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第课魔术表演.docx

1、第课魔术表演第课魔术表演 作者: 日期:第二课 魔术表演教学过程教 学环 节教 师活 动学生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入1.神奇魔术表演开课师:同学们平时的学习很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演观看视频-课程导入1观看视频2.期待创作 通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。引出本课课题。课程准备1.分析项目的设计思路螃蟹大变身这个魔术有两个角色,分别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。1.学生思考交流 鼓励自己编写魔术设计的思路,培养学生的探索创造能力任务驱动习得新知 (一)挑战

2、任务一首先设计表演的舞台和需要的角色,可让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥。观看视频舞台和角色的设计1.观看学习视频2动手实践 让学生学会如何新建舞台、新建角色,并且如何给角色添加造型。 (二)挑战任务二设计魔术师的台词,并用程序实现请同学们想一想如何让魔术师说话?可以请学生上台尝试。观看视频-魔术师的脚本1.思考探索2.观看学习视频3动手实践这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。通过学习“说”模块增加项目的讲故事情境。(三)挑战任务三如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的

3、效果。观看视频-螃蟹的脚本1思考探索实践2观看学习视频.动手实践这个任务主要让学生学会几种改变角色外观的方法。“将角色大小增加”、“将颜色特效增加”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。 (四)拓展任务请大家再给魔术增加一点内容,最后螃蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去观看视频-拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。 拓展任务为学生自主创作的任务,增加故事情节和添加鸽子造型是对本节课知识的复习运用。让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习知识小结课外延伸 小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、

4、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。备注:对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。第三课 演奏音乐教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活动设 计 意 图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。下面我们来看一些用Srath制作的关于音乐设计的优秀作品。演示优秀作品,激发学

5、生的创作欲望观看视频-课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。展示用Scatc制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。课前准备给学生一点时间(建议分钟)摸索用Scrac如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。任务驱动习得新知 (一)挑战任务一现在就是我们动手操作

6、的时候了。对照小星星简谱,制作程序。讲解唱名和音符数字的对应关系。制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。观看视频-小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展示通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Sratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。通过展示作品调动学生的积极性。 (二)挑战任务二1.挑战升级:想一想如何把电脑键盘制作成电子琴,让它能够弹奏你喜欢的音乐?2.请一位学生上台展示他的电子琴,并根据老师准备简谱(两只老虎),将这首曲子弹奏出来。(也可另外再寻找一个学过音乐的学生上台弹奏曲子)观看视频-制作电子琴学生思考观看学习视频动手编程上

7、台展示这个任务主要让学生学会在Scrach中如如何用键盘制作电子乐器。增加了和电脑的互动,活跃课堂氛围,能够激发学生兴趣。通过学生展示,能够增强学习的成就感,增加学习信心。 (三)拓展任务选择一首你喜欢的歌曲,当按下空格键就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。并且给这首歌曲配上对应的动画观看视频-拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。拓展任务为学生自主创作的任务,学生通过谱写歌曲脚本,熟练掌握“弹奏音符”模块的用法,并通过“按下空格键”就播放这个歌曲来巩固课堂知识点。添加动画,是对上堂课程的复习回顾。知识小结课外延伸 小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳

8、理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第四课 漂亮的风车教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入师:今天老师带来了一个有趣的Scrch作品,我们一起来欣赏。(优秀的图章作品)大家有没有觉得很奇妙,这些单个的图形通过不停的复制自己从而得到了一个美丽的图案。今天我们就会学习在Scrach中如何复制角色,下面我们先来看一下我们本堂课需要完成的“漂亮的风车”观看视频-4.倾听思考提出疑问演示优秀作品调动学生的积极性。以作品本身的趣味性和变化激发学生学习兴趣,并培养学生的观察能力。自主探究解决问题分析观察:叶子在变成叶子风车的过程中,叶子

9、共复制了自己几次?每次旋转多少度?通过观察分析得出复制次数和旋转度数通过让学生自己观察总结出角色变化的要点。任务驱动习得新知 (一)挑战任务一教学生如何从本地上传角色,学生可以上网搜索下载图片作为风车造型。观看视频4.学生思考自己搜索图片(1)任务挑战一让学生掌握如何上传自己的图片到catch中并作为自己的角色,并如何设置角色造型中心 (二)挑战任务二 利用这个动画激发学生创作兴趣。让学生自己完成风车的设计,并添加动画解说词。 拓展:像Sac猫一样,给你的程序增加一个动画讲解如何制作这个程序。观看视频4.3观看学习视频利用图章复制角色动手创作(2)任务挑战二利用一个小动画让学生学会“图章”“清

