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六年级综合实践活动下册.docx

1、六年级综合实践活动下册学与教”设计( 2017 -0218 )学年度 第()学期学 校 年 级 学 科 教者 教 学 进 度 表周次时 间教 学 内 容13.12-3.16初识 Scratch23.19-3.23太空遨游制作33.26-3.30绘制新角色44.2-4.6外观特效54.9-4.13幻影效果64.16-4.20变色画笔74.23-4.27躲避小彩球、制作钟表84.30- 5.4发射火箭一按键开关的使用95.7-5.11声控灯、感光窗帘105.14-5.18弹力球一电位计的使用115.21-5.25面对突发事件125.28-6.1家乡的春之歌136 .4-6.8生活中觉的计量、太阳能

2、146.11-6.15节约 种永恒美德、抗击传染病魔156.18-6.22雷雨、社会陋习纠察活动本 册 教 学 计 戈y教学总目标要求:本册教材由两部分内容组成,第一部分为信息技术,以培养学 生的信息素养和信息技术操作技能为主要目标; 第二部分为综合实 践,以研究性学习、劳动与技术、社会实践等内容探究学习目标。 教材处处可以让你领略到人文的气息, 贴近你的学习生活,使你倍 感亲切。通过拉探索、尝试,相信你的聪明才智会得到充分的发挥, 动手实践的能力将跃上一个新的台阶。从小培养良好的科学研究方法和创新意识,以适应 21世纪科学技术飞速发展的需要,是学习本课程的宗旨所在。教学总目标要求:Scrat

3、ch语言是由美国麻省理工学院设计开发的一款面向青 少年的简易编辑软件。Scratch语言中构成程序的命令和参数都通 过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区就可以国。使用Scratch语言可以设计出我们自己的游戏、故事、动画 等,同时也能将自己的作品向全世界的小朋友分享, 展示出我们的创意与设计。教学总目标要求:通过前一单元的学习,我们对Scratch已经有了一些了解,本 单元将更加深入的学习Scratch软件,掌握软件中更多的指令。通过幻影特效和变色画笔重点学习条件判断指令和画 笔的使用方法。教学总目标要求:本单元我们设计制作两个程序躲避小彩球和制作钟表C 通过这两个程序将进一步学习条

4、件判断指令的使用方法, 以及变量 的定义和使用。教学总目标要求:通过前几单元的学习,同学们基本掌握了 Scratch的指令以及 程序的设计思路。本单元将在进一步学习 Scratch指令的同时,加入PicoBoard 设备的应用,实现程序与硬件的交互应用,让Scratch成为智能生 活的好帮手课题初识 Scratch设计教师授课教师课型新授授课时间总第1节学教目标认识sractch的界面构成(舞台、角色、造型)重点认识sractch的界面构成 难点 完成作品放飞太空关键初步了解sractch的操作方法,理解什么是顺序结构设计步骤 时间学教内容学教方法、各环节 学生参与情况个案设计3分35分一、

5、新课导入同学们喜欢玩游戏吗?好, 今天老师就满足一下大豕的愿 望,给大豕带来一 个小游戏。 但是这个游戏怎么玩?可要你自 己去探索了。别着急,等你们学 好了这 个工具,别说修改游戏,就是 自己做一个游戏也不是问题, 那这到底是什么工具,怎么神 奇呢?二、 小组合作,探索scratch 的 分区功能认识Scratch 的窗口分区。阅读课本视野拓展 内容,了解有关Scratch的知识,初步认识什么是Scratch。根据教师的演示,自己启动电脑上的Scratch打印后教师个人 书写(二次备课)学生了解和熟悉Scratch 的工作界 面。板书设计 作业设计进入认识Scratch的工作界面及各个部分的作

6、用老师介绍Scratch的工作界 面及各个部分的作用。分别是:菜单区、控制区、控件区、 脚本区、角色区、舞台区老师介绍Scratch的工作界 面及各个部分的作用。三、课堂总结这节课你学到了什么?初识 Scratch菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区课后反思课题初识 Scratch 2设计教师授课教师课型新授授课时间总第2节学教目标认识Scratch中的角色。学习在Scratch中新增角色。学会为舞台选择 适合的背景。重点学习在Scratch中新增角色。难点学会为舞台选择适 合的背景。关键运用多种教学手段,充分调动学生的积极性。步骤 时间学教内容学教方法、各环节 学生参与情况个案设计

