1、DOTA山岭巨人VT释放间隔的深度研究DOTA山岭巨人VT释放间隔的深度研究1、关于V的晕眩时间经测试,V的晕眩时间为1秒。此问题争议颇多,争议多来自Dota的技能说明,图中山崩V的晕眩时间1.5秒,是错误的,在此重申,V的晕眩时间为1秒。V的施法前摇V的确有施法前摇,完全没有达到红杖、跳刀、吹风杖的零前摇。V虽有前摇,但很短,这个很难测,估计是在0.05秒左右。既然很短,为什么要在这里啰嗦呢?因为先V后T连招时,如果VT按得过快,会出现V放不出来的情况。所以VT连招要带点节奏感,大家可以自己去体会。V的晕眩延时谈到V的晕眩延时,还要从整个V的技能过程讲起。小小施放V后,经过一个极短暂(0.0
2、5秒左右)的施法前摇,石子的动画便出现在小小的身后,并从小小身后向目标方向不断运行,经测试,石子总共运行(或者说“持续”,因为有时是原地V)的时间为2秒(即V的动画持续时间),当石子触碰到敌方单位时,开始晕眩。当然,当V的范围不覆盖小小时,处于小小与V的范围之间的单位(即与小小贴身的单位)是不会被石子触碰到的,虽然视觉上石子确实经过了该单位。这里的“触碰”只是形象意义上的,并不是严格的说法。从施放V到石子触碰到敌方单位的时间,就可以称之为“V的晕眩到达时间”,或者说成是“V的晕眩延时”。经粗略测试,原地V,晕眩延时为0.2秒,极限距离的V,晕眩延时为0.7秒。关于V的伤害计算V的伤害是从晕眩开
3、始的,并且是分4段计算的。在晕眩的1秒内,在第0秒、第0.25秒、第0.5秒、第0.75秒分别产生1段V的伤害75(4级V),所以,4级V的伤害为75*4=300点。山岭巨人技能详解之投掷T“抓”和“砸”的故事投掷T这个技能,是小小随机抓起275的单位,砸向目标单位。要完成一次投掷小小必须做出两个动作抓、砸。玩家操作的小小,其走位就是抓,而当玩家按动T时,就让小小完成了砸的动作。“抓”决定了投掷谁,而“砸”则决定了投向何处。有一种情况,当小小随机抓起的单位是玩家指定砸(T)的单位时,那个投掷单位的抛物线就没了,取而代之的是被抓起单位原地的上升和下落,此时可以看成是这个单位自己砸了自己。T不仅是
4、伤害技,还是位移技。前期,小小面临追杀,可以把敌方英雄“抓”起来,扔到远处某单位处。后期,可以将敌方英雄“抓”起来,扔到队友怀抱里。小小的抓一言以蔽之,除了Roshan、远古野怪、运送物品的鸡和鸟、死灵飞龙的飞行状态下的佣兽、小强的小甲虫(可能还有变态单位没测试到),小小可以抓起地图上的任何其他单位,无论是敌方单位还是友方单位,无论是敌方的魔免单位还是友方的魔免单位,还有小小自己控制的单位(死灵书、支配的野怪、分身斧幻象、幻象神符幻象)。比较特殊的有:小小可以抓起兽王的战鹰,可以抓起石像状态下的佣兽,可以抓起飞行状态下的蝙蝠。小小的砸(T)比起抓的随心所欲,砸的限制就有点多了。(1)小小不能砸
5、(T)魔免单位、远古单位、Roshan。(2)小小不能砸(T)自己控制的单位(死灵书、支配的野怪、分身斧幻象、幻象神符幻象)。(3)小小不能砸(T)空中单位兽王的战鹰,T敌方兽王战鹰时,提示“必须以地面单位作为目标”。当然,小小是可以砸(T)飞行状态的蝙蝠的,不然蝙蝠不把小小克死了?关于T的滞空时间T的滞空时间,指的是被抓起的单位在空中待的时间。经测试,约1秒。根据Gringoire的山岭的自述从VT连招谈起,采用其中的数据,T的滞空时间为1.02秒。关于T的伤害计算1)T对于友方单位无伤害现在,无论是小小将敌方单位砸到队友身上,还是将队友砸到敌方单位身上,或是将队友原地抛起(够无聊的,不过应
6、该能伤害附近的隐刺、赏金等隐身单位吧),都不会给队友带来伤害。T对于敌方单位T对于敌方单位,有三种作用情况:(1)小小抓起了身边275的一个单位,砸向敌方单位(投掷目标)。(2)小小抓起了身边的敌方单位,将其原地投掷(垂直上升下降)。(3)小小抓起了身边的敌方单位,将其投掷到某目标单位处。第(1)种情况,“落地以后对附近的敌方单位造成伤害”,这里的“附近”也包括落地点。因此,处于落地点的被砸的敌方单位会受到300点伤害,同时附近的敌方单位也会造成同样的伤害。对于第(2)、(3)种情况,正如技能说明所说,被投掷的单位如果是敌人,则受到20%的额外伤害。两种情况的伤害的计算都是一致的。当这个被T起
