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《闪电战1》单位编辑教程小欧欧.docx

1、闪电战1单位编辑教程小欧欧闪电战1单位编辑教程作者:小欧欧目 录序章:单位相关文件的种类说明介绍.4第一章:单位属性文件修改初步教程 第一节:坦克及装甲车属性文件详解.9 第二节:火炮及卡车、火车属性文件详解.14 第三节:飞机属性文件详解.17 第四节:步兵及步兵班属性文件详解.18 第五节:建筑属性文件详解.22 第六节:1.xml文件修改示范.25第二章:单位属性文件修改进阶教程 第一节:武器文件的详解.31 第二节:效果文件的详解.36 第三节:单位指令详解.39 第四节:单位设定及武器设定的匹配及技巧.42第三章:新单位的导入 第一节:新单位导入原版的方法.50 第二节:新单位导入M

2、od的方法54第四章:系统文件consts.xml的解析.56前 言闪电战1是一款扩展性很好的即时战略游戏,各种新单位和新建筑可以非常容易的导入游戏,而且单位的制作也不难,因此闪电战1的组模非常的丰富。本人修改的第一款游戏就是闪电战1,当时还没有上网,完全是自己摸索。经过不断的尝试,终于找到了修改单位属性的方法。而这一步往往是修改党的第一步。接触闪电战论坛后,经过前辈们的不断指导,终于学会了使用Maya建模。这个软件曾经让我疯狂的去尝试建模,有时甚至在梦中都会想着如何去制作新单位。闪电战的单位建模是一个比较复杂的过程,每一步都不难,但是都需要教程来指导。非常遗憾的是,当年的老论坛关闭后,所留下

3、来的教程不多,而且凌乱。本人作为新论坛的技术专区版主,有义务将这些零碎的教程整合重写。重新编写成一部完整的教程。虽然闪电战1这款游戏已经渐渐老去,但是还有不少热心的老玩家在关注,这部教程就是献给所有热爱这款游戏玩家的礼物!小欧欧2014年2月序章:单位相关文件的种类说明介绍闪电战1的单位相关文件分为几种:一个是单位属性文件“1.xml”,另一个是单位模型文件“1.mod”,还有单位皮肤文件“.dds”。每个单位都有完整的一套文件。我们以原版为例,说明这些文件的路径。我们打开BlitzkriegRundata文件夹。可以看到很多pak文件,这些文件都可以用WinRAR打开。我们打开“data.p

4、ak”,可以看到里面有很多文件夹。单位文件就放在“Units”文件夹里。打开“Units”文件夹,可以看到有两个文件夹“Humans”和“Technics”,前者是步兵的相关文件夹,后者是技术单位如:坦克、火炮、补给车的相关文件夹。我们打开“Technics”文件夹,可以看见有4个文件夹,这是不同阵营的单位文件夹。继续打开“German”文件夹,可以看到不同武器的分类。如下图:图中的文件夹从上到下的顺序是:火炮、补给单位、飞机、自行火炮、坦克、火车打开“Tanks”文件夹,就可以看到每个单位的文件夹了。我们继续打开“Pz_II_Ausf_F”文件夹,即II号F型坦克。我们可以看到这个单位的相关

5、文件基本都在这里了。再次说明一下各个文件:“1.mod”:单位模型文件,“1.xml”:单位属性文件,“desc.txt”单位文字介绍文件,“icon.tga”该单位在地图编辑器里的图标,“name.txt”单位在游戏里显示的名称。但是这里并没有单位的皮肤文件。那么皮肤文件在哪里呢?皮肤文件就放在“textures.pak”文件的同名文件夹里。我们按刚才的路径打开“textures.pak”文件,可以看到所有皮肤文件都在这里了。如下图:这里说明一下这些文件的具体用途:“1_”开头的,是夏季皮肤。“1w_”开头的是冬季皮肤(还有以“1a_”开头的是沙漠皮肤,II号坦克没有。)“2_”开头的,是夏

6、季死亡皮肤,同理“2w_” 开头的是冬季死亡皮肤(即被击毁时的皮肤贴图)“icon_”开头的,是单位在游戏里的微缩图标“icon512_”开头的,是单位在游戏单位说明里的大图以“c”结尾的是压缩纹理贴图,“h”结尾的是高纹理贴图,“l”结尾的是低纹理贴图。当缺少相应的贴图时,在游戏里就会显示成马赛克。所有的贴图都是DDS文件,可以通过图片编辑软件来编辑。序章到此结束。第一章:单位属性文件修改详解第一节:坦克及装甲车属性文件修改详解我们以虎式坦克为例,打开data.pak文件,将虎式坦克的属性文件解压出来,如图:“1.xml”文件可以用浏览器打开,但是不能编辑。编辑需要用记事本打开。我们先用浏览

