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5C4D材质参数全解.docx

1、5C4D材质参数全解材质材质编辑器仍然存在材质的属性可以被显示和修改。可以通过双击打开材质在材质编辑器。材质编辑器,通道显示在左边,而不是在属性管理器基本选项卡中显示。否则两个管理器的功能是相同的。Color and Brightness have been animated, Mix Mode has been animated.材质编辑器使您能够编辑你的场景中使用的材质的属性。打开材质编辑器,双击缩略图。材质编辑器分为窗格。一个预览的材质显示在左上角。也有许多页的参数,设置被混合来表现材质。你会发现这些参数的列表页,被称为通道在左边对话框的一部分(或在属性管理器的基本选项卡)。大部分的时间

2、你不需要使用所有的通道。使用选择框旁边的通道名称,选择哪些渠道(即属性)被材质所使用。访问参数页面,单击所需的通道的名称或在相应的选项卡。每个页面以类似的方式操作,控制元素在同一个地方。属性以及它们控制的属性:颜色表层颜色漫射不规则表面的颜色(颜色通道被照明和变暗的作品)发光发光颜色(独立于灯光的颜色)透明透明 (包括折射指数)反射反射其他物体的能力环境环境反射 (模拟反射)雾雾效果凹凸表面上虚拟的凹凸法线模拟真实的不规则性虚拟表面。Alpha局部结构不可见高光高光高光 颜色高光颜色辉光对象的光环置换表面的真实凹凸编辑材质在视图的显示光照全局光,聚焦,照明模式指定使用材质的物体的列表提示纹理(

3、位图/着色器)可以很容易地在材质和通道之间复制,通过拖动预览图像到任何目标。材质 预览材质切换预览打开或关闭,点击预览旁边的三角形。旋转预览,向右拖拽或Shift加拖拽预览。更改预览显示设置,右键单击,从下拉菜单中选择新设置。提示:请注意,并不是所有的参数的变化必然会影响材质的预览(但仍然影响渲染)。这也适用于(未渲染的)视窗显示。都使用相同的功能。Ctrl +单击预览窗口将把光标变成一个对当前通道的颜色颜色选择器。这只能在材质编辑器可用(不是在属性管理器)。动画启用这个选项打开动画预览。如果启用,动画将自动播放,无需移动时间滑块的,根据首选项菜单的设置。打开窗口该命令打开一个包含材料预览的窗

4、口,您可以根据需要扩展。窗口也有一个下拉,让你选择哪些场景是用于创建预览(例如球面、环)和是否动画预览。使用自动选项,您可以确保更改材料自动更新。如果选项被禁用,您必须手动点击更新。材料和着色器也可以通过拖放放在这里。默认, 小, 中等, 大, 极大在这里你可以选择材质预览图标的大小。默认设置对应材料的材质预览选项卡首选项中指定的默认大小。复位旋转你可以旋转预览形状,如前所述,右键加拖拽或Shift加拖拽预览。旋转复位按钮恢复预览形状到原来的角度。场景 设置大多数这些参数变化对象的大小,被预览使用。那么这有什么用呢?假设您已经创建了一个材质,使用置换贴图并且高度位移选项卡设置为100或更高。假

5、设预览使用的对象是一个立方体,长100米。这个立方体太小会充分显示置换贴图。在这种情况下,只需更改对象预览大小。原始大小输入框显示对象的原始大小。如果材质被动画,动画指定的开始帧用作动画的开始。动画 开始在这里您可以定义材质预览动画应该开始的时间。环境 颜色, 环境 强度这两个参数允许您定义环境照明(即环境光)的预览。你可以选择颜色和环境光的亮度。贴图 设置大多数材料的通道使您能够加载纹理。您可以选择一个二维图片或着色器。你的选择将被用作一个纹理。CINEMA 4D可以阅读下列格式:图像格式,电影的格式纹理16000 x 16000(32位的应用程序版本)和128000 x 128000像素(

6、64位应用程序版本)可以加载。在一个图像或视频被加载以下可能会显示:根据你选择哪个选项,纹理/电影将被连接到绝对或相对路径。这意味着:如果您选择不,纹理将被保存的“路径”作为一个绝对路径,即这是CINEMA 4D将寻找渲染的纹理的目录路径。然而,这是有问题的,例如当场景文件被传递到另一个艺术家,纹理不会在其他电脑被发现。这是你应该避免使用网络渲染。在大多数情况下,最好使用相对路径(通过保存工程命令你可以把一个绝对路径变为相对路径)。如果您选择是的纹理/电影将被保存到在场景文件位置的“tex”文件夹。如果您通过场景文件,包括这个目录,另一个艺术家可以很容易地在其他电脑发现纹理。相对路径纹理也将在

