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日本动漫大和魂的梦想载体.docx

1、日本动漫大和魂的梦想载体日本动漫“大和魂”的梦想载体 摘 要 日本动漫产业,是二战后迅猛发展起来具有鲜明本土文化特征的产物。在战争带给日本人的骄傲与耻辱无法被中和、被遗忘的背景下,几代动漫作家以各种角度融合了对战争的思考,利用动漫作品进行角色置换,将情感、梦想、希望等诸多元素注入故事设定之中。在仿佛是本民族传统、文化的正面表述中进行着从未消失过的对战争的思考和强者的幻想所谓的“大和魂”的存灭去向。 关键词 动漫;战争;“大和魂” 日本动漫产业,是二战后迅猛发展起来具有鲜明本土文化特征的产物。同样饱尝战争创伤的日本人,在战败后哼吟着“青青的山脉”,走向了另一个 “战场” 建设经济大国的复兴之路。

2、而与此同时,战败的耻辱以及其直接导致的政治上的被“阉割”成了日本人最不愿面对的现实。有着浓厚日本本土特征的动漫作品以最直观的形式完成了对这种情感的承接与发散:几代动漫作家以各种角度融合了其时代的民族情感,利用作品进行角色置换,将思考、梦想、希望等诸多元素注入故事设定之中。在仿佛是本民族传统、文化的正面表述中进行着从未消失过的对强者的幻想和对战争的思考所谓的“大和魂”的存灭去向。 一、手冢治虫:寄托于未来的“异者”的思考生与死的悲哀动漫大师手冢治虫利用动漫作品进行了无数幻想战争性场景的营造。他所主要表现的是在幻想的未来空间中存在的为生存、为结束异民族、异文化冲突而战的“异者”。它们是异民族,是异

3、空间生物、是机器人。在故意缺失去自我地对这种“异者”的命运的表现过程中,以手冢为代表的一代人对于战争的恐惧与哀伤表露无遗。 手冢是在战争中成长起来的一代。当时极度宣扬军国主义,身体瘦弱、酷爱漫画的他在进入中学时因为画漫画、“不自强”而被教官殴打,还有过在美国大举轰炸大阪之时从废墟中爬出来侥幸逃生的经历,这样的他对战争充满了恐惧、反感甚至憎恨。 在手冢16岁(1945)的时候,创作了漫画作品幽灵男。漫画主人公是一群机器人。被人类制造、被人类奴役,但拥有思想。在无法实现自我肯定、自我独立时机器人所选择的不是偷生,而是死亡。虽然是自己的选择,但当死亡来临时依然充满了哀伤和痛苦。在这部漫画作品里,手冢

4、所表现的恰恰就是自己这一代人在战争中无法回避的无奈选择,特别是当时正是日本大势已去之时,此时的战争意味的不仅仅是个体的死亡,甚至牵扯到整个种族的存灭问题。是承认自我的失败接受任人“宰割”的制裁,还是“一亿玉碎”以留存最后的自尊。手冢就通过这部作品间接地表述了自己的选择即使死亡,也不愿被人主宰命运。 战败后,美军“占领”日本,开始了长达7年的统治。以为得到战争解脱却陷入失去主权境地的日本人,得到的是数不尽的社会问题以及被控制的深深屈辱感。手冢就曾经无端地被喝醉的美军人殴打过。这种依然是异民族、异文化之间冲突的经历与现实,成了他作品主题的原本。像连载17年的代表作“铁臂阿童木”就是在不断地重复着这

5、种对立与抗争。而其中最多表现的依然是对战争、生存、死亡等的思考以及对拥有尊严的生命的渴望。 在“万世一系”的天皇精神统治以及相对单纯的历史变容之下,日本大和民众拥有了很强的民族性自尊心和集团性自我意识。而战争的失败不仅打挫了民族自尊心,美国的统治更使其失去了自我。在战后以及美国统治期间,日本人更多的是对自由的向往、对自尊的渴望,而重拾强者梦想则被压抑在思想的最底层。手冢在此期间创作的作品就表现出了这种倾向,而且也成了他一生创作的主要基础思想结构。 二、水木茂:直面战争的噩梦,激发强者的梦想 以“鬼太郎”等妖怪动漫形象闻名于世的动漫作家水木茂与手冢是同时代的人。而与因体弱而避过战争一劫的手冢不同