7、器打开“1.xml”文件,双击该文件即可(默认用浏览器打开)我们看到很多代码,下面我就来一一解释这些代码的含义。到这段是没有意义的,我们可以忽略掉。 继续往下看: MaxHP=”200” 耐久度200,即生命值,越高,单位就越耐打 RepairCost=”1” 修复每点耐久度耗费的资源,数值越高,耗费的资源就越多 Sight=”35” 视野35,数值越大,视野越大。原版数值一般为30-35 SightPower=”1” 这个数值是侦查能力。1即为无法发现战壕的步兵。0则为可以发现战壕步兵。0.1-0.9则是在不同的视野范围内能发现战壕的步兵。 Speed=”13.87” 单位的移动动速度,越大

8、越快 Passability=”0.49” 单位的越野能力,1为忽略地形影响。数值越小,受地形影响越大 Camouflage=”0” 单位的隐蔽能力,数值对应视野,0即为没有隐藏能力。在游戏里,如果单位隐藏时(不开火暴露的前提下),其被发现的距离=对付视野-隐蔽能力 Weight=”57000” 单位的重量,对坦克和车辆没有意义,对牵引火炮才有意义。 UninstallRotate=”0” 单位的重新部署时间,这个数值对于坦克和自行火炮来说,数值为0时,即没有重新部署时间,该单位从停止到移动或从移动到停止时,没有停顿,炮塔可以转动,副武器可以射击。 UninstallTransport=”0”

9、 单位从卡车上卸载的时间,对坦克和车辆没有意义,建议保持0的数值。 (注意:如果是自行防空炮,建议UninstallRotate和UninstallTransport的数值在0.1到1之间,如果都是0的话,自行防空炮在发现飞机后会不受控制的乱跑) RotateSpeed=”40” 车体旋转速度,数值越大,旋转速度越快。 TurnRadius=”5” 盘旋半径,飞机才有用。 TowingForce=”0” 可以理解为拖拽能力,卡车才有用。数值对应单位的重量。 Crew=”5” 乘员数量5,这个貌似没有多大意义。 Passangers=”0” 部分坦克有搭载步兵的能力,这个数值就是搭载步兵的数量。

10、 TowPoint=”-1” 卡车的拖拽点代码,-1即没有。这个对坦克没有意义。EntrancePonit=”-1” 步兵上下车点代码,有搭载步兵能力的单位才有意义。TrackLifetime=”10000” 履带轨迹的时间,数值越大,履带痕迹保留的时间越长。Pz_VI_Tiger_Ausf_A_H 单位的名称,其实没有多大意义。以上省略的部分对坦克和装甲车没有意义,部分代码解析会在后面提到。这段对单位没有意义,对建筑才有意义,后面介绍建筑代码才会说到。这个是单位的指令代码,会在后面专题讲解。到这一大段都是单位的动画代码,没有必要修改。这是单位的声音文件类型。重头戏来了,这段代码非常关键。这是

11、单位的车体及炮塔设置代码。第一段是车体代码,第二段是炮塔代码。(如果有几个炮塔,会还多几段)VerticalRotateSpeed= 这个是垂直选择速度,数值越大速度越慢。一般车体为0。炮塔上的数值其实是炮架的垂直运动速度。因为虎式坦克的炮架没有俯仰运动,所以其值也是0。HorizontalRotateSpeed= 这个是水平旋转速度,一般车体默认为10或60,没有意义。对第二段的炮塔才有意义,同理数值越大,旋转速度越慢。ModelPart= 这个是车体或炮塔模型代码,不同的单位不同,不需要修改。GunCarriageParts= 这个是炮架代码,一般为 -249 到 -253 如果没有运动炮

12、架,其值就为-1,也不需要改动。FirstGun= 这个数值很关键,其含义是之前部件的武器数量。以老虎为例,其车体为第一段,之前没有部件和武器,其值就为0;第二段炮塔,因为前面有一挺车体机枪,所以其值为1.NumGuns= 这个数值也很关键,其含义是该部件的武器数量。同样以老虎为例,其车体有一挺机枪,所以数值为1,炮塔有主炮及并列机枪,所以该数值为2.FirstGun和NumGuns的关系其实很明确。FirstGun的数值就是前面部件的NumGuns的总和。Constraint Min= Max= 该部件水平旋转的范围,单位是弧度,正负值是左右旋转ConstraintVertical Min=

