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草图大师材质参数.docx

1、草图大师材质参数草图大师-材质参数 草图大师 材质参数 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255 灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200 灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100 灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲

2、涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5滑度)-1 Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u; Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

3、 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossine

4、ss-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossi

5、ness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面

6、板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的

7、图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有

8、较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获

9、取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯 D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸

10、贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -

11、衰减Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,S7 S

12、ubdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)0.8 Subdivs-152、 拉丝不锈钢贴图Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3Hilight glossiness-

13、关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)

14、-1 取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16

15、 最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3 _九、壁纸、纸Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪第二节、其它一、 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃

16、1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)二、镜子材质Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0Glossiness(光泽度) -1.01、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模 糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部

17、分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射: 255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射

18、率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图: 澡波 11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 一、测试阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、 首次光照引擎-发光贴图:预设非常低,模型细分30,插补采样10 5、 二次光照引擎-灯光缓冲:细

19、分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波 阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.12、灯光和材质的细分值都降低58 二、出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、首次光照引擎-发光贴图:预设中,模型细分50,插补采样30 5、二次光照引擎-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加2050IOR-2.97 Subdivs-50 BR

20、DF-WARD VRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5下午的时候为6到9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone臭氧一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.size multplier 是指太阳的大小,

21、太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影

22、响.size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常

23、模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。fresnel(菲涅尔) reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度) -光线跟

24、踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射让他只有高光没有反射 一、各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢

25、:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255

26、折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:21、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度) 凸凹;10(贴图)。2、清玻璃:漫射为暗清色,反射 :

27、白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射: 白色,点上影响阴影。3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。凸凹添加noise,大小为54、裂纹玻璃:漫射为玻璃色,反射:160,高光:0.8,光泽度:0.95,勾菲涅尔,折射:160, 点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片,5、白陶瓷:漫射为白色,反射:falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:0.8, 光泽度:0.95,细分:15,brdf中选沃德,0。5,70,6、大理石地砖:漫射:地砖贴图,在bitmap下设blur模糊为0.5,反射: falloff(衰减)衰减, 在衰减类型中选fresnel(菲涅

28、尔),衰减折射率2,高光:0.88,光泽度:0细分:20,将贴图 复制到凸凹上。调uvwmap,最后将vraymtl调为材质包裹器,防地面颜色的溢出,调全局照 明为0.77、水材质:漫射为水贴图,反射: 80,折射:180,折射率为1.33。将贴图复制到凸凹上(30-40)8、纱帘材质:漫射为颜色或贴图,折射:170,折射高光:0.9,点上影响阴影,取消跟踪反射选 项,在maps下点enviroment环境中none,双击output输出,设输出量为1.2。9、烤漆玻璃:漫射为颜色,反射: 30,光泽度:0.98,细分:3,折射:85,折射率为1.517。10、沙发靠垫布纹:在漫射中给布纹贴图

29、反射:45 光泽度:0.4 高光光泽度:0.55 细分: 16给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图11、桌布:在漫射中给桌布贴图 在凸凹中给相同贴图默认数值反射:11 高光光泽度:0.7 光泽度:0.612、地毯:漫射中添加彩色地毯贴图 ,为图形添加VR置换,选2d贴图,设数量3-10之 间。13、窗框材质:漫射白色,反射 :30 光泽度:0.614、墙上的画:普通贴图.15、白漆或其它的漆材质:漫射调颜色,反射 150,勾选菲涅尔,光泽度0.9,细分1516、沙发布材质:漫射调贴图,模糊为0.5,反射加falloff(衰减)衰减,衰减类型为fresnel (菲涅尔),光泽度0.3,将贴图复制到凸凹

30、上。17、金属材质:漫射调金属的颜色,反射180,光泽度0.8,细分15(金属越亮,反射越大)。18、家具油漆:(漫反射)- 油漆颜色(反射) -150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)-0.9, 细分1519、酒杯玻璃材质:漫射为黑色,反射: 白色,并添加falloff(衰减),黑色灰度25,白色 145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为白色,折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色 为94.128.110,烟雾倍增为0.00520、红酒材质:漫射为黑色,反射白色,并添加falloff(衰减)(衰减),黑色灰度25,白 色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为(177.

31、0.0),折射率为1.517,点上影响阴影, 烟雾颜色为255.62.62,烟雾倍增为0。1 uvwPlanar(平面贴图):将贴图以平面的方式贴到物体的表面.Cylindrical(圆柱贴图):将贴图沿着圆柱的侧面贴到物体表面,右侧的Cap复选框可以控制两个截面的贴图方式.Spherical(球面贴图):将贴图沿球体内表面贴到物体表面.Shrink Wrap(收缩包裹贴图):将贴图包裹在物体表面,并且将所有的角拉到一个点,这种贴图方式不会产生接缝.Box(长方体贴图):将贴图沿着长方体的六个表面进行贴图.Face(面贴图):为模型的所以平面应用平面贴图.XYZ to UVW(XYZ转到UVW):适配3D贴图坐标到UVW贴图坐标.不能应用于NURBS物体.Length/Width/Weight(长/宽/高):主要用于设置贴图的Gizmo与物体贴图区域的大小. Vary材质参数Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这

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