7、3分34分一、 激趣导入听说马戏团要上演精彩的 节目了,会有哪些演员呢? 一起 来看一看吧!师介绍:二、 我的第一个作品 放 飞天空1、新建角色添加角色:点击角色区按钮打开 系统角色库,在 奇幻 分类中,选择 火箭并单击确定。删除角色:右键点击角色 小猫删除角色。”编辑角色激趣导入从文件夹中选择一 个新角色,导入到 舞台上,为这个新 的角色重命名。打印后教师个人 书写(二次备课)3分2、 加入背景教师演示,学生观察后操作。3、 角色火箭”脚本设计教师演示,一步一步进行脚本设 计。4、 回顾刚才学用的几个按钮。三、课堂总结:点击角色左上角的符 号,打开角色信息面 板。角色名称的修改、 旋转模式设

8、定等操作 可在这里完成。点击新建冃景的 按钮打开背景库,选 择图片确定”后导 入。学生阅读教材学生边听边实践 操作。初识 Scratch1、 新建角色2、 加入背景3、 角色火箭”脚本设计再一次动手 角色“火箭”脚本设计课题太空遨游制作 1课型 新授 授课时间总第3节学教目标重点学习在Scratch中新增角色, 学会为舞台选择适合的背景。难点根据不同的要求为舞台 选择适合的背景和角 色。认识Scratch中的角色。学习在Scratch中加入背景,建立角色通过制作动画使学生感受 Scratch图形化程序设计语言编程的快关键捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。步骤时间学教内容学教方法、各环节学

9、生参与情况个案设计16分一、 激趣导入在我们浩瀚的宇宙里,有着漫天 漂浮的宇宙尘埃和星河光尘,这是一 个神奇而又神秘的世界,让我们一起 来探索吧!二、 加入背景,建立角色教师演示,学生观察,如图horn1、点击新建背景”中 的 盲图标打 开 背景库,选择图片并确定2、建立角色 点击“角色区”图标打开角色库,选择角色并 确定,设置角色旋转 模式为任意旋转。”打印后教师个人 书写(二次备课)板书设计作业设计课后反思三、角色脚本教师边讲解边演示。指令拖入脚本区,将学生观察脚本指 令。和“碰到边缘就反弹”加入到四、活动总结想一想脚本加入太空遨游制作加入背景,建立角色角色脚本指令后,有什么不同的效果课题

10、课型 新授授课时间总第4节太空遨游制作 2学教目标重点建立更多角色难点学会复制脚本的方 法。关键步骤时间2分12分通过制作动画使学生感受编程的快捷性,培养学生学习学教内容一、 创设情境,激趣导入本课我们将学习建立更多角 色。二、 建立更多角色教师讲解复制角色Scratch图形化程序设计语言Scratch的兴趣学教方法、各环节学生参与情况个案设计打印后教师个人书写(二次备课)激趣导入学习在Scratch中新增角色。建立更多角色,学会复制脚本的方 法。 Amta. 1 1 _打开 造型,学生根据教师 讲授内容,实践操 作。复制角色:在需要复 制的角色上单击鼠标 右键,选择复制”。改变角色造型:选择

11、角色,在脚本区“造 型”标签中点击 造型库,加入新 或删除原有造型。14分、点击,执行所有脚本。教师具体操作学生观察具体效果图10分四、想一想将旋转指令 QtEXU -加入到“重复执行”语句体会 是什么效果呢?五、小知识,总结全课学生试着操作。学生阅读小知识板书设计 作业设计 课后反思点击太空遨游制作 2建立更多角色,执行所有脚本深入理解“重复执行”语句的内含。课题绘制新角色1设计教师授课教师课型新授授课时间总第5节学教目标1、 学习Scratch中角色的绘制新角色。2、 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣重点学习Scratc

