1、maya详细绑定教程maya详细绑定教程说明: 文中提到的“A物P给B物,意即A与B建立父子关系,A是子物体,B是父物体。 文中“设置作名词时往往是指点开某命令后的设置框。概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统,然后给骨骼必要的局部上Ik它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动,然后添加控制器一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器。 也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型通过蒙皮。以下
2、详细讲述,以卡通小女孩为例。一、添加骨骼。1、从腿部开场创立骨骼如下列图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton?Mirror Joints,注意设置项。见图2。 图23、在腰部创立这两套关节的父关节。并将它们P给它。注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创立上半身和脖颈和头部的关节如下列图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块
3、骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。图35、创立上肢骨骼:图4同样注意肘部关节要弯曲。然后:图56、创立手部关节:图6P给手腕关节:图7注意:在关节处我们会看到红绿蓝色的方向轴,选中此手柄可对其方向作相应的旋转改变,关节的旋转方向也会改变。大拇指的方向往往需要做一定的调整,因为拇指的旋转方向较特别。Object方向下挪动关节时即是沿着这些轴的方向挪动。将手指Mirror给另一侧。假设需要命名的话那么先命好名再Mirror,可减少繁琐的命名过程。 7、链接上半身与下半身,连接前单独创立一关节图8将此三个关节移至同一位置按住V键吸附至关节,即重心位置,然后将2 P给3,再使1父子约束3,这样的
4、设置能做到上身不动的情况下做出扭屁股的动作。如下:8.、至此,关节创立完毕二、添加Ik。需要添加Ik的主要是胳膊、手、腿、脚。先看腿脚。1、下列图中关节1与2、2与3、3与4分别上一个Ik。效果如图9。图9图10然后即可选中某一ik进展挪动旋转缩放。如图10。图11。2、将图9中ik1与ik2打组为group1,ik3单独打一个组为group2。然后将group1与group2打组为group3,将group3再打两个组group4与group5。在大纲中如图:图123、将group1简称g1的控制手柄挪动至图9中关节3处控制脚趾旋转,g2的移至关节3控制脚跟旋转,g3的移至关节4控制以脚尖为
5、中心的脚部旋转,g4的移至关节5控制以脚跟为中心的脚部旋转,g5的移至关节2控制以脚踝为中心的脚部挪动和旋转。4、给ik3创立Locator,对Locator进展极向量约束Pole Vector使膝盖能左右摆动。如图:图13胳膊和手处Ik设定。如图13:图145、另一只胳膊手与腿脚做同样设置。三、添加控制器。 命令:使用各类约束命令时先选约束物体,在加选被约束物体,单击执行。解除约束方法是:在大纲中找到代表约束的项直接删除。使用父子关系时,先选子物体,再选父物体,单击执行。 控制器是为了不直接控制骨骼与Ik而添加的一种装置。创立完成后,有时需要给控制器添加一些属性,然后通过添加的属性驱动Ik的
6、某些属性的变化。创立属性命令如图13:图15执行后出现对话框,在对话框中设置要添加的属性名称,最小值,最大值,默认值等,如下列图创立名称为Toe_rotate_X、最小值为-10、最大值为10.、默认值为0的属性:图16必须注意:创立一个将要作为控制器的部件并定好位置之后必须冻结属性。创立作为极向量约束器的Locator也要冻结属性。以便于控制器归位。控制器及驱动创立流程:脚部1、给整个脚创立一个控制器。为上述ik组group1添加驱动属性Toe_rotate_X,最大值10,最小值-10,默认值0。如图15:图172、对此驱动属性设置驱动:翻开驱动器Animate?Set Driver Ke
7、y设置。控制器作为驱动、group1作为被驱动,选择Toe_rotate_X为驱动属性,Rotate X为被驱动属性。如图16:图183、在右侧属性栏中将Toe_rotate_X设为0、rotate X也设为0、单击单词rotateX即选中被驱动属性,单击对话框中的Key键。再将Toe_rotate_X设为10,rotateX设为70这个值根据脚趾的可以做到的最大的旋转幅度随意设定,同样,对下面要讲到的其他group的属性的最大最小值的设置也可随意设定,单词rotateX,再单击Key。最后Toe_rotate_X设为-10,rotateX设为-70,单词rotateX,再单击Key。 这个设
