1、UE4蓝图学习笔记01UE4蓝图学习笔记01操作技巧绿色是获取蓝色是设置选中节点Ctrl+W,复制但前节点。Alt+鼠标左键断开两个节点连线关卡蓝图和类蓝图的区别?类蓝图:里面定义场景中每个物体的属相。面向对象的编程关卡蓝图:里面是把场景中的类蓝图组织起来完成一件事情。面向过程的编程节点Event Beginplay 开始事件(红色触发性事件节点)游戏一开始干什么Event Tick 重复执行事件(红色触发性事件节点)不停的触发,默认每秒60次左右按键出发(红色触发性事件节点)键盘按键出发。按下执行,释放抬起执行Print String 打印文字 持续时间Delay 延时实例 一开始延时一秒打
2、印“HeLLO”,再延时一秒打印“OK”。Retrigerable Delay 重新延时当触发时间大于数值是执行,否者重新计时。实例按下键盘Q键,打印“Hello”,按键间隔时间要大于“1秒”。否则重新延时一秒再打印。变量变量类型变量添加到蓝图方法:新建变量可以: 直接鼠标左键拖到蓝图,会要选择GET或SET方法; Ctrl+左键是GET方法; Alt+左键是SET方法。变量运算符+、-、*、/在蓝图中选择变量“左键”引出插入中输入:+、-、*、/会有针对变量属性的运算节点。String的Append 把两个字符串加在一起节点可以直接定义两个字符串,也可以连接两个已连接好的变量为字符串节点添加
3、字符BuildString 给字符串加前缀后缀,和连接一个其他变量值Float(浮点)和Byte(字节)变量类型String、 Name 、Text三种字符串的区别Vector向量 、Rotator旋转 、Transform变形(位移,旋转,缩放)流程控制节点Branch分支 (类似IF)有个bool变量为判断条件,Ttrue执行什么,False假执行什么。DoOnce一个事件只执行一次 触发第一次执行,再次触发不执行,第一次按“1”键打印,再按“1”不执行,但按“r”键Reset重置后,再按“1”打印一次。DoN执行N次 一个事件执行多次可以定义可执行次数,触发次数超过后不执行,Reset重
4、置后重新恢复,还可以显示执行次数。DoOnce MultyInput 多个事件,每次执行一个,后重置。可以支持多个事件触发,但每执行完一个事件后都需要执行Reset重置。这些事件是并列关系。实例说明:按1,打印A,再按不执行,需要按R,重置。再按“1、2、3”其中一个,执行后,还需要重置。FlipFlop 翻转切换(开关)触发一次执行A,再触发执行B,但触发A时输出True,触发B时输出False.Gate门在执行事件前加一个“门”, 默认是关上的,满足”OPEN,”条件打开执行,满足“close”条件关上。“Toggle”切换状态。Multy Gate 多事件一门多个事件默认状态,触发事件后
5、,事件池内的事件按顺序执行一次后“门”关闭。触发Reset重置后恢复。勾选随机,会随机执行事件池中事件设置第一个从第几个开始执行 循环执行Sequence多事件同时触发,并列执行 (并行)一次触发多个事件,事件池中的事件同时执行,并列关系。上面相当是串联关系,一件事执行完,执行下一件。下面的sequence想当时并联,同时触发执行。Array数组Array数组的概念一个包括多个同种变量的集合。注意:一个数组下面的变量类型是统一的。创建数组类型的变量 创建完变量后,点选数组,这样就新建了一个数组变量,下面可以自定义数组个数和数值。访问数组的某个元素(读操作)Get得到数组中某一个序列号所对应的数
6、值。数组元素的赋值(写操作)可以修改,或添加数组里面的数值设置好要修改数组中的几号,新的数值。勾选此项,但你添加的序列超出,原来数值里面数值个数时,会自动扩从,否则超出失效。(原来数组里面6个,你添加第8个,就需要勾选)Add为数组增加元素AddUniqueInsert插入元素RemoveIndex和RemoveItemFindItem和ContainsItemLastIndex Resize ClearForeachLoop遍历Shuffle结构体数组结构体概念由多个不同类型变量组成的集合,叫结构体。结构体数组概念由多个结构体组成的集合,叫结构体数组。创建结构体StructureBreakStructSetMembersInStructMakeStruct创建结构体数组结构体数组的访问结构体数组的遍历Add 和 SetArrayElementAppendArray
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