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java课程设计五子棋附源代码解析.docx

1、java课程设计五子棋附源代码解析课程设计报告( 2014- 2015年度第二学期)科目面向对象课程设计专业网络工程学生姓名董志文班级13级2班学号1308020207指导教师江涛完成日期4.1测试分析.9 4.2.1程序运行情况.9 4.2.2程序运行异常处理.12附 源代码1、概述JAVA程序设计是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完JAVA程序设计课程后,进行的一次全面的综合训练,JAVA程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中

2、的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。熟悉JAVA语言及ECLIPSE开发工具。按课程设计指导书提供的课题,要求学生在自行完成各个操作环节,并能实现且达到举一反三的目的,完成一个项目解决一类问题。要求学生能够全面、深入理解和熟练掌握所学内容,并能够用其分析、设计和解答类似问题;对此能够较好地理解和掌握,能够进行简单分析和判断;能编写出具有良好风格的程序;掌握JAVA程序设计的基本技能和面向对象的概念和方法;了解多线程、安全和网络等编程技术。同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操

3、作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 经过一个学期的学习,使我对Java有了一定的了解。但要深入理解Java语言,单靠上课是不够的。必须通过课程设计,设计一个比较大的程序,才能更深一步地理解Java语言。在这次课程中,我选择了网络五子棋作为课题。编写网络五子棋游戏要利用到Socket网络编程技术和多线程。通过这次课程设计,熟悉Java的GUI图形界面设计,网络Socket 编程和多线程编程。本系统主要是完成五子棋游戏的基本操作,在玩游戏的过程中玩家可以放松心情得到娱乐。 本程

4、序实现了一个小的五子棋游戏,可以实现两个人在用一台机器上进行游戏。程序会自动判断谁输谁赢,在游戏的开始,第一个人可以选择执白棋还是黑棋,之后点击开始进行游戏。硬件要求能运行Eclipse的windows xp以上系统。JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境,SDK和ECLIPSE开发工具。2.4概念设计网络五子棋是采用网络协议为TCP/IP的网上对弈游戏,运用“客户端服务器“(c/s)网络架构模式。实现用户通过Internt连接在任何地方与不同玩家进行对战。服务器可以创建任意多局游戏。通过使用多线程和网络套接字SOCKET来实现游戏之间的通讯,它是基于点对点的通讯。开始让服务器初始化建立服务

5、器套接字SOCKET,基于某个端口PORT,服务器始终处于监听状态。客户端是动作的发起者,何时发出申请由客户端决定。客户端向服务器发出申请,服务器给予响应。打开客户端套接字SOCKET,连接到服务器端的地址ADDRESS和端口PORT。连接建立后,创建一个SOCKET实例,并开始一个线程,监听该客户端请求。服务器继续监听其它用户的连接。服务器通过数据输入流从客户端接收信息,并且通过数据输出流把相应的信息发送给客户端。客户端发送请求和响应接收到的各种信息。 在服务器和客户端之间传递的消息格式是采用“消息类别+内容“组成的,服务器和客户端在传递消息的过程,根据消息的类别来进行相关的操作。4.1.1

6、 server 包 chessServer类class MessageServerPanel extends Panel /主消息窗口class ServerThread extends Thread /服务器线程,主要用于服务器与客户端的通信public class chessServer extends Frame implements ActionListener /服务器端框架类4.1.2 client包 chessClient类public class chessClient extends Frame implements ActionListener, KeyListener /

7、五子棋客户端框架,实现了动作监听器和键盘监听器public boolean connectServer(String serverIP, int serverPort) throws Exception /和服务器建立连接并通信的函数。return true 连接成功, false 如果失败.4.1.3 chessface 包 chatPad类public class chatPad extends Panel /聊天信息Panel。Panel上的文本域可以显示用户聊天信息。4.1.4 chessface 包 chessPad类public class chessPad extends Pan

