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职业金字塔如何设计出好的MMORPG职业.docx

1、职业金字塔如何设计出好的MMORPG职业职业金字塔:如何设计出好的MMORPG职业?作者:游手浩贤一、MMO职业存在的意义如何做出一个好的MMORPG的职业?在此有一个万能回答:“这得先看你的设计目的,”见提问者一怔,反手一个极具逼格的问题:“你对该职业的定位是什么,又怎么定义好?”对方开始乱了阵脚,此时可以乘胜追击:“为什么它是这个定位?它的目标玩家是怎样的?你了解他们吗?做过调查吗?”提问者卒。这让我想起许多的“心灵导师”。面对学员一大堆的问题,他们最常用的问题是:“你内心真正想要的是什么?你最在乎的是什么?你的人生目标和理想是什么?”在这一点上,设计职业、设计游戏和设计人生产生了某种奇怪

2、的关联。似乎一切关于方法论的问题最终都会收敛到一个问题:事物(我)存在的意义是什么?MMORPG中职业存在的价值又是什么?是为了促成职业配合,最后形成稳固社交让玩家留下吗?不是。职业配合并不是职业存在的意义,而是其结果。配合是人类面对挑战、尝试最优解的自发行为;与此同时不强调职业配合MMO也有很多。就像你不能说“男女搭配干活不累”就是男人和女人被造出来的意义。人本质上是孤独的,先是自身有价值,别人才会需要你。是为给玩家提供多样化选择,从而确保能覆盖玩家需求么?非常强力的理由,但存在逻辑漏洞:没有公司会为丰富产品线而丰富产品线,而是先有了市场(或者预测),然后再开发产品。在这个过程中,产品线自然

3、丰富,消费者也就有了更多选择。你不是为了把家里填满而去买家具,而是因为你真的需要它。职业本质是一种面向需求的商品,但关键问题是:职业的存在意义,或者说,给玩家提供的价值到底是什么呢?在我的理解中,MMO职业有且只有两个价值: 为什么我要讨论MMO职业的价值?二、MMO的职业危机明明可以十分钟搞定的职业设计,为何还要去探讨这些很虚无的意义?例如定位一个战士,旋风斩各种劈拉仇恨聚怪防御技各种冲锋技小控制技排列组合就可以出来一个能扛怪还能近身缠斗的职业,剩下的就是拆提需求调细节。最多再做下所谓的流派,搞点新技能,加点天赋符文和一些数值、美术变化,立马出来一个带头大哥防御型战士,一个疯狗狂暴型战士,就

4、问你6不6相信我,这种事我做过,还做过很多。并不是说它不好用,相反,从数值、功能乃至操作难度的拆分来设计职业效果好见效快,亩产八千八。但当我深入思考什么是一个真正好的职业设计时,我发现这种方式远远不够。职业清晰的功能代表着该职业【被反复验证的质量承诺】(你选了战士,你和其他人都知道你在扛伤害这件事上有保障),但职业还有另外一个价值:为玩家带来【形象和身份认同】。在游戏市场的青春期,能稳定玩一玩的多职业MMO非常匮乏。外挂,私服,工作室,数值经济崩溃等因素让平衡、稳定运营成了最重要的点,所以MMO职业只要能在其品类中做到功能既清晰又有差异就足以脱颖而出。但随着MMO市场的竞争激化,各种品类的产品

5、质量越来越高。基本的职业的功能、质量需求被满足后(大家都能做出很好的坦克),MMO的职业开始就必须开始在第二个价值【形象和身份的认同】上进行竞争和差异化。这是目前所谓的游戏市场正在发生的现象。在我的认知中,一个职业既是玩家不断使用的“特定功能的工具”,又是一种“能带来形象和身份认同的内容”。例如天刀中的唐门就是高远程输出玩家和人工智能,太白就是灵活近战输出玩家和潇洒剑意。而目前,大多数MMO职业设计上的缺陷就在于没有传递一种Image,无法帮玩家传递价值观。要么在生硬地套IP,要么干脆直接叫“战士”,这和路边摊卖的野鸡“美式咖啡”没什么两样。角色、职业、门派是游戏和玩家关系最紧密的部分。随着M

