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柯炳均Android打地鼠程序开发设计报告.docx

1、柯炳均Android打地鼠程序开发设计报告Android“打地鼠”程序开发设计陈述之宇文皓月创作学 生 姓 名:柯炳均 所 属 班 级: 计网1231班学 号:12031562指 导 教 师:马雪山、王丽丽完 成 日 期:2014年12月15日Karamay Vocational&Technical College摘 要现如今,由于日益增长的市场需求、不竭创新的技术、更为成熟的盈利模式,手机游戏不竭发展。作为最流行的手机操纵系统,Android系统拥有者巨大的手机游戏需求者数量。本课题旨在研究如何开发出一款将经典游戏“打地鼠”的手机益智游戏。针对目前市场中的很多在外观和功能上有着很大优势却较为

2、缺失趣味性的软件,本应用将使得学生通过益智游戏锻炼思维敏捷性。 本文从开发Android手机游戏的布景和开发环境出发,分析了手机游戏的开发环境,介绍了手机游戏开发的关键技术,设计并开发一款“打地鼠”手机益智游戏。关键词:安卓平台,益智游戏,打地鼠。1 绪论1.1布景分析目前,由于手机便携的特点,手机游戏逐渐成为了一种流行的娱乐方式。手机游戏使得用户可以在分歧的场景下利用碎片时间玩游戏,因而更能满足广大用户的娱乐需求。随着互联网的发展与智能手机的普及,智能手机已经成为新的移动游戏平台。智能手机与普通手机相比具备无线接入互联网的能力、开放性、个性化、功能强大、个性化强等特点,这使得高达92.7%的

3、手机游戏用户使用智能机。在智能手机操纵系统中,一半以上的手机游戏用户使用的手机操纵平台是Android系统。1.2国内外相关研究现状1.2.1 Android系统自2007年11月5日发布以来,作为建立在Linux内核基础上的移动操纵平台的Android,由于自身的平等、开放、无界、方便、硬件丰富等优点以及千元以下智能机的大量推出,Android系统及相关应用受到了越来越多的关注,其市场占有的份额远超IOS。1.2.2 Android游戏开发现状目前国内的Android应用开发还是主要以应用开发为主,主要分为3类:为企业开发应用、开发通用应用以及游戏开发。手机游戏类型繁多,分为射击类游戏、益智

4、类游戏、竞速类游戏、体育类游戏、冒险游戏、战略游戏、经营类游戏、动作类游戏、角色饰演类游戏、养成类游戏等。其中益智休闲类游戏最受手机游戏用户偏爱,棋牌类游戏次之。Android系统下的益智类游戏的丰富多样,如推箱子、连连看、走出迷宫、拼图、俄罗斯方块等,这些游戏画面精美、操纵简单因而很受手机游戏用户欢迎。1.3开发环境介绍使用开发环境如下:1操纵系统:Windows 7 系统;2开发工具:JDK1.7.0、Eclipse、Android SDK、ADT3开发语言:JAVA。1.4开发环境搭建1.4.1JDK装置打开Oracle官方网站下载JDK,完成后进行装置。装置完成JDK后在系统变量配置环

5、境变量:1.新建JAVA_HOME变量,JDK的装置目录为变量值;2.编辑Path变量,在变量末尾输入%JAVA_HOME%bin;%JAVA_HOME%jrebin;3.新建CLASSPATH变量,变量值为.%JAVA_HOME%lib;%JAVA_HOME%libtools.jar;完成配置后,运行cmd,输入java version以检测是否配置成功,若显示版本信息,则说明成功完成了JDK的装置及配置。1.4.2Eclipse、SDK的装置并配置ADT打开 the SDK ADTBundle for Windows”下载ADT Bundle包。ADT Bundle包是由谷歌 Androi

6、d 官方提供的集成式IDE,它包含了开发应用所需的Eclipse + ADT plugin、Android SDK Tools、Android Platform-tools、The latest Android platform、The latest Android system image for the emulator组件。包内包含两个文件夹:eclipse和sdk。Eclipse文件夹内是一个已经装置了ADT插件的Eclipse,sdk文件夹内就是SDK。下载完成后将其解压。解压完成后,配置环境变量。1.设置ANDROID_SDK_HOME变量,该环境变量的值为一个已有的路径,以保管开

7、发者创建的虚拟设备;2.编辑Path变量值,在变量值末尾添加SDK的platform-tools路径。1.5Android技术简介一个Android应用往往有一个或多个基本组件组成,如Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider等组件。下面,对这些组件分别作简单介绍:1.Activity和View在一个Android应用当中,一个Activity代表一个用户能看到的屏幕即用户界面,每一个Activity都被实现为一个独立的类。一个游戏往往有多个Activity,多个Activity之间相互切换,从而形成整个游戏。Activity大致会经过