7、这里寻找。您可以使用三角形按钮,加载纹理质感框或点击三个点的按钮。单击按钮,菜单出现加载纹理文件选择对话框。一旦加载纹理,它的预览将会出现纹理加载框以下,三个数字立即显示在预览下面。这些数字指定纹理宽度,高度和颜色深度。如果你点击预览图片或纹理的名称或着色器,图片/着色器将加载到材质编辑器。然后,您可以编辑图片或编辑材质的设置。点击纹理加载框旁边的三角按钮打开一个菜单,允许您加载位图和加载通道着色器。菜单还包含以下命令:清除从材质通道移除纹理.加载 图像打开一个文件选择对话框,允许您加载一个图像到材质通道。你也可以通过点击载入图片上的三个点按钮。创建纹理BodyPaint 3D创建纹理对话框将

8、打开中,您可以使用位图创建一个新的纹理。编辑在材质编辑器加载着色器的参数或图像的参数(见上图)。编辑 图像为您的电脑在默认的图像编辑应用程序打开指定的图像。例如,选择编辑 图像 将打开Photoshop如果Photoshop安装过了,默认为JPEG图像编辑器。重载 图像假设,在一个图像加载到纹理面板,然后在图像编辑器编辑图像。在这种情况下,使用Re加载 图像更新纹理面板。BodyPaint 3 d用户请注意:你不能加载正在被BodyPaint 3 d使用的图片(比如如果你正在渲染到图像查看器)。复制 通道, 粘贴 通道这些命令允许你复制和粘贴材质着色器设置从一个通道到另一个通道。例如,您可以复

9、制材质的颜色通道并粘贴到凹凸通道相同的设置。这样可以避免多次设置参数。加载 / 保存 预置这些选项允许您保存着色器或从预设列表中加载他们,位于内容浏览器的 预设(多个相同类型的着色器,会按顺序编号保存他们)。在这里,同样如前所述:如果一个着色器包含一个位图,对应的预设只会有效除非CINEMA 4D能找到位图。着色器也可以被添加到预设/通过拖放用户文件夹。预设也可以拖到材质编辑器。位图在这里你会发现一个列表包含所有当前加载在RAM中的位图。从这个列表中选择一个位图的名字载入位图到纹理输入框。着色你会发现一个着色器列表在菜单的下方,其中包括任何安装过的插件。三点状按钮加载位图到材质通道,点击纹理加

10、载框或三个点按钮并使用打开的文件选择对话框加载位图。请到位图着色器查看。采样 使用采样控制纹理的像素插值。MIP,和SAT是动画最好的选择或者静帧对象仍然向地平线延伸,如地板。平方, Alias 1, Alias 2 和 Alias 3一般来说,被用于静帧它们产生锐利的纹理,但太锐利了,动画可能会闪烁。另一方面,MIP和SAT模糊纹理略让动画不闪烁。示例贴图.Example texture.无当采样设置为无,使用原始的纹理而不使用插值。这个方法是快,但往往产生不好结果,一般最好避免。纹理往往看起来参差不齐,如果没有插值。你可以试着减少锯齿使用高抗锯齿设置。无.None.圆环 圆环采样使用圆的纹

11、理像素(周围的中间值)。在渲染时纹理被扩大,往往看起来更自然。然而,如示例所演示的那样,直线是有问题的,往往看起来是磨损的。此外,纹理接近地平线的地方是锯齿状。然而,圆环采样是一个不错的选择当纹理很小时(例如3 x 3像素),因为它有助于柔和地混合像素。圆环.Circle.平方平方使用一个方形的纹理像素(周围的中间值)。这将导致一个比无柔和的纹理像素之间的过渡。图像质量好。平方.Square.Alias 1, Alias 2, Alias 3Alias 1, Alias 2 和 Alias 3混合纹理比圆环 和平方更强烈。Alias 3混合最多,Alias 1最少。在上面的示例中,Alias

12、3很难识别纹理,因为它太小(16 x 16)。相比Alias 1,Alias3可以平滑的结果,但它还需要更长的时间来计算。然而,即使Alias 3也不能防止接近地平线处的锯齿! Alias 1, Alias 2, Alias 3.Alias 1, Alias 2, Alias 3.MIP MIP在拉丁语的意思是在一个小地方由许多事物这将产生非常光滑的混合。MIP是默认取样类型。MIPMIP.SAT SAT不擅长总结区域,它比MIP更好的近似映射。与MIP映射一样,近似是基于纹理像素,放在在一个屏幕像素。SAT是最高质量的取样类型。SAT.SAT.SAT纹理映射最大支持4000 x 4000像素