13、 Max= 该部件垂直旋转的范围,单位也是弧度(对于炮塔来说,这其实是炮架的垂直旋转范围),正值是向上偏转。这段就是武器列表。对应前面的车体及炮塔设置代码里的FirstGun和NumGuns,我们可以看到一共有3段,分别代表三个武器,按顺序对应的是:车体机枪、主炮、并列机枪。因为第一个部件:车体的NumGuns=”1” 所以,第一个武器为车体机枪。同理第二个部件:炮塔的FirstGun=”1”所以忽略第一个武器代码,直接到第二个武器代码。现在解析这段代码:Priority= 主副武器代码,0为主武器,1为副武器。注意:只有副武器可以在移动时开火。Ammo= 弹药数量Direction= 武器初

14、始位置射击朝向,65535为正前方。32767为正后方,其他数值就是侧面不同角度。ReloadCost= 武器的弹药补给消耗量,数值越大,每发弹药消耗的补给就越多,数值超过补给上限,该武器就无法再补给弹药,一般原版单位改数值都不会超出,某些Mod的特殊武器为了不让玩家再补充弹药会设置得很大。ShootPoint= 射击点代码,没有必要改,这个和拖拽点,上下车点一样,是在建模时设置好,导出1.xml属性文件时自动生成的。Recoil= 射击时,炮管是否后座移动代码,0为不移动,1为后座移动。(前提是建模时有设置炮管后座)RecoilLength= 炮管后座距离,数值越大,后座移动越多。其值也是建

15、模时设置好的,一般不用改。ModelPart= 该射击点的连接部件代码,-1即没有设置(其实是原作者懒!),图中第二个武器即主炮的代码为4,这些数值均不用改动!XXX 即武器代码,其对应的是同名武器文件。如果没有对应的武器文件,在游戏里单位的武器穿甲值及伤害值均为1。(其实就是不会开火!)Armor开头的6行就是装甲数值代码。Min Max对应最小和最大值。游戏里显示的是这两个值的平均值。6行代码从上到下分别是:左侧、右侧、顶部、底部、正面、背面。当武器的穿甲值超过装甲值的最小值时,就有机会造成有效伤害。当穿甲值超过平均值时,就有较可靠的几率击穿装甲造成伤害。但只要武器的穿甲值小于最大值,坦克

16、就会主动绕到侧面或背面装甲薄弱的地方。(如果都不能,就不会绕行)。如果武器穿甲值低于装甲最小值,那么就不会开火浪费弹药。AABB那两行代码是该单位的3D模型中心值及x,y轴半径值。一般不用修改。(那个AABBHalSize的数值大小影响到单位包埋时的沙包大小和包埋所用时间,数值越大,沙包越大,同理,需要的时间就越多,这个值如果太大,单位就无法过桥)ExhaustPoints是车辆尾气冒烟点,DamagePoints是单位被击毁时的着火点,都不必改动,都是建模时设置的。单位的相关效果代码,对应的是各个效果文件。前两个是被击毁后冒烟着火的效果,第三个是移动时的烟尘效果,第四个是主武器开火时的烟尘效

17、果(远程火炮和大口径自行火炮才有,当然也可以给坦克添加)第五个是单位毁灭时的爆炸效果,第六个不明,第七个是残骸消失时的效果。这段代码前三行可能是履带痕迹的属性代码(宽度,间隔等),貌似是建模时自动生成的。后三行是单位移动时的声音代码,对应同名的声音文件。其中第一行是启动声音,第二行是移动时声音,第三行是停止时的声音(即熄火声音)。这段是单位被消灭后,在地面上留下的痕迹效果代码,对应的就是同路径的效果文件。好了,坦克和装甲车的所有相关代码就介绍完毕了。第二节:火炮及卡车、火车属性文件详解我们先来看火炮的相关代码说明。和坦克相同的部分就不重复讲了,我们讲一些修改时常改动的数值。以德军的LeFH18

18、 105mm榴弹炮为例,我们从data.pak文件里解压出该单位的属性文件,如图我们可以看到Camouflage即隐藏值为0,如果是反坦克炮,这个值是20左右。Weight=”3330”这个值是火炮的重量,如果牵引车的TowingForce值小于火炮的重量值,就无法牵引这门火炮。UninstallRotate 是火炮重新部署时间,即火炮旋转时,抬起炮架的时间。UninstallTransport 是火炮展开/收起大架,即和牵引车连接或卸载的时间这两个时间越短,火炮的部署就越快,机动性就越好,在远程火炮对射并机动时很重要。(就是军事上所谓的火炮放列射击)TowPoint是火炮的拖拽点代码,建模时