8、活动状态、暂停状态、停滞状态、销毁状态四个状态。活动状态,即当前Activity可见,处于前台并有焦点,能够和用户的操纵动作进行交互的状态;暂停状态,即当前Activity可见并同样处于前台,但是失去焦点,被其它的活动状态的Activity取代处于前台显示;停止状态,即该Activity完全不成见且没有焦点;销毁状态,即该Activity结束。Activity的生命周期不是由应用程序控制而是由Android平台管理。当创建Activity时,回调且只回调一次onCreate(Bundle savedStatus)方法;启动Activity时回调onStart()方法,重新启动Activity时

9、回调onRestart()方法;恢复Activity则回调onResume()方法;暂停Activity回调onPause()方法,停止Activity回调onStop()方法,销毁Activity时回调且仅回调一次onDestroy()方法。Activity显示的内容可以通过位于res目录下的layout目录下的XML配置文件或设置为一个继承自View类的对象来声明。View组件是用户看到的部分,是UI控件与容器控件的基类。2.ServiceService也代表一个单独的Android组件,它与Activity分歧之处在于Service其实不需要和用户进行交互,位于后台运行且没有界面。Ser

10、vice需要继承Service基类,一般由Activity或Context对象启动。若启动Service的Activity或其它组件的生命周期结束,Service会继续运行至自己生命周期的结束。3.BroadcastReceiver BroadcastReceiver即广播消息接收器,同Service一样其实不与用户交互。BroadcastReceiver类似于普通事件监听器,它的监听事件源是Android应用中其它的组件。发送一个广播需要创建一个Intent对象,封装其信息内容及用于过滤的信息,通过调用Context.sendBroadCast()方法或sendOrderedBroadcas

11、t()方法来启动指定的BroadcastReceiver,接收广播的时候则只需实现BroadcastReceiver子类偏重写onReceive回调方法。4.ContextProviderContextProvider主要用于分歧的应用程序间数据进行共享。Android平台下的每个应用的内存空间是独立的,如果一个应用要使用其它应用的数据则需采取ContextProvider对象。ContextProvider与ContextResolver配合使用,ContextProvider负责提供数据,ContextResolver负责访问数据。5.Intent和IntentFilterIntent类可

12、以用来实现Activity之间的切换,是Activity、Service、BroadcastReceiver组件之间进行通信的载体。Intent分为显示Intent和隐示Intent。IntentFilter用来实现判断被调用的组件是否符合隐示Intent。2 游戏的需求分析本章主要进行程序编码前十分需要的工作,即从程序的内容出发并从分歧角度对游戏进行需求,是程序的设计与筹划的前提。2.1用户需求分析随着智能手机的普及,许多学生用户开始使用智能手机。这些软件操纵简单,界面美观、使用便捷等优点使得学生通过益智游戏锻炼思维敏捷性。2.2可行性分析可行性研究是为了综合分析在项目实施开发前,在当前的经

13、济、技术、操纵、法律下所定义的系统目标和规模是否允许进行,是否可以被接受,以及一些当前所存在的问题是否可以解决。以下从三个分歧方面进行可行性研究分析:1经济可行性经济可行性是从经济角度进行成本效益分析,确定系统是否可以实施开发。本游戏使用的开发工具如Eclipse、Android SDK等都是免费开源的。本游戏的开发与实现在经济上是完全可行的。2技术可行性技术可行性是基于系统的功能、性能、约束条件等,分析根据资源及技术的现状能否使得系统的设计与开发完成。本应用采取JAVA语言在Android平台开发并实现。显然,技术上也是可行的。3法律可行性本游戏是运用于单个用户的活动,其实不涉及用户的隐私,

14、并未涉及法律不允许的范围。因此,在法律上,本程序的开发与实现也是可行的。综上分析,总体认为本程序的开发与实现是可行的。2.3系统功能需求2.3.1系统功能需求1系统功能结构图根据功能性需求,将系统结构划分为五大模块:选择游戏难度、开始游戏、结束游戏、退出游戏、重新开始,如图2-1。图2-1系统功能结构图2.4本章小结本章进行了可行性研究分析和系统功能需求与游戏的筹划。其中可行性分析主要包含经济可行性分析、技术可行性分析、操纵可行性分析等。通过可行性分析,判断游戏是否是可做的,游戏开发的启动是否是有益的。通过功能需求分析对游戏要实现的功能进行详细的分析。3游戏的设计3.1 游戏的筹划游戏的筹划主