13、。CINEMA 4D自动使用MIP映射如果您尝试使用SAT纹理映射超过这一限制。MIP / SATMIP和SAT映射特别重要,优质动画和对象在向地平线延伸静帧,如海。MIP映射是默认取样类型。以下两个图片展示MIP /SAT映射。平铺的纹理使用圆环采样。虽然通常是好的质量,质量迅速恶化在接近地平线时。 图 1:使用 MIP采样渲染.Figure 1: Rendered with MIP sampling.透视失真是负面的影响。每个屏幕像素代表,地平线附近的地板上可能包含成百上千的纹理像素。MIP和SAT映射使用这些像素的近似值。只使用一个近似值,计算精确值将大大增加,渲染时间也会变长。图2显示

14、了2 2倍过采样的抗锯齿边。SAT取样所使用的材质。图像质量有了很大提高,包括球体的反射。 图 2: 使用SAT 采样渲染.Figure 2: Rendered with SAT sampling.MIP和SAT映射的缺点是需要额外的内存。MIP每个纹理像素映射需要额外的一个字节的内存,SAT映射每纹理像素需要一个额外的12字节。虽然SAT映射产生渲染质量优于MIP映射,但MIP映射使用更少的内存,因此是默认的插值型。作为一个经验法则,最初使用MIP映射,如果需要切换到SAT映射。CINEMA 4D的着色器使用SAT映射自动不消耗额外的内存。MIP和SAT映射影响渲染时间。一方面,MIP和SA

15、T映射需要稍微长的时间来渲染。另一方面,你可以减少抗锯齿设置。勾选MIP 衰减来增强 MIP/SAT映射效果,如果你使用凹凸贴图. 摄像机拉得远凹凸的程度就会降低.模糊 偏移, 模糊 缩放MIP和SAT映射只近似最优计算,因为一个精确的计算大大增加渲染时间。SAT映射比MIP映射更准确。但有时这些近似纹理太模糊或太锐利。所以模糊偏移和模糊缩放选项使您能够模糊或锐化映射。模糊偏移软化纹理。模糊缩放增强MIP(SAT映射的强度。正的值增加了模糊;负值削弱它。强有力的值模糊细节但有助于防止动画闪烁。较弱的值带来了更多细节,但会增加闪烁的风险。试着从一个约为+20%的模糊强度。地面往往最受透视失真影响

16、,所以他们需要特殊处理。材质与XPresso把材质和着色器拖入XPresso编辑器。基本 属性名称可以输入材质的名称.颜色表面颜色漫射不规则表面的颜色(通过颜色通道的照明和变暗工作)。发光发光颜色(独立于灯光).透明透明(包括折射指数).反射反射其他物体的能力.环境环境反射(模拟反射).雾雾效果.凹凸表面虚拟凹凸.法线使用此设置激活法线材质通道优化虚拟表面的不均匀。Alpha材质局部显示控制高光定义高光.高光 颜色定义高光颜色.辉光发光,物体周围的光环置换定义物体表面真实的凹凸编辑几个参数,主要包括照明通道和有关增强OpenGL,已经被置于一个选项卡。照明在这里你会发现所有关于全局照明和增强O

17、penGL显示材质通道的设置(不是3 d体积着色器模式)。指定被分配给一个对象的材质将被罗列在这里。或者,一个对象也可以拖到这个区域。颜色这个页面上的设置定义基本材质颜色,如RGB 255/0/0红色。如果你想创建一个更复杂的材质,如一个方格图案,使用几个颜色,您可以加载一个纹理。纹理在颜色上面的层中。如果你想只看到颜色而不是纹理,混合强度值设置为0%。颜色你可以使用一个颜色选择器为大多数材质的通道页面指定一个颜色。亮度 0.10000%使用此设置调整颜色通道的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。贴图加载一个2D纹理. 混合 模式使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式

18、之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。法线在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。添加纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过

19、255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。减去颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB 255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。正片叠底纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。混合 强度 0.100%混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式

20、)。漫射漫射在特定领域使用漫射映射让你变黑和变亮材质。漫射贴图特别有用,能使材料看起来又脏又更为现实。您可以使用一个正常纹理或材质作为漫射贴图。(如果是有颜色纹理,它仍然被视为一个灰度图。)漫射贴图的像素越暗,材质的相应的区域越暗。漫射通道使用了噪波Objects with different Noise values in the Diffuse channel亮度 0.100%使用这个滑块来调整通道颜色的亮度,亮度有点像乘数的,最大值可以大于1。影响 发光勾选影响 发光选项如果你想漫射影响发光属性。漫射贴图的像素越暗,发光的相应区域越暗。这有助于你添加不规则亮度达到更自然的外观影响 高光如

21、果启用了影响 高光选项,漫射贴图应用于高光属性。漫射贴图是黑暗的地方将减少材质的高光值。默认启用了这个选项,因为它大大增加了真实程度。影响 反射勾选影响反射,如果你想应用漫射贴图到反射和环境属性来达到一个更自然的外观。漫射贴图的像素越暗,反射的位置越暗。贴图使用贴图混合 模式使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。法线在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以