7、的敌方单位落地时,同第(1)种情况,造成300点伤害,另外,由于“被投掷的单位是敌人”,故该敌方单位会受到20%的额外伤害,即300*20%=60。共300+60=360点伤害。实际测试中,这360点的伤害是瞬间产生的,并不是先300、再60。所以,只要能够将敌方单位抛向空中,比单纯用单位砸它,伤害高出20%(35%、50%、65%随“长大”升高)。山岭巨人技能详解之VT三连这里所说的“VT三连”,是沿用小满的说法,觉得很有道理。所谓VT三连,是采用VT连招,使敌方单位被V到的同时还被T起来,无论是先V后T,还是先T后V,敌方单位,将会受到来自三方面的伤害:V1【V的伤害】+T【T的伤害*(1
8、+20%)】+V2【附加的4段(或5段)V的伤害】。关于附加5段V的伤害的问题,稍后提及。附加的4段伤害的总和V2就等于小小施放V的伤害(即V1=V2)。以8级小小为例,4V4T,不算魔抗,VT三连将造成【V的300】+【T的360】+【附加的75*4=300】=960点伤害。强调“4段”,是由于这个附加伤害是由触发函数给予的,且不是一次性给予满额的V的伤害,是分4段给予的。如前文对于技能V的解释,技能V原本就是分4段计算伤害的,估计是IceFrog为了复制这一伤害过程,把这附加的V2伤害也分成4段。可怕的是,如果VT或TV连招过慢,会损失掉这4段中几段V的附加伤害。VT施放间隔之先V后T实测
9、过程:仍然采用8级小小,4V4T。找到人马野怪,清掉小人马,保证大人马1100的满血状态。使用变速齿轮,4倍慢速运行游戏,小小绿杖(防止普攻干扰),对野怪释放VT,大人马1100的血,正常VT三连960的伤害,大人马剩下1100-960=140的血,如果是少一段附加伤害,大人马剩下140+75=215的血。反复VT大人马(死了就-neutrals,不是人马,熊怪、巨魔也一样),有的时候剩下140血,有的时候剩下215血,用秒表分别记录每次从V开始到人马飞起的时间,即V、T的释放时间。因为是4被慢速,所以有时间来反应从而按动秒表。其次,过程中,为了调节V之后T的时间,全过程使用shift,在sh
10、ift V之后,使小小原地走动一下(很短的距离),再shift回来施放T,故意磨蹭一会,模拟实战中各种原因的耽搁,导致V之后不能马上接T反复操作,最后确定:人马剩140血的VT间隔时间最大值为3.65秒,除4(由于是4倍慢速),等于0.91秒;人马剩215血的VT间隔时间最小值为4.16秒,除4(由于是4倍慢速),等于1.04秒。所以,可以肯定的是,先V后T,产生4段附加伤害的完美VT三连,临界时间在0.91秒至1.04秒之间,平均0.98秒。先V后T打出4段附加V伤害的间隔时间临界值可以认为是0.98秒。0.98秒,请记住这个数据,这也是本文最大的意义所在,如果你非要从本贴的长篇大论中带走点
11、什么的话,我希望是0.98秒这个先V后T的时间间隔数据。V之后,只要在0.98秒内接上T,即可打出有4段附加伤害的完美VT三连。所以以后先V再T的时候,根本不用慌,因为IceFrog给了你0.98秒的时间接T。而0.98秒有多长,相信大家应该能有感觉。实战应用:敌方英雄离小小较远,小小可以果断V之,此时T的距离不够,果断走上前,靠近之,T之,只要在0.98秒之内。不过,根据Gringoire的山岭的自述从VT连招谈起中有关V的检测的阐述,是否可以有以下的推导:实现附加伤害,是触发给予的,即当施放V后,检测V的范围内,是否有被投掷的敌方单位,如果有,则给予一段V的伤害(75),最多不会超过4段(