15、要包含游戏的情节、目标受众、运行的目标平台、操纵方式、游戏界面等几个方面。下面针对本游戏对其进行介绍:1.游戏情节本游戏为轻量级的益智类游戏,情节简单。这方面的工作为设计地鼠的大小与位置。2.目标受众游戏受众为学生,基于此,应将操纵方式设计简单化,画面清新简洁。3.运行的目标平台本游戏的目标平台为Android1.5以上。4.操纵方式游戏的操纵方式为触屏操纵。5.游戏界面点击应用程序的游戏图标后进入选择游戏级别菜单,选择游戏级别菜单16级五个选项。点击“开始游戏”进入游戏界面,游戏界面上部有一个提示文本框,开始游戏时显示得分,界面中间是一个3*3的矩阵,界面下部有开始和结束两个选项框,点击开始

16、时,游戏开始,点击结束时,弹出对话框提示“要结束么?”点击确定则推出游戏,点击重新开始游戏将重新开始。3.2 游戏的界面设计游戏的界面是人机交互的桥梁,它的作用是十分重要的。Android应用多采取压缩比高的png格式的图片为游戏素材。本应用的界面有选择游戏难度、游戏主界面。以下为重要界面设计的介绍:3.2.1 选择游戏难度单界面设计该界面包含一个下拉菜单:16,一个按钮:开始游戏,如图3-1所示。3.2.2 游戏主界面设计该界面顶部开始游戏时显示得分,中间为地鼠区域,下部有开始和结束按钮。游戏主界面设计如图3-2所示。图3-1选择游戏难度界面设计图 图3-2 游戏主界面设计图3.3 本章小结

17、在本章主要对游戏的设计进行介绍,主要包含游戏的筹划、游戏的界面设计。4游戏的实现本章根据之前游戏的需求分析以及游戏筹划及设计完成游戏的各功能模块的实现工作。启动Eclipse,新建一个名为hitme的Android工程。创建目录如图4-1所示。图4-1工程目录结构图4.1游戏主界面的实现1.选择游戏难度界面的实现如图4-2所示图4-2 选择游戏难度界面效果图 图4-3 游戏主界面效果图2.游戏主界面的实现点击开始游戏后进入游戏主界面(图4-3),点击开始游戏后进入游戏(图4-4),打中地鼠时,将显示另一张地鼠图片(图4-5)。图4-4进行游戏时效果图 图4-5 打中地鼠时效果图4.2核心代码1

18、.选择游戏难度核心代码如下:2.显示得分情况、计时主要代码如下:3.结束游戏按钮主要代码如下:4.3本章小结本章从游戏的需求分析与设计出发,实现在设计的工作中提出的各功能。5游戏的测试本游戏是让用户轻松通过益智游戏锻炼思维敏捷性。游戏测试的目的在于测试是否实现了各模块的功能,运行的效果是否良好、性能是否稳定。5.1 测试环境本游戏的测试环境为由Android提供的模拟器AVD。5.2游戏界面框架测试运行程序,首先出现选择游戏难度的界面(图5-1),之后进入游戏的主界面(图5-2),选择游戏难度的界面主要是由一个下拉菜单和一个开始游戏的按钮组成,游戏主界面有Text Fields、3*3的图片矩

19、阵、开始游戏按钮和结束游戏按钮。图5-1选择游戏难度界面截图 图5-2 游戏主界面截图5.3 游戏运行测试1.设置模块测试 设置“游戏难度”为“6”,测试效果如图5-3所示。2.游戏测试选择开始游戏。测试效果如图5-4所示。击中老鼠测试。测试效果如图5-5所示。选择结束游戏。测试效果如图5-6所示。图5-3设置游戏难度测试截图 图5-4 开始游戏测试截图图5-5击中老鼠测试截图 图5-6 结束游戏测试截图5.4 本章小结本章对游戏包含游戏界面的实现及功能的实现做了测试。6 总结历时四周的课程设计即将结束,通过本次对于android课程的学习,我们对android大致框架有了一定的了解,并实现了一些简单的功能。在此,感谢那些帮忙过我的同学、老师,他们耐心的指点使我克服了结业设计的很多困难。这四周多的时间,通过这次课程设计,我们不但对以前学习的基本知识有了更加深刻的认识,而且了解了怎样应用基本知识来解决实际当中的一些比较复杂的问题。我们这次的课程设计是简单的打地鼠游戏。我想这次android课程设计,不但仅是让我用学过的一些基本知识来解决实际当中的一些与之有关的问题,而是让我学到了怎样去解决是比较方便、合适的。知识是学不完的,问题一时解决不完的,但可以通过分析、思考,利用已经学过的知识来选择比较好的方法来解决问题,同时在小组合作中我们感受到了合作带给我们的好处和快乐。

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