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Maya实验室实验手册.docx

1、Maya实验室实验手册德州科技职业学院青岛校区动漫图像实验室实验手册信息工程系2012年9月实验室概况本实验室适合于动漫专业的学生进行专业实训。本实验室管理员冯长顺,指导教师主要由:冯长顺本实验室主要仪器设备有:计算机、多媒体、服务器本实验室可做试验主要有:“古典女孩”制作、“13街26号”制作、Wonderful Place制作、Maya打造“加勒比海盗”、材质灯光渲染、敲竹鼓的猴子、Maya省时渲染、逼真鱼儿水中游等。试 验 目 录序号 试验名称 页码总页码实验一“古典女孩”制作实验二“13街26号”制作24实验三Wonderful Place制作36实验四Maya打造“加勒比海盗”765

2、67实验五材质灯光渲染88实验六敲竹鼓的猴子实验七Maya省时渲染实验八逼真鱼儿水中游试验一:“古典女孩”制作1、实验目的: 本次实验主要制作古典女孩模型,涉及到模型制作的相关基础知识以及细节、结构的把握,通过本次实验要求同学们掌握人体机构比例,以及建模知识的全面应用。2、实验内容:1.造型2.线框3.细节4.更多细节5.眼球6.睫毛和泪管7.做调整8.头发9.头发和服饰10.光照三、实验准备: 本次试验所需仪计算机+Maya软件。四、实验步骤: 步骤1:造型比起我刚接触3D建模的时候,现在我的建模速度真的是提高了不少;现在我可以按照明确的步骤来制作许多东西,并且能够找出一些步骤操作上的要点!

3、 第一步制作的是轮廓。 我建议你们在这一步中最好先不要考虑到五官的细节;这一步骤中最重要的是要抓住主要的特征,例如脸型和五官大致分布 (图.01)。图.01提示:制作模型的时候,我们不能忽视布线。在开始的时候,我们会花大量的时间在线框上。为了给建模保留更多的时间,我们要找到自己最擅长、最适合自己的制作线框的方法和工具来做。 步骤2:线框这一步需要注意的是合理的制作线框(图.02)。图.02提示:先可以试着把你的设计放到一旁,或者可以将它扫描进你的电脑,当你想参考的到时候可以打开来看一下。我们不应该直接将图片输入到软件中,除非是在你必须做一个额外的复制品的时候,否则这样的方法在对适应格式的掌控性

4、上一点好处都没有。准备好后,然后你才将你的参考图片输入到Maya中去我发现我这样做的时候没有一点错误,这样确实跟了我很大的鼓舞,也让我能更进一步地进行接下来的创作。 步骤3:细节在这步骤中,我开始着手处理更深的细节(图.03)。图.03提示:一种可以让我们更好地理解对象转换成的块状形式,并可以被用来帮助我们通过肉眼来观察模型的形式的方法是检查它是否跟标准的形式相符。只要有这样的方法,我们都可以用来创造比较成功的模型!例如,我们都知道,我们可以把鼻子想象成一个不规则的四边形;面颊骨和下巴也同样可以想象成不规则的四边形,将两边看成鸡蛋的形状。在制作模型的过程中,我们应该自己总结这样的法规律,以帮助

5、我们得到正确的模式。步骤4:更多的细节在这一步里,我开始处理更多的细节,进行描绘五个感觉器官的过程(图.04 - 05)。 图.04 图.05眼睛:这一部分中要注意到到上眼脸(眉毛下方) 要包含下眼睑(眼睛的正上方)。许多人认识不到这种关系,从而导致眼睛看上去并不令人心悦诚服了!鼻子:建模的时候,许多人不太注意人物的鼻子,但事实上,鼻子的结构还是很复杂的。嘴巴:上嘴唇与下嘴唇之间是包含与被包含的关系;上、下嘴唇在闭入口腔的时候会旋转。步骤5:眼球在这一步里,我在眼睛里添加眼球 (图.06)。图.06 步骤6:睫毛和泪管这是非常重要的一步!这一步骤中我们要填加入眼睫毛和泪管。我们常常可以看到那些