12、h中角色的绘制 新角色。难点设计脚本,加入背景关键讲解法、演示法、头践法步骤 时间学教内容学教方法、各环节 学生参与情况个案设计3分20分一、 兴趣导入同学们都是美术高手,平 时一定有许多绘画作品。如果能 将这些平面绘画作品制作成功 动态的作品是一件多么美好的 事情!现在我们就用 SCRATCH 提供的绘图工具一一绘图编辑 器”来绘制新角色,制作我们自己 的角色造型。二、 绘制新型教师讲解,演示操作1、 创建新角色点击角色区绘制新角色”按钮 创建新角色,脚本区会自动切换为造 型标签的绘图编辑器”窗口。2、 绘制造型在绘图编辑器”窗口绘制火柴 人跑步的第一个造型动作激励学生较有 兴趣,学习新知识

13、根据教师的演 示,自己在电脑上 的Scratch操作。打印后教师个人 书写(二次备课)根据老师演示 讲解,进行设计造 型练习。在造型1上点右键,选择复制 菜单项,复制两次造型 1,生成造型 2和造型3,对其进行相应修改。三、 学生阅读教材,进一步理 解知识点,熟悉两个菜单绘图编辑器和复制四、 根据学生掌握情况,总结 学习内容。板书设计作业设计在绘图编辑器 中绘制各种各样的 笔刷。绘制新角色创建新角色应用掌握绘制造型课后反思课型 新授 授课时间总第6节学教目标重点学习Scratch中角色的设 计脚本,加入脚本。难点掌握设计设计脚本。1、 学习Scratch中角色的设计脚本,加入脚本。2、 通过制

14、作动画使学生感受 Scratch “绘图编辑器”培 养学生学习Scratch的兴趣。关键 掌握运用Scratch程序设计角色“绘图编辑器 的程序步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计36分一、创设情境激趣导入 前两节课我们学习 了 scratch程序设计的初步 设定,今天我们来学习设计 脚本,加入背景的知识,一 起去看看吧。二、设计脚本,加入背 景1、造型切换脚本学生明确学习目标打印后教师个人 书写(二次备课)将脚本区,下一个造型指令拖入到尊待秒指令中并修指令同学们互相交流,尝试着 完成实践园中2、移动脚本指令和将 襪曲丄指令拖入脚本区,将加入到改数值,如图:内容。请一位同学到教

15、师机上完成。生交流,尝试操作并反馈请大家尝 试完成实践内 容。指令内点击执行脚本板书设计 作业设计 课后反思四、课堂总结绘制新角色设计脚本,加入背景1、造型切换脚本2、移动脚本试一试自制角色体现了个人绘画能力和创意,绘制自己的角色并把它制作成动画吧课型 新授授课时间总第7节学教目标重点学习在Scratch中新增角色, 学会为舞台选择适合的背景。难点根据不同的要求为 舞台选择适合的背 景和角色。认识Scratch中的角色。学会为舞台选择适合的背景。关键1、 确定文字角色在舞台中的位置。2、 确定角色在舞台的最大随机活动范围。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计、创设情境观看演出时

16、,舞台上不仅有演员,还有很多道具。灯光的变化使舞台更加绚丽多彩。本节我 们就将制作一个色彩不断变化 的绚丽舞台,让角色在其中翩翩 起舞。通过老师讲解,清楚 学习的设计思路32分二、多彩的舞台师生共同领会多彩舞台效 果。无论是舞台还是角色,在脚 本中都可以设置一些特殊效果, 如颜色、旋转、高度等,特效的 设置可以通过“外观”模块下将濒色辂效増加指令来打印后教师个人 书写(二次备课)了解特殊效果指 令实现,“”表示这是一个下拉 列表。教师讲解演示加入背景,设计舞台特效脚 本。1、 导入舞台背景2、 设计舞台脚本二、课程总结请同学们依照 上面的步骤自 行尝试操作一 下。步了解将颜色轻效増加中各板书设