19、设定好的,不必改动。这是火炮的指令代码,后面的章节会详细讲解。火炮的武器比较简单,就一门炮,如下图。第一段:火炮大架(对应的是坦克的车体),没有武器,NumGun=”0”第二段:炮塔(火炮其实没有炮塔,但是建模时,还是会弄一个部件,命名为炮塔,作为水平旋转的轴心),炮塔上只有一门炮。炮塔的旋转范围和炮架的俯仰范围明显和坦克不一样。我们可以看到,第二段的“炮塔”代码里有炮架的的代码: GunCarriage=”-254”再复习一次:Constraint Min= Max= 该部件水平旋转的范围,单位是弧度,正负值是左右旋转ConstraintVertical Min= Max= 该部件垂直旋转的

20、范围,单位也是弧度(对于炮塔来说,这其实是炮架的垂直旋转范围),正值是向上偏转。下面的代码是火炮独有的PeoplePoints 对应的三个值是炮手代码(有个5炮手补丁,这里就是5个值)TowPoint2D 火炮牵引点的坐标(对应牵引点代码,这些值都是建模时设定的)PeoplePonits2D 炮手点的坐标,原理同上AmmoPoint2D 弹药箱的坐标,原理同上Gunners 那一大段是炮手在不同状态时的坐标。第一个是火炮展开部署时的状态,可以看到,其数值和PeoplePonits2D的是一样的。第二段是火炮抬起炮架,重新部署时的状态,第三段不明。如果有必要,可以改成和第一段一样的数值。好了,火

21、炮部分就介绍完了。接下来是卡车,我们以德军的欧宝卡车为例:前面介绍过的代码不再重复,这里再次提一下:卡车的拖拽能力“TowingForce”只有超过火炮的重量时,才能拖拽该火炮。另外可以调整载员数量来提高卡车装载步兵的数量,即提高“Passangers”的数值。(我的Mod一般为23-33,这样既可以载2-3队步兵,又可以支持火炮的3个炮手)最后我们来看一下火车的属性文件里有什么特殊的地方,以普通的火车头为例:TowPoint2D 是拖拽点坐标,即火车的后连接点。HookPoint 是火车的前连接点坐标FrontWheel 即火车的前轮坐标BackWheel 为火车的后轮坐标,这两个点是火车与

22、铁轨的连接点。EntrancePoint2D 是步兵上下车点坐标。好了,本节到此结束。第三节:飞机属性文件详解飞机的属性文件其实和坦克差不多,这里单独出来做一节是为了让大家更方便查找教程。战斗机以德国的Fw190战斗机为例。一般战斗机的视野都为0,为的是避免玩家把战斗机当侦察机用。对于飞机来说,下面几个代码非常重要。Speed=”75.81” 速度指标非常重要,对于战斗机来说,速度快就能占据空战主动。TurnRadius=”17” 转弯半径,也是非常重要的指标,决定战斗机的水平机动能力,半径越小越灵活。MaxHeight=”2000” 这个其实是初始飞行高度。飞行高度越高,速度越快,就越不容易

23、被防空炮击落。DivngAngle=”35” ClinbAngle=”35” 这个是俯冲/爬升角度,数值越大,战斗机的垂直机动性就越强!TiltAngle=”28” 这个是水平盘旋倾斜角,其实没有意义。我们再来看Ju87D俯冲轰炸机的属性:这里值得关注的是两个代码:MaxHeight=”1000” 和 DivingAngle=”60” 这两个值再配合Ju87D的指令代码,就可以让这款飞机在作为轰炸机用途时可以俯冲轰炸。大家请记住这两个数值。我们继续往下看。下面左图是Ju87D的属性文件,右图是He111H的属性文件 我们可以看到,He111H少了一个被摧毁的效果代码,所以其在被击落时,不会凌空

24、爆炸!这个是闪电战1所有大型飞机的特点,在某些情况下会导致游戏跳出,所以,玩家有必要为大型飞机加上这个被摧毁时的效果代码,即让大型飞机被击落时,可以凌空爆炸。好了,飞机的属性文件介绍到此结束。第四节:步兵及步兵班属性文件详解这一节我们来介绍步兵属性文件,打开data.pak文件,按UnitsHumansGermanMauser路径打开德国98K步兵的文件夹,如图:属性文件同样命名为“1.xml”,这里顺便介绍一下其他文件:1.san/1a.san/1w.san分别是夏季、沙漠、冬季的不开血腥效果模型;另外三个:1b.san/1ba.san/1bw.san分别是三个季节的开血腥效果模型。(那个“