8、el implements MouseListener /显示棋盘的Panel。此Panel实现了鼠标监听器class chessPoint_black extends Canvas /表示黑子的类class chessPoint_white extends Canvas /表示白子的类4.1.5 chessface包chessthread类public class chessThread extends Thread /一个客户端用户线程. 处理用户落子的点击事件处理,及消息发送.4.1.6 chessface 包 controlpad类public class controlPad ext

9、ends Panel /控制Panel。此Panel上的按钮如其名,完成相应的功能。4.1.7 chessface 包 inputpad类public class inputPad extends Panel /输入信息Panel。Panel左边的下拉列表中列出了所有用户的名字。右边的文本框可以输入聊天信息,点击回车信息被发送。4.1.8 chessface 包userPad 类public class userPad extends Panel /用户列表Panel。此Panel维护一个服务器的当前用户列表, 所有的用户名都将显示在列表中。4.2.1程序运行情况/打开服务端/打开客户端/落子

10、/判定4.2.2程序运行异常处理启动游戏时,应先启动服务端,然后打开客户端,连接服务端,建立游戏,加入游戏,然后落子。在启动客户端时,若是闪退,请先关闭服务端,然后重启。经过为期二周的课程设计,感觉自己所学远远不能解决做课设时的需求。在熟悉课本和上网搜索后,才算马马虎虎的完成了任务。 在画棋盘时,调用draw方法对于画图这块的坐标布置,在今后学画其他图画时能够得心应手。获取棋子方法的巧妙,注册鼠标,获取点击位置,除以棋盘间隔,去掉不为整数的一块,再乘以棋盘间隔便获得最临近点的下棋坐标,即所要下棋的位置。用二维数组模拟棋盘,无棋子的置为0,黑子置为1,白子置为2,以便在判断胜负时利于同色棋子的查

11、找。整个棋盘就模拟出来了,很巧妙,不过有更好的方法用向量存储棋子信息,便于悔棋等操作。 实现多用户聊天,老师后面讲的不是很多,做起来有点费力。参考网上资料,明白Socket原理。开始时照着课本上的例子,不能得出想要的效果,而且只运行了一个程序看不到有通信的效果。后面在运行了Server类后,自己尝试着两个Client类,实现了通话,就像腾讯QQ里面一样的效果。里面定义了Vector 线程,实现了多线程用法。 两个板块大体实现,但是后面的要求五,由于数据库的使用不是太熟悉,不能注册用户,添加好友,查找好友,还有悔棋操作未能实现。此程序最大的缺点还在于,不能实现网络两人下五子棋。由于不能将棋盘信息

12、与聊天信息区分,不能告诉对反自己下了哪一步,所以根据自己的水平也就能做到这了,今后加以完善。参考文献1.孙卫琴 Java面向对象教程 电子工业出版社 2006-03 2.孙卫琴 Java网络编程精解 电子工业出版社 2006-03 3.张仕斌 Java程序设计与应用 清华大学出版社 2005-06 4.张孝祥 Java就业培训程序 清华大学出版社 2003-06 5.耿祥义 Java课程设计 清华大学出版社 2004-03 6.王路群 Java高级程序设计 中国水利水电出版社 2006-03 7.丁振凡 Java语言使用教程 北京邮电大学出版社 2005-06 8.薛为民 Java应用教程 清

13、华大学出版社 2005-06 9.钟允中 JAVA入门 辽宁科学技术出版社 1997-03 10.郑莉 Java语言程序设计 清华大学出版社 2006-03附 源码1、server包中chessServer类:package server;import java.io.*;import .*;import java.awt.*;import java.util.*;import java.awt.event.*;/* * 显示服务器及用户信息的Panel类 */class MessageServerPanel extends Panel / 主消息窗口 TextArea messageBoar

