1、黄金矿工实验报告“黄金矿工”实验报告中国石油大学(华东) 程序设计实训报告 “黄金矿工”实验报告 游戏截图 图一:开始游戏 图二:按下空格键开始游戏,出现金块,钩子转动 图三:按下?键,钩子停止转动,开始下放,抓取金块 图四:抓完金块后返回初始界面 功能描述 1、 游戏运行,初始界面出现“空格开始”的提示。 2、 玩家按下空格键,开始游戏。 3、 游戏开始后,界面随机出现20个大小不同的金子,并且钩子开始转动。 4、 按下?键,钩子停止转动,下放,抓取金子。 5、 抓到金子后,返回到初始位置,被抓到的金子消失。 6、 用户继续按下?键,继续抓取金子,直到金子被抓取完,这样一局游戏完成。 7、
2、一局游戏完成后,屏幕重新出现“空格开始”的标志,用户按下空格可以继续游戏,如此往复。 流程图: 数据结构: 1、g_fGoldBornMinX 金子左边界 2、 g_fGoldBornMaxX 金子右边界 3、 g_fGoldBornMinY 金子上边界 4、 g_fGoldBornMaxY 金子下边界 5、g_iGoldCount 屏幕中金子数目 6、 g_iGameState 设置游戏状态 7、szGotGoldName20 当前抓到金子的名称 8、g_fHookRotation 钩子的转动的角速度 9、 g_fEmptyHookSpeed 钩子的下放的初始速度 10、g_fHookSta
3、rtPosX 存储钩子的初始X位置 11、g_fHookStartPosY 存储钩子的初始Y位置 算法描述: 游戏状态g_iGameState分为三种状态0,1,2 ,其中0表示游戏结束状态,1表示游戏初始化,2则表示游戏运行状态; 0 , 1的转换为“空格开始”; 1 , 2的转换自然发生,即游戏初始化函数后会自动将游戏状态从1置为2; 2 表示游戏运行状态,在该状态,按下?键可以抓取金子; 2 , 0的转换为当金子全被抓完后会自动将游戏状态从2置为0; 金子精灵的初始化: 1、创建金子精灵的对象; 2、生成大小为4的小金块10个、 大小为6的中金块6个、大小为8的大金块4个,并保存tmpN
4、ame数组中,随机获取每个金子的坐标; 3、隐藏“空格开始”精灵; 4、设置屏幕中剩下的金子数目为20,每当被抓走的一块金子消失后屏幕中剩下的金子数目减1; 5、当屏幕中剩下的金子数目为0时,一局游戏结束,返回初始界面,“空格开始”精灵出现; 6、重新进行金子精灵的初始化; dOnKeyDown(const intiKey, const boolbAltPress, const boolbShiftPress, const boolbCtrlPress ) 游戏开始和控制按钮: 1、游戏还未开始,即游戏状态为0,如果空格按被下,则将游戏状态改为1,此时对程序的数据进行初始化,“空格开始”精灵消
5、失,金子出现,钩子转动; 2、游戏状态为0时并按下空格键后,如果按下?键,钩子开始下放抓金子,当抓到金子后,游戏的状态变为2游戏正式开始运行; 3、游戏状态为2时,钩子抓住金子后,按照金子的大小设置金子的速度,金子越大,回拉速度越小; 4、当钩子和金子回到初始位置后,被抓的金子消失; 源代码: 在Main.cpp文件中 /- / /- #include CommonAPI.h #include stdio.h #include string.h void DrawHookLine(); int g_fGoldBornMinX = 0; int g_fGoldBornMaxX = 0; int
6、g_fGoldBornMinY = 0; int g_fGoldBornMaxY = 0; int g_iGoldCount = 20; int g_iGameState=2; int flag=1; int flagnum=0; char szGotGoldName20 ; /当前抓到金子的名称 float g_fHookRotation = 0.f; float g_fEmptyHookSpeed =35.f; float fTimeDelta; float g_fHookStartPosX; /存储钩子的初始X位置 float g_fHookStartPosY; /存储钩子的初始Y位置
7、/ / / 主函数入口 / / int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) / 初始化游戏引擎 if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) ) return 0; / 游戏初始化代码 dSetWindowTitle(黄金矿工); g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; /金子左边界 g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5;
8、/金子右边界 g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; /金子上边界 g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() - 5; /金子下边界 g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX(GoldHook); /获取钩子的初始X坐标 g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY(GoldHook); /获取钩子的初始Y坐标 dSetSpriteCollisionSend(goldHook, 1); dSetSpriteCollisionReceive(goldTemp
9、late, 1); const float fRotateSpeed = 45.f; / 摇摆速度,单位 度/秒 int iHookRotToLeft = 1; /钩子摆动的方向:1 ? ;0 ? float fTimeDelta = dGetTimeDelta(); / 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作 while( dEngineMainLoop() ) / 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理 float fTimeDelta = dGetTimeDelta(); DrawHookLine(); / 执行游戏主循环 if(g_iGameState = 0) float fThi
10、sRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta; if( iHookRotToLeft ) g_fHookRotation += fThisRotate; if( g_fHookRotation = 180.f ) g_fHookRotation = 180.f; iHookRotToLeft = 0; else g_fHookRotation -= fThisRotate; if( g_fHookRotation = 0.f ) g_fHookRotation = 0.f; iHookRotToLeft = 1; dSetSpriteRotation(GoldHook
11、,g_fHookRotation); else if(g_iGameState = 1) dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan,GolderManAnimation3, 1 ); /播放拉金块的动作 /获取钩子X方向的速度 float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX(GoldHook); /获取钩子Y方向的速度 float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY(GoldHook); /当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点 if( fSpeedX -0.00001f & fSpeedY
12、 -0.00001f ) /解除金块与钩子的锚定 dSpriteDismount(szGotGoldName); /删除获取的金块 dDeleteSprite(szGotGoldName); /回拉结束,设定状态为0 g_iGameState = 0; /播放矿工的动画,即准备拉金子的动画 if(flagnum) g_iGoldCount-; / 播放挖金者的动作(恢复初始守候动作) dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan, GolderManAnimation2, 1); if(g_iGoldCount=0) g_iGameState = 0; dSetSpr