6、,水木亲身参与了战争并为此失去了自己的左手。九死一生归来后面对战争的噩梦,他所选择的不是逃避,不是幻想,而是以漫画真实再现的形式来面对。在表现残酷的战争场景的同时,对战争的合理性与否表明了暧昧的立场,而对“大和的民族魂”进行了讴歌。在占领与复兴期终了的时代背景下,这种表述迅速代替了手冢的幻想世界而得到了日本大众的认可。 在水木的自传性作品总员玉碎吧!(1973)中,主人公丸山就是水木自己,情节的设定为在新不列颠岛战争中,包括丸山在内的500名日本军人全体“玉碎”的故事(在实际战争中,水木虽然接受了“玉碎”的命令,却因临时调遣到附近岛屿增援而死里逃生)。不同于手冢,在这部作品里,水木直接想要传达

7、给人们的不是战争的结果,而是过程。他用各种形式传达了死亡的概念:士兵们并不是都死在了“有意义”的战场上患传染病死亡的,在建筑阵地时被石头砸中死亡,在钓鱼时悄无声息地被鳄鱼拖下水的,甚至还有在吃着用手榴弹炸来的鱼时被噎死?摹?用各种形式的死亡要表现的不仅仅是日本军人的牺牲精神,还想传达给想象轰轰烈烈战争场景的人们:在战争中,军人距离死亡是如此之近,生命又是如此的脆弱如此的不堪一击。 在对这种为国牺牲无条件服从的英雄主义精神大肆渲染的同时,水木也借主人公的口说出了自己作为一个生命渴望生存的尊严与权利的心声:在“玉碎”之前,军人们一起唱着女郎之歌迎接死亡,而歌词中有这样一句话:“我为什么一定要做着这

8、样让人辛酸的工作。”而最后死去的丸山(水木自己)嗫嚅着的也不是为国捐躯的豪情,而是“大家,也是这样的感觉死去的吧”没有选择可能的水木以及战友们,在面对死亡的时候和平常人一样有恐惧、有留恋,从这种人性化角度出发的刻画更让战场上的军人们成为人们眼中活生生的“人”,而不再是执行命令的机器;使冷冰冰的战争因为这些有着温热体温的人而活现在观者眼前,而不再仅仅作为一个不愿回顾的噩梦存在。水木认为只有这样,对于他自己、对于日本人,才有以全部的信心和力量构筑一个崭新的未来的可能。 三、 永井豪:战斗与屠杀的喜悦残酷的美学 同样是20世纪70年代初,永井豪用更为直接的方式证明了日本人在潜意识中被压抑的战斗意识,

9、并进一步模糊了错与对、正义与邪恶的界限。以动漫的表现形式为日本人展示了一场有真正“终结”意义的战争。 与手冢的“阿童木”一样,以一个“媒介者”的身份进行着自己的“战争”,不同的是,阿童木虽然不是人类,却是为了人类而战的正义卫士,而却是半人半恶魔的怪物,无法将其归类为正义或者邪恶。在的战争中,有为守护人类而与恶魔进行的正面交火,也有纯粹为愉悦而进行的血腥杀戮。在他的意识里已经几乎没有了正义与邪恶、对与错的清晰界限,感性成为衡量战争性质的惟一标准。 在情节设定与作品意识上可以看出,永井豪更多地承传于手冢的战争意识一种希望寻求异文化冲突和解的幻想。而实际上,永井豪所表现出的却是日本人在潜意识中存在的

10、“完全”战斗意识。二战时期,日本面对美国大规模轰炸依然死撑不肯投降的惟一原因就是“日本需要一场完整的战争来证明自己”。而这种执拗被上至天皇、下至百姓无一例外地推崇着,直至原子弹的出现。永井豪的这部作品,就从理解日本人战争情结的这一立场出发,为存在的意义而战斗,为了得到终结性的胜利而战斗。但他一方面试图用漫画继续“大和魂”的胜利梦想,而另一方面却又不得不矛盾地面对战争带给人性的改变战争成为人与魔的分界线这一事实。 在这样一种类似于“以战反战”题材的背后,永井豪依然没能脱出“淡化被害者”“模糊对错意识”等美化战争的局限性战争观。他的这部作品,将少年漫画一直承传的正义与邪恶、战争与革命的均衡构图彻底