22、如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。添加纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。减去颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB 255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减

23、去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。正片叠底纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。混合 强度 0.100%混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。法线这种材质通道是使用法线贴图。法线贴图是什么?嗯,法线贴图是一种来自于电脑游戏开发的技术可以给低多边形对象(一个低水平的细节)细节,看起来表面更平滑,降低渲染时间。凹凸贴图使用灰度位图生成高度数据。法线贴图使用RGB纹理编码法线朝向(发现可以被调整到各种朝向)。法线贴图就像这样

24、: 法线贴图Normal texture这些表面上奇怪的颜色包含每个点的法线取向编码:每个红、绿、蓝颜色通道代表一个维度(X,Y和z)。法线取向不再是由几何体决定,而是由法线贴图决定。 左边,原始对象渲染使用面置换;右边,结果使用烘焙 贴图的帮助下创建的法线纹理质感Left, the original object rendered with sub-polygon displacement (CINEMA 4D Visualize and Studio); right, the result using a Normal texture created with the help of Ba

25、ke Texture.如果这样的法线纹理放到法线材质通道,呈现的结果将非常类似于原始多面体对象,尤其是当灯光做了动画。这是因为阴影和高光灯对光源的位置,导致一个非常生动的渲染。法线贴图不同的灯光位置Different positions of a light source on Normal mapping.强度 0.100000%调节法线贴图的强度。不要使用非常高的值,因为效果会越来越不真是。基本上,使用的值越高,表面必须越垂直来保持表面真实的外观。算法有几种方法可以定义法线贴图。没有进入更多细节,他们是:相切: 最常见的方法。法线取向对底层表面定义。当然,你需要有一个相应的纹理在凹凸通道或

26、置换通道,否则表面只会光滑。这是自我变形对象的理想的方法,例如角色动画。这样的纹理可以被鉴别他们大多是浅蓝色或亮绿色色素,这表示法线垂直表面。对象: 使用对象的坐标系统定义法线取向。这种纹理,在大多数情况下,发出各种颜色像是霓虹灯。全局: 使用世界坐标系统定义法线取向。这只适用于静态对象。这些纹理也发出彩虹一样的颜色。当选择一个方法时,你必须知道哪些方法是用于创建法线纹理。这种方法应该在这里被定义。如果你想使用一个法线纹理,使用CINEMA 4D Bake 贴图创建,这些设置必须被在这里设定。反转 X (红)反转 Y (绿)反转 Z (蓝)交换 Y 和 Z (Y 上)没有标准方法建立法线纹理,

27、因为每个应用程序几乎都有它自己的设置:有时Y朝向的颜色是绿色,有时是蓝色的。以保证最大的兼容性,这些设置让你切换所有颜色组件。以下的经验法则适用于最常见的方法, 相切: 如果法线贴图偏绿, 勾选交换 Y 和 Z (Y 上). 如果法线贴图偏蓝, 不勾选 交换 Y 和 Z (Y 上).贴图加载2D纹理发光发光的物体可以被看到即使没有灯光的场景。这就是自发光。您可以使用三个点按钮加载图像作为发光贴图。亮度贴图的像素越亮,对应的材质就越亮。如果你选择了一个亮度颜色并加载纹理(亮度贴图),颜色纹理将被添加在100%。如果你想看到结果没有选择颜色,混合强度设置为0%。发光材质是用于帮助模拟对象,似乎在现

28、实世界中自发光,如晚上办公大楼的窗户,霓虹等或在电视屏幕。使用全局光照照明对象可辐射光,见下图。发光贴图并开启全局光照A texture in the Luminance channel can illuminate the rest of the scene if GI is enabled.颜色定义发光通道的颜色亮度 0.10000%使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。这个参数和全局光照照明一起使用也很重要,因为它是用来调整反射的光的亮度。如果您加载纹理反射光的亮度应该使用强度参数定义(产生 全局光照 照明 选项卡)。贴图使用2D纹理混合 模

29、式使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。法线在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。添加纹理的RGB值添加到颜

30、色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。减去颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB 255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。正片叠底纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。混合 强度 0.100%混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式透明在这里您可以定义透明度。如果材质有颜色,颜色被自动减少伴随着透明度增加。方程是:颜色+透明比例= 100%。所以白色材料0%透明度是纯白(100%)。白色材料50%透明度是50%白(灰色)。白色物质100%透明度没有颜色。提示:可以实现更好的结果如果使用吸收(见下文)。你可以加载纹理作为透明贴图使用三个点按钮。透明贴图的像素越亮,材质的相应的区域越透明。透明纹理类似于摄影幻灯片:红色部分的幻灯片只允许红光穿过,白色部分允许所有的光线通过。黑色,没有光可以通过。 图 6: 透明可

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