6、CG大师们栩栩如生的作品要点都是在眼睛上!关键是要为泪管做一个单一的模性,在材料方面调整眼泪。如果你还没有意识到这种观念,我希望这点提示能够够给你一点启发和思考。步骤7:做调整眼睛,睫毛,泪管,牙齿和耳环和眼睛是一个整体,可以看看下面的结果,做些适当的调整(图.07a-07b)。图.07a图.07b 步骤8:头发在这一步里,我做出了头发(图.08)。曾经有人问过我如何来做头发。我主要用NURBS,主要运用在两个拉伸曲面的表面。不要删除历史记录这样通过直接控制曲线来修改就可以很简单,如果你想做出有风的使效果,或是想将它作为一个整体来控制,那你可以增加一个精细过滤网来控制曲线。这是一种非常简单的调

7、整方法。图.08步骤9:头发和服饰我在这一过程中继续补充、完善头发,然后着手处理服饰和让他们的服装和拂动的物件(图.09)。图.09 步骤10:光照最后,我添加光照(图.10)。光照可以根据个人喜好来使用,接下来可以用FG option of MR来渲染。下图是渲染后的效果图(你们可以注意到我变化了服装,去了拂动的飘带) (图.11 - 12)。图.10图.11图.125、成绩评定:总成绩=模型比例*40%+空间透视*30+细节刻画*30%模型比例:整体结构合理正确80100分 基本符合比例结构,布线稍乱6080分 比例失调严重,且布线凌乱60分空间透视:透视合理,符合透视规律80100分 有

8、一定的透视6080分 无透视60分细节刻画:细节部分刻画出神80100分 有一定的刻画6080分6、试验报告要求: 整理出实验过程及出现的问题和解决措施,及通过本次实验的收获体会。试验二:“13街26号”制作1、实验目的: 本次实验,让同学们能够在建模过程中感受到次时代游戏场景给我们带来的震撼,全面掌握多边形数量和纹理大小的限制。2、实验内容: 1.建模 2.纹理和UV贴图 3.渲染,照明和合成3、实验准备: 本次试验所需计算机+Maya软件。四、实验步骤: 步骤1.建模我从简单的低多边形场景制作开始,这样可以帮助我找到合适的合成效果,相机的角度和基本的照明设定。完成主要物体的建模后我开始添加

9、纹理,比如裂缝等等,这样使物体和纹理都能看起来更自然(图02)。图02 我创建了很多分散在地面上的小道具,我觉得这么做能让环境变得更加真实和可信。这些小细节还帮助我把想象转变为了现实,因为我相信环境场景真正的力量在于细节(图03和图04)!图03建模过程使用的是基本的多边形技术,我在纹理制作上的注意力要多于这个项目中的几何体制作。在制作中我发现要保持所有物体的真实测量大小是很容易的。步骤2.纹理和UV贴图我必须说纹理制作是我在整个项目制作中最喜欢的部分!UV贴图是用平面贴图完成的,展开之后调节重叠的边缘。大部分的物体我都是用的标准玛雅描影器和法线贴图、漫反射贴图、反射贴图和特殊贴图,还有一些M

10、R材质做更小的元素。我在每一个物体的上面都覆盖了大量的纹理以得到最终的效果。我真的很喜欢制作大的纹理,在这个项目中主要建筑的分辨率大约是每个纹理2k。我通常是从一个基本材质开始的,修改颜色和对比度,然后添加小元素(图05)。添加细节时要注意的是不能使纹理看起来太重。我经常会用一个非常小的距离烘培一个环境闭塞通道,来发现需要添加更多细节的区域,因为只用UV还不够(图06)。从不同的文件夹中转换细节时要保持纹理同样的密度也非常重要。图05图06法线贴图是使用NVIDIA插件和CrazyBump创建的。我把之前的灰色图片上的不需要的细节都移除了,比如污点,挑染和涂鸦等等,然后基于材质,我把基础纹理做

11、了模糊,调节对比度和透明度来控制景深。有时候,如果法线贴图仍然看起来很平面,我会手绘石头之间的缝隙,比如增加更多的景深(图07)。图07步骤3.渲染,照明和合成渲染没有什么特别的。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作为照明(图08)。我还添加了一些发光点来突出一些细节。最后我添加了一些隐藏的物体向场景中投射阴影。图08步骤四.结论我要说我真的很喜欢制作这张图,也非常满意最终效果,制作过程大概花了我3个星期的时间,而且是用我短短的空闲时间制作的。希望你们喜欢!5、成绩评定: 总成绩=渲染效果*40%+材质参数设定*30+细节表现*30%渲染效