25、b”其实就是Blood的代码)我们解压1.xml文件并打开,如下图:我们可以看到,步兵的代码相对简短一些,大部分也和坦克等单位相同。区别就是步兵的隐蔽值比较大,如图中的Camouflage=”40”,明显比坦克或卡车要大。Armor=”0” 这个是步兵的护甲值,步兵没有前侧后装甲之分,只有一个护甲值。WalkSpeed=”5.5” 这个是站立时的移动速度(于Speed有何区别我至今不明)CrawlSpeed=”2.2” 这个是匍伏前进时的移动速度继续往下看,把属性文件拉到最底部,如图:和坦克一样,到这段是步兵的声音文件代码,与同名声音文件关联。步兵和坦克不同,没有各个部件的代码属性,因为步兵本

26、身就只有一个部件。所以,直接到了武器代码。步兵的武器代码和坦克的武器代码一样,而且更加简单,如果要添加武器,按照格式添加即可。我们再复习一次:Priority= 主副武器代码,0为主武器,1为副武器。当没有主武器,全部是副武器时,游戏里显示的是第一个武器的属性(即穿透力和伤害值)Ammo= 武器的弹药数量Direction= 武器的初始指向(步兵都为0)ReloadCost= 武器每发弹药的补给消耗量XXX 武器的代码,对应同名武器属性文件。步兵在游戏里都是以一个步兵班的形式出现,那么步兵班的属性文件在哪里呢?我们还是打开data.pak文件,那个Squads文件夹就是步兵班的属性文件夹。如下

27、图:打开Squads文件夹,我们可以看到很多子文件夹,每个子文件夹都对应一个类型的步兵班。如下图:我们以德军的1941年步兵班为例,打开其1.xml文件:我们可以看到属性文件和之前的单位文件完全不同。一般来说,每个普通的步兵班有10个人,我们可以看到下面有10个代码,分别对应一个步兵的类型。图中的德军1941年步兵班里,有4个毛瑟步枪兵,3个Mp40冲锋枪兵,一个MG34机枪兵,一个Pzb39反坦克步枪兵,以及一个军官。下面的就是不同的阵型时,步兵班的速度加成,开火速度加成及每个步兵的位置代码。我们一般不需要改动。好了,步兵的属性文件介绍到此结束。第五节:建筑属性文件详解打开data.pak文

28、件的Buildings文件夹,如下图我们可以看到4个文件夹,如下图这4个文件夹分别是:沙漠/通用/欧洲/俄罗斯 的建筑分类。我们以永久工事为例,按Buildingscommonsummerdot路径打开,如图01 04 分别代表4个不同朝向的类型。我们以01为例:打开1.xml文件:耐久度和维修消耗的代码和普通单位一样。Defence0 Defence3 是建筑的正、侧、背、四面装甲值,同样有最小和最大值,其效果与普通单位的装甲最小最大值相同。后面那个Silhouette= 很有意思,是被命中的几率。我们可以看见,堡垒的四面被命中率是0.3,即30%,这是很有用的设置。顺便说明一下,Defen

29、ce0 Denfence3 只受到直射武器的伤害。Denfence4 是建筑的顶装甲值,只受曲射武器伤害,Denfence5 是低部装甲值,没有意义。继续往下看:这长长的一段代码是建筑的武器文件代码。从item Direction . 到,每小段都是一个武器代码。以下面这段代码为例:Angle= 应该是射击朝向SightMultiplier=”1” 是视野距离,1即为进驻单位视野的100%,如果改成1.2,即120%的视野。Coverage=”0.1” 是进驻单位被命中的几率,0.1即10%Ammo= 弹药数量GunPriority= 主副武器的代码,0为主武器,1为副武器Position x=”.” y=”.” 应该是武器射击点位置. 是武器类型代码,同样对应同名武器文件。继续往下看:这一段是建筑燃烧的效果代码。和之前的武器代码一样,Direction和VerticalAngle是燃烧效果的朝向,Position是燃烧的位置是燃烧效果,对应同名的效果文件。这个是建筑的冒烟效果,同样对于同名效果文件。这是建筑被完全摧毁时的效果,对应同名效果文件。建筑属性文件介绍到此结束。第六节:1.xml文件修改示范我们之前提到过,用浏览器只能打开1.xml属性文件,却不能编辑。编辑1.x

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