12、5段的情况例外)。这一检测每0.25秒进行一次,共7次:V之后的第0秒-第1次检测,V之后的第0.25秒-第2次检测,V之后的第0.5秒-第3次检测,V之后的第0.75秒-第4次检测,V之后的第1秒-第5次检测,V之后的第1.25秒-第6次检测,V之后的第1.5秒-第7次检测。要保证四次附加伤害,就务必不能使T的施放落后于第4次检测,否则只剩下第5、6、7次三次检测,自然就只有3段附加伤害了。第4次是V之后的第0.75秒,所以要赶在V之后的0.75秒内施放T,这样VT的间隔临界值就不是0.98秒,而是0.75秒。VT施放间隔之先T后V很遗憾地告诉大家,在面对T之后V的超短时间间隔,变速齿轮已经
13、不能够称之为神器了,测试失败。4倍慢速已经突破了我的反应极限(我无法判断小小的T、V何时出手,因为打出4段附加伤害的T、V连招的释放间隔时间太短了),而再慢的倍速又会导致游戏的卡顿。无奈只得放弃。采用如下的推论:因为T的持续时间只有1.02秒,至少要留出0.75秒的时间,用来触发4段V的附加伤害。即如果在施放T之后的0.27秒(1.02-0.75=0.27)内 没有用出V,那么很遗憾,至少1段附加伤害就这么白白丢了。实际操作的感觉证实,先T后V,很容易导致不能打出4段附加伤害的完美三连,说明这个TV施放间隔临界值还是比较小的。这也算是一种实践上的肯定吧。所以,先T后V,TV施放间隔临界值为0.
14、27秒。综上所述,VT施放间隔临界值为0.98秒(一说0.75秒),TV施放间隔临界值为0.27秒。山岭巨人VT三连之【先V后T】还是【先T后V】?首先,VT、TV如果都能打出完美三连的话,伤害是一样的,这一点没区别。不同点在于,先T后V很容易打出少于4段附加伤害的非完美三连(这里还是说“三连”,毕竟有附加伤害,就算“一连”),毕竟0.27秒的TV施放间隔要求,实在是伤不起。所以要追求高伤害,还是先V后T。何时先T后V?面对移速超快的英雄、Blink的英雄(敌法、女王、跳刀英雄)、能够迅速施放晕技的英雄(猛犸)、走位飘忽的玩家,以及那些血量很低的、即使不用4段V的附加伤害就能杀死的英雄,还是先
15、T后V吧。莫非你要尝试用0.2至0.7秒晕眩延时的V(参看前文)去晕住一个522急速的狼人?V有0.05秒的施法前摇和0.2至0.7秒的晕眩延时(见前文),而T是瞬发的。只要敌方英雄和小小之间满足275的距离要求,对面就可以被瞬间T起来。T起来后,敌方英雄相当于被控制住了,直接在其脚下放V,因此先T后V可以保证三连,即使因为反应、手速、网络等原因,T之后的V超过了0.27秒,也只不过是少了1至2段附加伤害,但这样的TV依旧是三连,就算附加伤害的损失达到了4段,即三连变二连了,也比V不到人、完不成连超强。成功率永远是先T后V的亮点。况且通过手速和反应的练习,TV施放间隔0.27秒也不是高不可攀。
16、要高伤害,先V;要求稳,先T。关于山岭巨人的单体控制时间前文提到,V是1秒的晕眩,是不是意味着小小只能控制敌方英雄1秒呢?答案是否定的。通过4倍慢速的播放,我观察到,被VT三连的野怪,T在空中时,它的状态栏里是没有晕眩图标的。无论是先V后T,还是先T后V,T在空中的1.02秒,是和V的晕眩时间不重叠的。实战中,被VT三连的敌方英雄在落地后总是晕的,如果不考虑VT的释放间隔,这个落地后的晕,就是V的晕,落地后的晕眩时间就是V的晕眩时间1秒,而这1秒的晕眩,恰恰是小小能打出最后一巴掌的原因。就和船长的水、沙王的插的道理一样,一个英雄在空中滞空,不能攻击、不能施法、不能移动,也是一种控制。所以,如果小小可以VT三连到敌方英雄,整个单体控制时间为1.02秒的T+1秒的V=2.02秒。不过群体晕眩时间仍旧是1秒。实战中,类似月骑的0.6秒的晕眩,只是让对面顿一下。结论:山岭巨人VT三连满额伤害:先V之后接T,两技能时间间隔不能超过0.98秒(一说0.75秒)。先T之后接V,两技能时间间隔不能超过0.27秒。要高伤,请VT;要求稳,请TV。
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