11、破坏,甚至在一定程度上将战争中的血腥与杀戮列入了“美学”范围以隐藏其背后危险的意识形态。如同电影艺术构筑中的“暴力美学”一样,弱化了社会道德教化功能,强调的是将血腥的形式美感发扬到极致,而其情节的起承转合只不过是催生暴力的陪衬。事实上,永井豪的这一构想,在日后日本动漫发展史上也得到了具体的表现,甚至成为日本动漫的一个代表形式。 四、 松本零士:“大和”宇宙战舰,开启拯救世界之门70年代中期,日本的经济成长开始加速,城乡之间渐渐向无差别发展,手冢在漫画中对于未来的描画在日本仿佛即将成为现实,而战争在日益纷繁的现实中也逐渐褪色为记忆中的一页。“均衡”这个概念在日本人头脑中开始形成,这种内心对均衡的

12、承认意识也开始导致日本人竞争意识薄弱并学会了享受安逸与奢华。在这种全社会共同向着富裕、无差别的方向推进,民众们安于忽略国际地位的卑微、只重视属于自我意识的享受的过程中,唤醒民众的奋发意识的漫画作品出现松本零士的宇宙战舰大和。 松本和手冢、水木一样,在少年期有过战争、战败的体验,但是对于战争的认识,他既没有像手冢一样的恐惧与矛盾兼具,也没有像水木一样的慷慨与哀伤并存。对他而言,战争是过去日本的一个没有实现的理想,这个理想对过去的日本这个国家而言是有意义的,而这种坚信理想与信仰的精神无论何时都不应该丢弃。在这种意识下,他创作了宇宙战舰大和,将拯救地球、拯救人类的宇宙战舰命名为“大和”,是将现在走向

13、强盛的日本与过去战争中实际存在的“大和”号潜水艇的双重精神与形象的结合。这种结合更具有指向性。意在“愈合”日本国民心中那道无法愈合的“刀口”战败的耻辱与不甘。松本不再强调过去战争的错与对,而是将战场移到了未来,表面如同手冢一般逃避直接的表述,却在实际表现上努力地为日本人寻找一个重新建立自尊的理由。 这部漫画在发行时还没有造成很大的影响,但制作成为动画片在电视播出后,不仅受到了与松本一样有过战争经历的人们的关注,更受到了战争后出生的新一代人群的热烈欢迎。在从出生就开始背负“败战”十字架的新一代们,早已对教科书中隐晦、暧昧的战争理论心生怀疑甚至厌恶。以这一代人为核心,在缺少正确战争观历史观引导的前

14、提下,面对国内高速发展的经济现状,渴求国家的国际身份认同、进而达成自我文化身份的提升等意识渐渐滋生,甚至大和民族的“优越感”也随着潜水艇“大和”号浮出“水面”。二战时沉没的日本大和号战舰“复活”为拯救世界、拯救地球的英雄,同时也“复活”了笼罩在战败阴影中的日本人的思想。 从80年代开始,日本动漫作品表现出的战争观开始呈多元状态,如大友克洋作品所表现的闭塞与破坏;宫崎骏作品中的超脱与思考;庵野秀明传达的封闭与挣扎;押井守的冰冷与阴霾;等等。但是实际上,在内容、在主题的背后,战争带给日本人的骄傲与耻辱依然无法被中和、被遗忘。无论从何种角度加以表述,动漫依然是日本人战争意识最牢固的承载体,承载日本人的希望与梦想,也承载着他们的自尊与骄傲“大和魂”。 参考文献 1 夏木房之介.?檎?M.讲谈社,2006. 2 津坚信之.日本?力M.NTT出版株式会社,2004. 3 手冢治虫.人生M.岩波书店,1997. 4 四方田犬彦.漫画原?M.筑摩书房,1999. 作者简介 姜滨(1975 ),女,辽宁鞍山人,日本大阪艺术大学影视制作硕士,影视艺术博士,江西师范大学传播学院副教授,主要研究方向:日本动漫产业及影视艺术。

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