12、果:渲染效果优质80100分 能够渲染出一定的效果6080分 渲染质量不高60分材质参数设定:符合材质参数规律80100分 有像某材质的感觉6080分 无材质或材质设定不正确60分细节刻画:细节部分刻画出神80100分 有一定的刻画6080分六、试验报告要求:整理出实验过程及出现的问题和解决措施,及通过本次实验的收获体会。试验三:“Wonderful Place”制作1、实验目的: 通过以前经常看到的二维动画片进行思维转换,在三维世界中展现出来,从而提升自身对动画的认识,并提高动画素养。2、实验内容: 1.Model 2.Texturing&Shading 3.Lighting 4.Rende

13、r&Compose3、实验准备 本次试验所需计算机+Maya软件。四、实验步骤: 步骤1.Model 1.制做这样的一个场景,模型本身的难度并不大,可是因为场景模型数目偏多,大多无规律,加上还有不少细节的东西,所以我并没有一味的按照普通的流程和方法来做。 以场景中心的伞状模型为例,我先是在Maya里面用简单几何体编辑成理想的形状,然后把它导入用modo ,利用其UV 工具立刻拆分UV,这里要说的是之所以这样做,原因是因为modo的UV 工具效率高,可以避免完全在Maya里拆分UV浪费宝贵的时间。(图1)图01 2.这样每做好一件模型就拿到Modo里面分好UV再导回Maya,很快就完成了主要模型

14、和UV的工作。(图2)图02 3.接下来比较麻烦的就是比较多的小细节,这部分模型的制作,考虑到动画场景的需要,原来能用贴图替代的我基本都没用,(比如场景内的小灯以及树干上闪烁的亮点)做这种模型其实需要一点点技巧,不然很费时间。 比如用这样的方法可以实现Maya本身没有的沿曲线复制功能。(图3,图4 ,图5)图03图04 图05 4.之后把模型摆好layout,剩下的工作就是大片的草地了.(图6)图06 因为这个场景内草状植物形状的特殊性,使用Paint Geometry Tools 解决了这个问题。 5.Paint Geometry Tools 用法 做几个不同形状的grass模型组,在pai

15、nt geometry tools里随机调用,有兴趣的朋友可以试试这个工具。(图7)图07同样的方法可以制作大量的依附在模型表面的几何体。(图8)图08 6.这样很快就完成了所有模型以及UV的工作,按镜头需要摆放好。(图9)图09 步骤2.Texturing&Shading 1.我用bodypaint结合PS,直观,便捷,可以和Maya很好的交互。(图10)图10 在PS 里做几个不同形状的alpha图片,用作bodypaint 的bitmap,直接在模型表现绘制出需要的一些纹理效果。(图11)图11 2.之后调试主要模型的shadertree.例如color,diffuse,还有这个场景需要

16、的自发光和glow效果。(图12)图12 3.为了加快渲染,同样的效果,这张图有用到部分程序纹理。(图13)图13 步骤3.Lighting 如图14:图14 1.用一个spot light作场景主光,暖色调,用于照亮主要场景,夜晚的需要加些衰减和边缘羽化,把阴影颜色调浅。 2.用一个directional light 作为补充光,加点绿色,作为草地的反射光 3.加一盏directional light,作为背光,照亮场景边缘。 4.spot light,用于照亮建筑物周围的部分草地。 5.volume light,把它放大,给场景润色。同时也可以模拟出类似sss效 6.加一盏area lig

17、ht,摆放在楼梯口,让附近的地面看上去有被楼梯口的光线照亮的效果。 7,8为两盏spot light,无照明效果,但用了灯光雾制作柱形物体顶部发出的光亮效果。 步骤4.Render&Compose 时间关系只渲染了Color ,AO和Z 通道,在Photoshop中合成,调整一下对比度及色彩。最后感谢大家的支持,也希望the Making of Wonderful Place可以对喜欢制作场景的朋友有所帮助,enjoy!图15 5、成绩评定: 总成绩=渲染效果*40%+材质参数设定*30+细节表现*30%渲染效果:渲染效果优质80100分 能够渲染出一定的效果6080分 渲染质量不高60分材质