6、MO无法逆转地趋向高投资高品质高竞争,如何设计出更好的职业呢?三、职业设计金字塔为解决上述“形象和身份认同不足”的问题,职业设计需要更加立体化、结构化。这就是职业设计金字塔:顶层:职业传递的Image(带给玩家身份和形象认同)中层:职业的定位、功能(工具)底层:职业的数值、规则、机制在这个金字塔中,1、上层决定下层并调用下层;2、本层无解时看其他层。我们从下往上看:大部分设计者会在底层和中层来回兜圈子,成果会像这张表格:Classes From Lost Ark看表后让人产生一种错觉:仿佛策划动动指头调出一组“平衡”的数字,配合几个规则和机制,一个全新职业就会诞生。嗯,大多数MMO都这么想的,

7、也这么做的(me too)。下表是Appstore主流AMMO职业分布(排名不分先后,数据取自20170724 IOS版本。此处职业=门派,只计入玩家在选角界面能看到的转职和流派)这种思路下怎么设计职业呢?1、功能&定位驱动(特异性排列组合)令Speed(机动性)= 90,选定能量循环方式:自然增长的单能量条蓝条,则有:位移属性X(移动速度20%,位移CD-20%)位移机制Y(X后位移技能不耗蓝,X每命中敌人位移技-1s)位移技能Z(翻滚,后撤,冲刺,闪烁,传送,轻功,无视减速巴拉巴拉)也许有一天机器人也能做出这样的工作。存在问题:无脑,同质,有限。大家都知道第一机动,第二机动是谁?第三呢?大

8、家都差不多,你游戏中的职业拿到别人游戏会不会毫无违和感?2、不断引入新属性新机制(做加法)外面的妖艳贱货都是晕眩、冰冻、沉默,我的新职业有“遗忘”技能,并引入“抗遗忘”属性。这下能记住本宫了吧?(可自行替换为混乱、魅惑、致盲,或者直接新增伤害类型)实在不行,各种充能,叠层,条件机制(例如MOBA十三钗)一起上,不信满足不了你?存在问题:如何降低新老玩家的认知成本?开发性价比又如何?稳定、可控、可预期是数值框架的第一追求,不断做加法对数值有何影响?这些思路并非没有价值,只是用的人太多会趋于平庸。只有极少数人会思考职业能否给玩家带来一种形象和身份的认同像做高档商品一样,去做一个职业。四、一个职业如

9、何承载形象和身份的认同?最基本的逻辑是:我认同这个职业的价值观选择、参与,互动,分享,展示,建立情感连接向外传递我的价值观获得认同和反馈。例如:我认同“典狱长”对杀人偿命的坚持和对法律的坚决维护玩这个职业向外传递我是个很讲原则、追求公平公正的人获得认同和反馈。显然,为达到更广泛的两层认同,MMO职业创造的Image需要更概括、更普世。不同于更具体的某个角色或英雄(例如李逍遥,李白),也不同于MOBA、卡牌游戏等多角群像游戏。什么形象和身份同时满足概括、普世?在神话学、民俗学和人类学的研究中,一直有两种主要的学术观点:1、文化普同论(cultural universality)2、文化差异论(c

10、ultural diversity)这是两种不同的看待“文化”的视角,普同论认为人类由有限的有机器官构成,各人种构造相差不大,所以可推论所有人类都会共享一些心理机制因而精神活动的产物如神话、传说亦会呈现某种共同特质,会出现“全人类共享的梦”。差异论则认为每个人、每个文化作为历史经验的总和都是独一无二的,重点应该是去研究个文化之间的差异例如同一个故事,传入美国和英国后都被本地化以适应各自的文化,透过这些差异研究文化特性才是该干的事。在对人类文化等各种精神活动的诠释上,荣格无疑是大师。他所创立的分析心理学(以区别基友弗洛伊德的精神分析学)中的“原型”,直接被坎贝尔(代表作千面英雄)拿来作为研究神话

11、学的心理意义的框架,因此坎贝尔神话观中的原型在本质上和荣格一脉相承。之后坎贝尔的徒弟们又搞出作家之旅等代表作虽然坎贝尔在神话学界、社会学界不太受待见,但在人文学界绝对影响因子Max。Carl Jung没错,这套“原型”理论的最大特点就是:概括又普世。荣格自己都没法解释清楚到底什么是“原型”,但他坚信人性普同,大半个辈子就折原型研究上了。作为秉承实用主义的游戏设计师,理论是否逻辑实证的正统科学不重要,最重要的是能解释现象,解决问题。这原型理论和中医的五运六气有的一拼,但它就是能帮助作者写出好故事好人设,特么就是屠龙宝刀啊。要造出符合基本法的职业,一刀就够了:五、提供人格面具什么是人格面具?人格面