14、d = new TextArea(, 22, 50, TextArea.SCROLLBARS_VERTICAL_ONLY); Label statusLabel = new Label(当前连接数:, Label.LEFT); Panel boardPanel = new Panel();/ 主显示区Panel Panel statusPanel = new Panel();/ 连接状态Panel MessageServerPanel() setSize(350, 300); setBackground(new Color(204, 204, 204); setLayout(new Borde

15、rLayout(); boardPanel.setLayout(new FlowLayout(); boardPanel.setSize(210, 210); statusPanel.setLayout(new BorderLayout(); statusPanel.setSize(210, 50); boardPanel.add(messageBoard); statusPanel.add(statusLabel, BorderLayout.WEST); add(boardPanel, BorderLayout.CENTER); add(statusPanel, BorderLayout.N

16、ORTH); /* * 服务器线程,主要用于服务器与客户端的通信 */class ServerThread extends Thread Socket clientSocket; Hashtable clientDataHash;/ Socket与发送数据的流的映射 Hashtable clientNameHash;/ Socket与用户名的映射 Hashtable chessPeerHash;/ 对弈的两个客户端用户名的映射 MessageServerPanel server; boolean isClientClosed = false; /* * 服务器端线程的构造函数,用于初始化一些对

17、象。 */ ServerThread(Socket clientSocket, Hashtable clientDataHash, Hashtable clientNameHash, Hashtable chessPeerHash, MessageServerPanel server) this.clientSocket = clientSocket; this.clientDataHash = clientDataHash; this.clientNameHash = clientNameHash; this.chessPeerHash = chessPeerHash; this.serve

18、r = server; /* * 对客户端发来的消息处理的函数,处理后转发回客户端。处理消息的过程比较复杂, 要针对很多种情况分别处理。 */ public void messageTransfer(String message) String clientName, peerName; /命令处理/ / 如果消息以“/”开头,表明是命令消息。 if (message.startsWith(/) / 如果消息以“/list”开头,则将其回馈到客户端以更新用户列表 if (message.equals(/list) Feedback(getUserList(); / 如果消息以/creatgam

19、e inchess开头,则修改clientNameHash映射 / 和chessPeerHash映射。 else if (message.startsWith(/creatgame inchess) / String chessServerName = message.substring(20); synchronized (clientNameHash) clientNameHash.put(clientSocket, message.substring(11); synchronized (chessPeerHash) /刚创建,等待其他人加入 chessPeerHash.put(ches

20、sServerName, wait); Feedback(/yourname + clientNameHash.get(clientSocket); chessPeerTalk(chessServerName, /OK); publicTalk(getUserList(); / 如果消息以“/joingame”开头,则将消息的服务端名字和本地用户名提取出来, / 然后修改clientNameHash表和chessPeerHash表。 if (message.startsWith(/joingame ) StringTokenizer userToken = new StringTokenize

21、r(message, ); String getUserToken, serverName, selfName; String chessNameOpt = 0, 0; int getOptNum = 0; / 提取服务端用户名和本地用户名 while (userToken.hasMoreTokens() getUserToken = (String) userToken.nextToken( ); if (getOptNum = 1 & getOptNum + message; if (peerTalk(peerName, message) Feedback(没有这个用户: + peerNa

22、me + n); / / / 如果不以“/”开头,表明是普通消息,直接发送 else message = clientNameHash.get(clientSocket) + + message; server.messageBoard.append(message + n); publicTalk(message); server.messageBoard.setCaretPosition(server.messageBoard.getText().length(); /* * 发送公共消息的函数,将消息向每个客户端都发送一份 */ public void publicTalk(String

23、 publicTalkMessage) synchronized (clientDataHash) /枚举遍历所有客户端输出流。 for (Enumeration enu = clientDataHash.elements(); enu.hasMoreElements();) DataOutputStream outData = (DataOutputStream) enu.nextElement(); try /输出信息。这里会阻塞 outData.writeUTF(publicTalkMessage); catch (IOException es) /打印异常堆栈。终止程序。 es.printStackTrace(); /* * 选择对象发送消息,参数peerTalk为发送的用户名,

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