13、iteVisible(GameBegin,1); g_iGoldCount = 20; flag=1; ; dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan, GolderManAnimation2, 1); / 关闭游戏引擎 dShutdownGameEngine(); return 0; /= / / 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数 void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY ) / 可以在此添加游戏需要的响应函数 /= / / 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数 void dOn
14、MouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY ) / 可以在此添加游戏需要的响应函数 /= / / 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数 / iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键 void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPres
15、s ) / 可以在此添加游戏需要的响应函数 if(iKey=KEY_SPACE) g_iGameState = 1; / 初始化之后,将游戏状态设置为进行中 dSetSpriteVisible(GameBegin,0); /生成金子 int iLoop = 0; /循环变量控制 int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; /iSize表示金块大小的变量 if(flag) for( iLoop = 0; iLoop g_iGoldCount; iLoop+ ) if( iLoop = 10 & iLoop 16 )/生成6个中金块,大小为6 iSize = 6; e
16、lse/生成4个大金块,大小为8 iSize = 8; /初始化金子精灵实例 char* tmpName; tmpName=dMakeSpriteName(GoldBlock,iLoop); /生成金块名字 dCloneSprite(goldTemplate,tmpName); dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize); /设置金块的宽度 dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize); /设置金块的高度 /设置金子精灵位置 iPosX = dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX
17、); iPosY = dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY); dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY); flag=0; if(g_iGoldCount=0) flag=1; g_iGoldCount=20; if( iKey = KEY_DOWN &g_iGameState =0 ) /按下?并且游戏状态为 0 g_iGameState = 2; /置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动 / 以当前朝向给钩子一个向前的速度 dSetSpriteLinearVelocit
18、yPolar(GoldHook,g_fEmptyHookSpeed, g_fHookRotation); / 播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作) dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan,GolderManAnimation1, 0); /0 表示播放一次,这里胳膊往下压就是一次 /= / / 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数 void dOnKeyUp( const int iKey ) / 可以在此添加游戏需要的响应函数 /= / / 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数 void dOnSpriteColSprite( const char
19、*szSrcName, const char *szTarName ) / 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段 if(strcmp(szSrcName,GoldHook)= 1 & strstr(szTarName,GoldBlock)!=NULL ) dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, GoldHook, 2 );/将金块锚定在钩子上 dSpriteMoveTo(GoldHook,g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1); /使钩子向初始位置移动,
20、即会拉 strcpy(szGotGoldName,szTarName); /复制并保存当前抓取到金块的名称 / 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段 / 根据金子大小,计算钩子的往回收的速度,越大的越慢。 / 算法:之前设置的金子大小为4,6,8,用10减去该大小再除以10,得到3个小/ 数:0.6,0.4,0.2.该小数乘以空钩子的速度即得到挂接不同金子后的实际速度 float fWidth = dGetSpriteWidth( szTarName ); float fSpeed = (10.f - fWidth) / 10.f) * g_fEmptyHookSpeed
21、; / 钩子往初始位置移动 dSpriteMoveTo( goldhook, g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, fSpeed, 1); dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan,GolderManAnimation1, 0 );/播放拉金块的动作 g_iGameState = 1; flagnum=1; /= / / 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数. / iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边 void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName,
22、const int iColSide ) if(strcmp(szName,GoldHook)!=0) /碰到边界的为钩子时 dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1); dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan,GolderManAnimation3, 0); /播放拉金块的动作 /同样设置为回拉,只是没有碰到金子 g_iGameState = 1; flagnum=0; void DrawHookLine() / 首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接
23、点作为绳子的起始点(该链接点在编 / 辑器里编辑好) float fStartX = dGetSpriteLinkPointPosX( GoldMan, 1 ); float fStartY = dGetSpriteLinkPointPosY( GoldMan, 1 ); / 绳子终点在钩子精灵上获取(该链接点在编辑器里编辑好) float fEndX = dGetSpriteLinkPointPosX( GoldHook, 1 ); float fEndY = dGetSpriteLinkPointPosY( GoldHook, 1 ); / 在这两点之间划线.线的颜色红绿蓝值都为50,即灰
24、色 dDrawLine( fStartX, fStartY, fEndX, fEndY, 2.f, 0, 50, 50, 50, 255 ); 8、 游戏运行,初试界面出现空格开始的提示。学号 姓名 任务 成绩 解决程序结构布局问题; 解决画线函数问题; 写实验报告; 解决捕捉到精灵与精灵碰撞问题; 解决捕捉到精灵与世界边界碰撞问题; 解决捕捉键盘按下消息问题; 同一个问题可以用不同的代码解决,如该程序中的画线部分; 部分程序代码在程序中不能实现,可能是该软件的bug; 编程过程中加深了对全局变量和局部变量的了解; 要理解函数的意义,不然会弄乱; 程序要写清晰明快,不然在检查的时候会很麻烦; 随着对该软件的理解,对C语言中的结构函数有了更深的了解; 评阅教师签名
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