18、参数设定:符合材质参数规律80100分 有像某材质的感觉6080分 无材质或材质设定不正确“图层复合),整理我的PSD文件。它会记住你用的什么不透明度或什么样的层通道 。例如,我的漫反射贴图中使用的“皮肤花纹”层,45的不透明度设置为Overlay,而我的高光贴图使用20的不透明度设置为multiply。图层复合可以保存这些信息,您可以快速回去!这非常有 帮助。 在3D绘制程序中,你可以时刻检查你的纹理贴图效果,实时看见最终渲染结果。 灯光及渲染 我创建了一个基本的三点照明,让大家感觉光线是从前方照射过来,使用了SSS材质并且导入了所有的纹理贴图,还创建了天空反射贴图,如图所示,单击渲染。 合

19、成和最后润色 这里我偷巧了,我想在有限的时间内完成这幅画,而不是一个转盘动画,所以我使用了一些技巧,以最大限度的影响整幅作品:直接在帽子上绘制纹理贴图,非常像投影画或Matte Painting。我搜集了一些鱼鳍图片,剪切下来放置到合适的位置,并创建一个模糊景深的效果,这种方式创建的角色看起来更像一具尸体,它的样子也更加让人信服。 我使用Noise filter功能处理这张图片,使它看起来更像一幅老照片,并使用了Color corrected来调整照片的基调和情绪,最终结果如图所示。5、成绩评定: 总成绩=渲染效果*40%+材质参数设定*30+细节表现*30%渲染效果:渲染效果优质80100分

20、 能够渲染出一定的效果6080分 渲染质量不高60分材质参数设定:符合材质参数规律80100分 有像某材质的感觉6080分 无材质或材质设定不正确General EditorsConnection Editor(窗口常规编辑器关联编辑器)命令,打开关联编辑器,将camera1_group导入到输出列表中,将cameraShape1导入到输入列表中,属性的连接如下图所示。 10.调整摄像机的角度,打开其属性,具体参数设置如下图所示。 最终效果如下图所示。 5、成绩评定:总成绩=渲染效果*40%+灯光设定*30+建模*30%渲染效果:渲染效果优质80100分 能够渲染出一定的效果6080分 渲染质

21、量不高60分灯光设定:符合材质参数规律80100分 有像某材质的感觉6080分 无材质或材质设定不正确60分建模:细节部分刻画出神80100分 有一定的刻画6080分六、试验报告要求:整理出实验过程及出现的问题和解决措施,及通过本次实验的收获体会。试验六:敲竹鼓的猴子一、实验目的: 通过本实验,让同学们掌握动画调整的基本思路和步骤,并且能够形成正确的动画设定思维方式。二、实验内容: 1.创建模型 2.设置灯光 3.为模型设置材质 4.利用Photoshop制作最终效果三、实验准备: 本次试验所需计算机+Maya软件。四、实验步骤: 建模 制作之前首先收集了一些参考素材。 然后用 Maya建模,

22、主要用四边形建模创建角色,然后用了挤压命令等,并细分多边形,插进边沿轮回等(图02)。后面用Photoshop做了纹理。 参考素材,发挥一下想象,帮助我创建蘑菇,竹子等等。 纹理UV 用Photoshop制作纹理贴图。Maya UV对象展开如下。 然后,我用Photoshop 进行纹理图片的修饰,用的是暴光笔刷。我借用crazy bump建立了一些法线贴图,然后添加到 Maya,得到更好的效果。 设置灯光照明 灯光照明我用到三面照明体系,做了一些的转换。我借用了Dome照明设定。 然后再运用mental ray进行场景和模型渲染,经过不再详述,接下来我用Photoshop做了一些后期的修饰,得到最终的效果图。 6、成绩评定:总成绩=渲染效果*40%+灯光设定*30+建模*30%渲染效果:渲染效果优质80100分 能够渲染出一定的效果6080

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