燃烧燃烧与密度相结合,可定义一个反应力发生的情况。密度值表现了被反应的物质,而燃烧

22、值则描述了反应的状况。温度可“引发”燃烧开始反应(例如,一个爆炸特效)。在反应过程中,燃烧值从未反应(值为1)到完全反应(值为0)。燃烧将在温度高于燃点时发生。 Fuel Scale 燃烧缩放定义容器中燃烧值的倍数。 Reaction Speed 反应速度当温度等于或高于MaxTemperature(最大温度)值时,数值从1到0的反应转化速度。数值是1时,反应将是瞬时的。Ignition Temperature 燃点反应发生的最低温度。此温度的反应比率为0,该值的增加由反应速度和最大温度决定。 Max Temperature 最大温度反应发生最剧烈时的温度。 Heat Released 放热总

23、反应的放热量。这是在引发初始火花后物质维持自身的数量。需要将TemperatureMethod(温度方式)设为DynamicGrid(动力方格)选项才有效果。Light Released 发光反应的发光程度。这直接由材质的最终炽热强度决定,不会输入到任何方格中。 Light Color 光颜色反应发光时的光颜色。发光属性与密度值同时反应于给定的时间步长,并缩放总体光线的明亮度。 Color颜色Color Dissipation 颜色消散方格中颜色消散的比率。Color Diffusion 颜色扩散动力方格中颜色扩散到临近三维像素的比率。Grids Cache方格缓存选定一个方格缓存进行动力学模

24、拟时Read Density 读取密度Read Velocity 读取速度Read Temperature 读取温度Read Fuel 读取燃烧Read Color 读取颜色Read Texture Coordinates 读取纹理适配Read falloff 读取衰减Surface曲面设置流体曲面的渲染方式Volume Render 体积渲染软件将流体以体积云的形式进行渲染Surface Render曲面渲染软件将流体以曲面的方式进行渲染。曲面的成形由流体容器的Density密度值决定。当某些区域的Density密度值大于插入媒介的SurfaceThreshould曲面阈值,该区域的流体密度

25、将少于外部媒介的值。(SurfaceRander曲面渲染将标准软体渲染和滴状曲面渲染合并到一起) 要在硬件显示中看到曲面,Shadeddisplay材质显示应该设置为AsRender或者outMesh网格输出有一个连接。曲面位置由当前与SurfaceThreshould曲面阈值合并的Opacity不透明度设置决定。 Hard Surface 硬曲面使物体内的流体透明度保持恒定(如玻璃或者水)。该透明度由Transparency属性和穿过物质的距离决定。 Soft Surface 软曲面基于Transparency和Opacity属性,计算Density密度的改变。阴影将趋向于柔和稀疏,区域显现

26、模糊。稠密的云层类似核爆。使用软曲面可以对自身阴影效果进行更快的渲染,并且不像硬曲面渲染,你可以获得一个柔和模糊的区域。 提示:为了更好的渲染显示,可在属性编辑器下的ShadingQuality区块中设置RenderInterpolator为SmoothSurface Threshold 曲面阈值阈值用于创建内隐式曲面Surface Tolerance 曲面容差定义基于准确的表面阈值密度上的点取样距离。容差值与quality(质量)设置有关。质量由步长决定,步长容差值与实际距离是相等的。如果曲面容差过高,曲面的显示效果会很糟;低数值可得到不错的质量,但同时会耗费更多渲染时间。 实际上,曲面容差

27、有助于改善曲面法线。如果取样并不是全部都与曲面接近,用于法线的本地渐变可以改变少量。如果曲面看起来多颗粒,可适当降低容差值。 Specular Color 高光颜色控制由自身照明引起的密度区发射光线的数量。Cosine Power 余弦值控制曲面上镜面高光(也称热点)的大小。最小值为2。该值越大,则高光的聚焦越强烈。 Environment 环境环境渐变对曲面定义了一个简单的天空和地面环境反射。渐变左边表示天空顶部,而右边表示天空底部。 Selected Position 被选位置Selected Color 被选颜色Interpolation插值控制渐变内两点间的颜色融合方式,默认是Line

28、ar线性None 无Linear 线性Smooth 平滑Spline 样条曲线以下是四种方式的颜色融合效果: Refractive Index 折射率通过菲涅耳定律进行折射计算。需要注意的是,折射率为1将不会呈现高光效果,即看不到容器中的媒介。Output Mesh 网格输出Maya2009 新增的功能。该属性可以对输出网格的分辨率,圆滑度和流体转多边形网格的速度进行控制。 Mesh Resolution 网格分辨率高分辨率将生成更多细节的流体网格,但同时渲染速度会很慢。该属性决定着曲面类型流体的交互显示和流体转多边形网格的质量,但不影响软件流体节点的渲染。Use Gradient Normals 使用渐变法线开启此属性可使流体输出的网格法线更圆滑。网格法线基于流体体积中的不透明度渐变,该设置不影响曲面流体的交互显示。 (本资料素材和资料部分来自网络,仅供参考。请预览后才下载,期待您的好评与关注!)

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