17、计 作业设计将特效増拒种特效。2、师生总结学习内容外观特效加入背景,设计舞台特效脚本 1导入舞台背景 2、设计舞台脚本。灵活运用课后反思课型 新授授课时间总第8节学教目标重点继续学习Scratch中角色的外观特效。难点设计多彩的舞台1、 继续学习Scratch中角色的外观特效。2、 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语 言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。学生感受Scratch图形化程序设计,培养学生学习 Scratch关键的兴趣步骤时间2分学教内容学教方法、各环节学生参与情况、兴趣导入个案设计打印后教师个人书写(二次备课)25分就让我们试着 自己创建的角色也

18、动起来吧我们继续制作一个色彩 不断变化的绚丽舞台,让角色在 其中翩翩起舞。二、多彩的舞台1、创建角色,设计角色造型切 换的脚本。学习角色造型的组成选择角色库人物中的“ Breakdancerl ”这个角色是由多个造 型 组 成2、角色造型切换将 指令拖入脚本区,将外观模块中下一个造型指令拖入到指令中。为防止造型切换过快,可加入一等待村指令,并调整等待时间理解造型切换脚本1分10分板书设计作业设计课后反思三、点击R执行脚本四、 学生试一试角色也可以设置特效效果,试试设计人物的特效脚本吧。五、 课堂总结学生操作试试外观特效创建角色,设计角色造型切换的脚本。点击1执行脚本扌旨令中还有很多特效方式,试

19、试看都有什么效果。课型 新授 授课时间总第9节学教目标1、 了解舞台的属性2、 学习残影的制作方法。能熟练角色快速移动方法。重点 学习残影的制作方法。难点角色移动脚本制作关键 通过本课的学习,进一步激发学生学习 Scratch程序的兴趣步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计20分一、 创设情境激趣导入 程序效果我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇 妙效果会产生一种意想不到的 奇趣故事。今天就跟随老师来体 验一下,一定会给你留下难忘的 印象。二、 建立角色和背景师生共同建立角色和背景引导学生设计角色移动脚 本打印后教师个人 书写(二次备课)学生了解和熟悉本节Scratch的学

20、习内容16分三、残影特效残影特效是角色在快速移 动过程中,身后留下的影子。怎 样才能留下影子呢?1、制作角色的“影子”在画笔模块中的指令将角色的图像复制到舞台上。将co指令加入到 指令中。2、制作“残影”特效将指令加入-一-一指令加入到 令中。四、课堂总结指令拖入到清空学生进行指令操作。学生理解指令后,具体操作。板书设计 作业设计课后反思幻影效果建立角色和背景残影特效残影特效在影视作品中经常被使用,你还看到过哪些残影效果效 果?你能把它制作出来吗?课型 新授授课时间总第10节学教目标1、 了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。重点学习用“落笔”“停笔” 等命令控制角色难点绘制运动轨迹关键 学习

21、用“落笔” “停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹步骤时间2分学教内容一、激趣导入通过前几节课的学习,我们 了解了 scratch中控件的一些基 本用法。在程序空间区有一个 “画笔”控件,我们在三年级时 学习过“画图”软件中也有“画学教方法、各环节学生参与情况个案设计打印后教师个人书写(二次备课)学生明确学习目标2、 学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动 轨迹。笔”这样的工具,它们是一样的吗?35分二、建立画笔角色,设计角 色的移动脚本师生共同组织脚本指令: 1、用任意方法建立新角色,调整角色大小。指令和指令拖入脚本区,然后将条件判 断指令 指令中。这个指令的意思是:执行后面的指令。3

22、、将侦测模块下的2是加殛入到口指令的“六边形”中,并点击修改按键炭锂上移律是否扶下?最后加入移动指令并修改步数2步,同理用分别控制向左和向右旋转三、课堂总结:总结知识点学生完成脚本指令板书设计 作业设计变色画笔建立画笔角色,设计角色的移动脚本学生再一次完成本节课脚本操作。课后反思课型 新授 授课时间总第11节学教目标继续学习“画笔 模块的相关命令及使用方法。掌握运用Scratch程序设计“画笔”模块的 程序重点学习用“落笔”“停笔” 等命令控制角色难点变色画笔绘制运 动轨迹。关键 激发学生学习Scratch程序的兴趣步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计34分一、创设情境激趣导入