8、置的目的即通过控制器的属性Toe_rotate_X从-10到10的变化来改变group1的属性rotateX从-70到70的变化。对于ik组group1,只需要驱动rotateX这一属性,其他的都不需要,因为对于脚趾来说,其他属性不能发生变化。同样,g2,g3,g4,g5,也只需要对必要的属性进展驱动即可。总结起来,需要被驱动的属性为:g2 rotateXg3 rotateX rotateY rotateZg4 rotateX rotateY rotateZg5 不需要任何驱动,因为它本身是为了控制整个脚的运动,而它又已经P给了该控制器。创立完成后控制器的属性栏如图17: 图194、对于控制器
9、不需要的属性可锁定并隐藏。如下列图18:图120躯干的控制器设置:1、在重心、腰、胸、脖颈中央、头与脖颈衔接处五处关节分别添加一个控制器。冻结属性。然后将手柄吸附到相应的关节上。2、将控制器分别对所要控制的关节做旋转约束Constrain?Orient。只需要旋转约束即可。约束时假设关节发生位置偏移,可将此命令设置中Maintain Offset属性勾选,其他约束类同。图213、将下列图中控制器1 P给2,2 P给3,3 P给4,4 P给5,5作为重心控制器。将图8中关节1 P给重心控制器。图224、制作扭屁股的控制器,将它旋转约束即执行Constrain?Orient图8中的关节2 ,然后将
10、它P给重心控制器。如下列图23:图23此控制器添加之后,就可上半身不动而只作扭屁股的运动。5、制作下颌骨控制器,并将它P给头控制器即图22中的控制器1,然后对下颌处的关节即图22中的关节A做旋转约束,将控制手柄吸附到该关节上。图246、将头发、眉毛、眼睛、牙龈等物P给头控制器。7、制作眼睛的目的约束:下列图中,控制器1对右眼做目的约束命令:Constrain?Aim),2对左眼做目的约束,然后将1和2都P给3。图25至此,躯干及头部控制器完成。胳膊处的处理难点:胳膊处需要做两套系统,即Ik系统与Fk系统。Ik系统用来应付身体动手不动的情况,Fk系统应付胳膊随手一起动的情况。一般来讲,调一套动作
11、只需要一套系统,不会同时用两套系统。下面介绍的方法也无法做到两套系统同时使用。流程:1、给肩部加控制器。并将控制器控制手柄的中心移至关节1处,冻结属性,然后对关节1执行旋转约束。并将它P给胸部控制器。图262、 给胳膊处的三个关节添加控制器作为Fk系统的控制器,如下列图27,冻结属性,然后将控制手柄移至各自的关节中心,并对各自的关节执行旋转约束。 将控制器2打一个组group1,控制器3打一个组group2。控制器1对group1做父子约束,控制器2对group2做父子约束。图273、创立Ik系统的控制器。在手腕处创立一个控制器控制肩关节到腕关节之间的Ik,如下列图28中的控制器4。图284、
12、将控制器4对控制器3做点约束,控制器4对腕部做点约束。5、我们选择控制器3作为Ik与Fk系统之间的切换器,这样就需要对控制器3添加一个属性,该属性包括ik与fk两项,当我们选择属性ik时,fk系统的控制器1和控制器2隐藏;选择属性fk时腕关节处的ik、控制器4和肘部的Locator隐藏控制器3作为切换器始终显示。 对控制器3添加此属性的对话框设置如下列图29:图296、将控制器3作为驱动物体,控制器1、控制器2、控制器4、腕关节处的ik及控制器3本身分别作为被驱动物体,驱动属性始终是ikfk,被驱动属性如下: 控制器1 visibilityik时为off,fk时为on 控制器2 visibil
13、ityik时为off,fk时为on 控制器4 visibilityik时为on,fk时为off 腕关节处ik visibilityik时为on,fk时为off Ik |Bendik时为1,fk时为0Ik Bend属性为1表示此Ik被启动,可用;为0时表示被关闭,不可用 控制器3 控制器3既属于Ik系统又属于fk系统,所以需要对它的Blend Point属性做驱动,当属性ikfk为ik时Blend Point为1,表示ik系统对它有作用;ikfk为fk时Blend Point为0,表示ik系统对它无作用,它只属于fk系统。控制器的Blend Point属性一般不显示,要想使它显示,我们可以对它的
14、三个translate属性key帧,它就会显示出来 7、将控制器1 P给胸部控制器。 8、另一边胳膊做上述1到7同样的处理。 为了理解约束的时为什么有时候对某一控制器进展约束,有时又对控制器所打的组进展约束,我们需要知道这一规那么,即:对某物进展约束后,它的被约束属性就没有了自己单独改变的自由,但对它所在的组进展约束,那么它仍可以自己随意改变任何属性。9、接下来设置一个控制整个角色的控制器。将控制重心的控制器、双脚的控制器、图28中的控制器4、膝盖与手肘处的Locator都P给它,使这个整体控制器挪动旋转、尤其是缩放时,其他的所有物件如控制器、骨骼、ik都跟着挪动旋转缩放。 检查缩放,胳膊处fk系统的两个控制器无法同时缩放,解决方法是:将图27中关节1对group1进展缩放约束,关节2对group2进展缩放约束。另外,哪里还有问题,可根据详细情况对出现问题处进展特定的约束或建立父子关系。注意:不要将ik P给整体控制器,也不要使它被整体控制器直接约束。
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