12、具(persona)来自荣格心理分析学中的“原型”。演员要演一个角色,这个角色就是这个演员在戏中所戴上的人格面具。荣格认为人格面具使人能够演绎各种性格,通常是为符合社会期待、给予他人好印象以便获得社会的承认。如果听着玄乎,下面是一个“人格面具”的设计实例:名:姬无偃他很外向。他的行事准则和哲学是控制一切,绝不允许身边的事物脱离自己的控制。他是个精密的思考机器,遇到问题都尝试用逻辑思考解决。他想改造世界,让世界变得如钟表般精准而有秩序。他住在一个巨大的神殿里,几乎没有任何装饰,而是极简而充满理性的几何线条。卧室的最深处保存着他最喜爱的古籍。他不在意自己的外貌,虽然他帅得像米开朗琪罗的雕像。令人意

13、外的是,他有着虔诚的宗教信仰,信奉秩序之神。并常常和朋友争论万物的秩序应该是怎样的。而他的朋友也都是些聪明到讨人厌的家伙。别人觉得他是一个讨厌的控制狂,同时又是一个极可靠的人,事情交给他总会丝毫不差。虽然常常很不情愿地服从他的意志,但事后总证明他是对的。他恐高,讨厌狗。因为每次朋友造访,他们的狗都会莫名其妙对他太过热情以致难以招架。闲暇时间他会自己动手造各种物件。他的最大愿望就是造出一台完全听命于自己的强大机器,他对此感到狂热。他渴望有朝一日能用机器取代一切不稳定,让这个世界处在完全的控制中,变得井然有序。因而,他也最害怕周围陷入混乱。他无法忍受任何混乱和误差。你感觉自己在读剧本。如果你认同这

14、个角色,并且认为通过演他能让你获得形象和身份认同,你就很想去“演”他,和他融为一体很轻松地,借助这个人格面具,你完成了人格分裂。狼人杀,演员,面具并不是高大上、政治正确的形象和身份才会得到玩家认同,玩家认同的是一种真实感,一种人性的真实感。最近热播的楚乔传中的燕世子,按二元论他是个反派,却是个很受欢迎的反派。他身上承载着诸多原型:他既是主角楚乔的伙伴,又是一个经历巨大转变的变形者;是主角成长路上的边界考验者,又是欺骗主角的骗徒,并是主角最终目标下的阴影。虽然最终成为了大反派,但不妨碍观众去声援、转发燕世子这个Image,这就是一种形象和身份的认同。对于这种很棒的人设,谁来演是次要问题,只要能传

15、达出燕洵的本质,我们对燕洵的喜爱就会爱屋及乌,扩散到演员本身真实的人性本来就是复杂、矛盾、分裂的。构筑“真实”的关键就是让人包含强力的矛盾,包含令人信服的动机。“既是主角的大仇人,又是他的父亲。”“既开创太平盛世,又沉迷美色。”“既是维护武林正道的名门正派,又是横刀夺爱的无情杀手。”从真实的人格出发,不仅能增强玩家对职业的认同,还能避免由功能、定位出发进行职业设计导致的陈词滥调,产生更好的概念。在国内的游戏开发流程,职业概念绝大多数起于策划。经过概念美术需求美术创作成果这一制作流程,概念的质量显然会影响到最终成品。一个60分的概念,普通美术如果画到刚好让你满意,那它是50分,牛逼美术也许会给你

16、画到70分。但如果你能提出一个80分的概念呢?为啥2B、9S和伊利丹不瞎却要戴眼罩?功能不会让你有这种设定为什么从内在出发能帮助你提出更高分的概念?好概念都是杀掉99个坏概念得来的。在此之前你需要有100个概念。如何快速创造这100个具有真实人性的职业概念?你只需要一张“原型”问题清单:这个职业(门派、种族,以下混用)是普遍内向的,还是外向的?他们奉行的行事准则和哲学是什么?(最好能用一句slogan概括,如“我思故我在”)他们在解决问题时,依靠的是本能,情绪还是逻辑思考?(“不打不相识”)他们是否想改变世界?(注意,坏人会认为自己对世界的改造是对的,不会自认为是坏人)他们住在哪里?他们住处最