23、我们都用过彩色笔,下面我们 来学习有Scratch来创作一支神 奇的彩色画笔。二、创作彩色画笔在画笔模块下一指令能够清除舞台上的绘画内容,与抬筆指令与我们绘画时的落笔抬笔相同,指令是笔尖的大小。拖入脚本区,放在上方,并修改画笔大小最后将打印后教师个人 书写(二次备课)了解彩色画笔神奇效果。观看老师演示 彩色画笔效果的程 序设计。板书设计作业设计课后反思将画筆的顏色值増加入到 指令中指令拖三、师生回忆各种指令意义,总结全课试一试:在画笔模块中的指令与明确彩色画笔指令设计变色画笔创作彩色画笔将画笔的额色值增加指令有什么区课型 新授授课时间总第12节学教目标1、 学会建立彩球角色,设计动画脚本2、

24、掌握条件判断指令运用方法。重点建立彩球角色,设计动画脚本难点条件判断指令的运用关键步骤时间2分10分20分使用Scratch来编写一个程序,将躲避小彩球这一程序 Scratch呈现出来学教内容一、创设情境,激趣导入 本节将开发制作我们的第 一游戏躲避小彩球,躲避角 色跟随鼠标移动努力躲开彩球 的碰撞,进一步学习条件判断指 令的使用方法。二、建立角色,设计动画脚 本。教师建立彩球角色,设计动 画脚本。从系统角色库中导入球 : ,这个角色是由五个造型组成。 分别设计角色移动和造型两个 脚本。学教方法、各环节学生参与情况激发学生学习Scratch程序的兴 趣。学生观看脚本设计三、游戏脚本设计师生共同

25、探讨脚本设计1、建立角色,设计其切换造型的脚本,并用缩小角色。脚本设计个案设计打印后教师个人书写(二次备课)2、角色跟随鼠标指针移动 的脚本学生进一步理解巴溼指令拖到脚本区,指令加入到指令中。将侦测模块下的和 脚本指令个指令放入移到X: O y: O学生在教师的指指令中相对的X和丫的位置。3、角色“碰到”彩球的脚本四、课堂总结导下完成脚本设计板书设计作业设计课后反思躲避小彩球建立角色,设计动画脚本 游戏脚本设计学生熟练运用条件判断脚本课型 新授授课时间总第13节学教目标生继续学会条件判断指令运用方法。领悟加入计时器使用过程重点领悟加入计时器使用过程难点计时器指令的运用讲解法、演示法、实践法关键

26、步骤时间3分学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计一、激发兴趣,导入新课用记数器来记录被碰到的次数,了解记数器对打印后教师个人 书写(二次备课)通过这个游进一步学习条件判断指 角色的指令令的使用方法,初步学习变量的建立 和使用。35分二、增加游戏的竞争性学习计时器记录游戏时间,记数器记录碰到彩球的次数。加入计时器计时器个用来学生脚本设计记录时间的拓维指令。打开侦测模块,找到计时器。点击前面的矩形,将它选定计时器现在舞台上。为使第次游戏时,时间 重新开始记时,加入一个计时器数归零指令,放在脚本的开始处,2、建立记数器(1 )建立变量选择指令区的数据模块,师生共 同研究脚本设计。脚本设计(2

27、)应用变量将轴设定対指令放在脚本开始位置。海星每碰到一次 彩球,变量值要加1,所以要将拖入 .语句中间。三、课堂总结变量的建立和使用。学生按步设定 应用变量。可以和同学们 比一比。板书设计 作业设计 课后反思躲避小彩球增加游戏的竞争性1、加入计时器2、建立记数器试一试当碰到彩球的次数达到一定数量时游戏停止,你能实现吗?课题制作钟表1设计教师授课教师课型新授授课时间总第14节学教目标1、 学会建立新变量,并利用变量进行计算。2、 掌握比较变量大小的方法。重点学会建立新变量,并利用变 量进行计算。难点掌握比较变量大 小的方法。关键进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。步骤 时间学教内容学教方法、各环节 学生参与情况个案设计2分36分一、 激趣导入在程序设计过程中,变量的值 常常要在各角色

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