10、空”的用法。通过动画回顾前面所学的“改变颜色”、“说话”、“移动”等内容,并增加课堂趣味。(三)挑战任务三 认识坐标,给风车添加初始位置,增加多个不同造型的风车。观看视频4.4观看学习视频动手创作(3)任务挑战三让学生掌握Srtc舞台坐标范围,学会如何给角色设置位置(四)拓展任务利用Scrach角色库中的不同角色,配合“图章”模块,制作更多更加精美炫酷的图案出来。同时添加一只小动物能够围绕舞台边缘转圈并不停的复制自己。观看视频4.学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(4)拓展对本节课程的复习总结,让学生能够熟练使用“图章”模块。同时能够学会让“旋转几次”和“重复执

11、行几次”配合使用。通过让小动物围绕舞台转圈让学生加深理解坐标的概念,摸索使用“在1秒内滑行到”这个模块知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第五课 幸运大转盘教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生活动设 计 意 图创设情景激趣导入师:有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”,它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到快乐。那我们今天就来做一件有爱心的事情,那做什么好呢?别着急,老师这里有一个好玩的作品,他可以帮我们挑选我们要做什么哦!观看视频-51课程导入观看视频观察讨论提倡同学们做一个善良懂得感恩的人,鼓励学

12、生去热心帮助他人,同时引出本节课的主题,活跃课堂气氛。自主探究解决问题讨论分析:背景库中有“幸运大转盘”中的转盘吗?没有的话我们应该如何自己制作一个转盘出来通过讨论得出制作转盘的方法 通过让学生讨论活跃课堂气氛,同时引导同学们探索如何自己绘制角色背景任务驱动习得新知 (一)挑战任务一制作背景和角色。可以让学生分组制作,选择优秀的上台展示他们设计的转盘观看视频.2制作背景和角色学生思考观看视频设计制作展示分享(5)任务挑战一让学生了解制作背景和角色的方法。让学生自己设计,锻炼学生的创作能力。 (二)挑战任务二学习广播的使用方法。如何实现在角色之间传递信息?通过简单的小动画让学生理解广播,再完成本

13、节课中按下“开始”后“指针”开始旋转的功能。观看视频5.3观看学习视频动手编程(6)任务挑战二通过简单的小动画让学生理解“广播”概念,并学会如何使用广播,在程序中什么时候使用广播。(三)挑战任务三 认识随机数,让“指针”每次旋转都是旋转随机的圈数,增加游戏的可玩性。观看视频54认识随机数观看学习视频动手创作(7)任务挑战三让学生理解随机数,并掌握随机数的用法。(四)拓展任务利用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动,并且利用“画笔”模块类中一些模块,画出老鼠爬行的轨迹。观看视频.5拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(8)拓展让学生熟练掌握随机数的用法,并且自己摸索如

14、何使用画笔绘制老鼠的运动轨迹。知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第六课 猫抓老鼠教学过程教 学环节教师 活 动学 生活 动设 计意 图创设情景激趣导入 师:同学们,大家都看过猫和老鼠吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段猫和老鼠里面的一段经典的视频大家想一想,我们是不是也可以用Scrath来做一个猫捉老鼠呢,现在我们来看一下用Scrach制作的猫捉老鼠观看视频-6.课程导入观看动画观察讨论通过经典动画猫和老鼠激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。自主探究解决问题讨论分析:如何设计猫捉

15、老鼠这个游戏?如何设计游戏规则。一起头脑风暴,讨论游戏的设计规则。 让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。任务驱动习得新知 (一)挑战任务一设计制作Tm猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”观看视频6.2学生思考观看视频设计制作(9)任务挑战一让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。 (二)挑战任务二 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能观看视频.3观看学习视频动手编程(10)任务挑战二通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。(三)挑战任务三 当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能观看视频.观看学习视频动手创作(11)任务挑战三让学生学会“重复执行直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。(四)拓展任务老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮猫咪,设置几个捕鼠器,帮助猫咪捉到老鼠。观看视频6.5学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(12)拓展让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

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