17、私密的地方是怎样的?(例如宇智波家族的南贺神社)他们对自己的外貌是否满意?(像我这么帅的,在别的游戏里一定是主角!)他们有哪些爱好?认为什么是有趣的?(手不离暗器还是圣经?)他们的弱点是什么?(很好色?)门派的朋友是什么样的?(暗夜精灵和树人)他们是否喜欢控制周围的一切?(世界警察)别的门派通常在背后怎么说他们?(控制狂)闲暇时间这个门派的人在干嘛?(不要告诉我在做师门)他们最关心什么?(和平?道义?权力?独立?)他们最害怕什么?(失去金钱?失去家园?失去伙伴?血统被污染?)他们的动力是什么?(他们为何参与到江湖中?是为夺回门派至高秘籍?或只是为了生存?)这些问题反映的是普世性的关怀,它们都关

18、乎那些每一个人在集体无意识中反复出现的童稚疑问:我是谁?我从哪里来?我死的时候会到哪里去?何为善,何为恶?面对善恶我该如何?历史是怎样,明天又是怎样?是否有他人在旁?对这些不得不答的普世问题,每个职业和门派会有自己的独特答案(即便这个答案有分歧、模糊),从而构成这个门派的本质,构成门派性格特色的精华。这是一个非常稳固的不动点。门派信什么图腾,用什么意象,长什么样,拿什么武器,用什么技能,遇到特定事件如何反映,都是对本质的表达。设计师完全可以自己扩充这个问题清单。从抽象到具体都可凝聚在这么一张问题集上。有时玩家会自发追问人设,美好世界制作人王妙一就被粉丝用几十个人设问题进行拷问。事实上在写作领域

19、这种技巧早已非常成熟,被称为Character Questionnaire。在实际设计中,角色、职业、种族、门派这些概念并不完全一致,它们的交集具象化就是“职业代表人”、“门派掌门”、“族长”,与其说我们在设计职业,不如说是在设计“代言人”,正如萧峰的丐帮,阿尔萨斯的死骑。玩家真正认同的是这些族群中具有真实人性的英雄,没人希望扮演一个脏穷丑的乞丐或者虚假的完美英雄,而是希望做一名有萧峰豪迈义气风骨的丐帮人。例如顺着刚才提出的“姬无偃”概念继续补充:姬无偃是门派“械华”的代言人,身上凝聚着这个门派的风骨:概念过审后再完成更具体的需求。下表是大厂常见的将概念转化为制作人员能读懂的需求表。任何一个高

20、中生都能完成填表工作。显然,它不是做出一个好职业的关键。程序会为一个功能写成千上万行代码,你会为你的职业、种族、门派写多少字?你对你的职业代言人了解多少?能回答玩家的问题集吗?玩家可不管你是不是文案会不会写,玩家只看最终成果,真实丰满还是虚假脸谱?不要让你的职业输在起跑线上。六、总结本文说了什么?初始问题来自于:如何设计好MMORPG职业?为回答这个问题,我探讨了职业存在的价值以及什么是“好职业”。这是整个文章的基础。接着我介绍了MMO职业目前态势、常见设计思路及其弊端,并提出一个“职业设计金字塔”来解决上述问题。在这个职业设计金字塔中,最有价值的部分在于提供另一个看问题的层次:从本质价值出发,思考职业能给玩家带来什么形象和身份上的认同。然后我用更多示例来解释如何应用这种设计方法,其中要点在于:利用分析心理学中具有普同性的“原型”可以更容易构筑出真实人性,而真实人性是玩家对人设产生认同感和情感连接的关键。相由心生,人设更容易脱俗。最后则是给出了更具体的策划工具:一个“原型”问题清单,一个常规需求清单,以更贴近实际制作。当你迷茫于无论给职业堆多少FAB都无法出彩时,应该停下来重新思考:MMO职业的价值是什么?也许你会有自己的答案,也希望本文对血拼MMORPG的各位有所帮助:D全文完。

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