1、主题三3DSMAX灯光摄像机经典技巧问答 主题三:软件篇A3DSMAX灯光、摄像机经典技巧问答 1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱
2、,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧。 2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样
3、的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。 3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种?效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。 5
4、、我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯? 答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的
5、话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。 7、我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊? 答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等. 8、我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用3dmax自带的video post试一试. 9、室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光
6、源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数。 10、请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来,如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!还有就是渲染器有一定的影响! 3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上。效果挺不错的。 11、我物体的阴影怎么
7、出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。那个选项就在光源的颜色调色板的下面,仔细找。 12、在学校学习3dmax后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯一般不会少于几个吧,总之要丰富,不能到处都是一片白或是一片黑。 13、灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。请教各位行家,请问灯光设置有哪些原则和步
8、骤,以及技巧?答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多。我认为在打灯时,那个Exclude一定要用,还有一定要有衰减,有些效果可以在photoshop 中做。 14、请问如何在3DS MAX中做出灯槽之类的带形光带的效果? 答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减也跳高。可用BOX命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITY,SELFILLUMIENT 贴图通道均用GRA
9、DIENT 贴图。15、如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时)答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作一些特技。16、在3d 4.0 中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那个绿色框框,不是指其它的。答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。 17、我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不是要装个数码相机呀?答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。 海狼湖北彩子(757628187) 13:14:2618、我问一下,我作动画时怎么切换场景呀 就是在屋子
10、外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎么办呀?答:具体思路是增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了。 19、请问我点了照相机,但始终不出现CAMERA视图,请问是怎么回事?答:在键盘中按C键,调出照相机视图。 20、如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象?答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可。 2:TRACK VIEW里一样方法同上,不过没特效。21、关于灯光知识的概述:灯光这们学问太深奥了,在现实世界都会有专门的灯光师,更别说CG中更需要技巧和经验的灯光。但它并不是深不可测,只要大量的练习不断地积累经验,最后
11、会得到自己想要的灯光效果。 现在我大体地讲一下灯光的一些技巧: 1、使用三点光照设置:三点光照设置是经典的光照设置,包括一个主光源,一个填充光源,以及一个背光源或强聚光。 2、区域照明: 区域照明在摄象机在一个大的场景中移动时是很有用的。可以为摄象机主要区域内建立一个区域光照, 这可以使整个场景不达道统一的光强,这有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内,增加表演的戏剧性。 3、情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景;可以使用颜色 (冷暖色的应用),投影独特的阴影等技巧。根据要讲述的情景加入戏剧效果。4、强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,比如墙壁上的壁灯,
12、霓虹灯等。 5、摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体,节省设置照明的时间。 6、使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多,它可减少计算光照的时间,是一种快速仿真,具体用法不在阐述。 最后提一个不能不提的问题,如果你用max的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实 的漫反射,可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,两种方法均会消耗大量的时间,但场景的真实度大为提高!这里推荐使用mentalray渲染器, 它能产生最好的全局照明。max4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件, 大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大的插件系统内,如大家所熟习shag
13、 fur/hair中毛发的光影效果就得*毛发灯光来实现。我的意思是如不需要特殊的光影效果max内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的。 那些看起来灯光用的不错的作品,一般都借助了像mr或fr这样的可进行全局照明渲染的插件, 当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的,单精确,真实度是不能和插件计算出来的比。有很多max新手在学习灯光上总抱怨自己的灯光效果很差,看起来不真实。那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是具有强烈的写实主义风格!22、什么是十字样子的亮光啊?答:你是说镜头光晕吗?可以在videop
14、ost的Lens Effects Flare或Rendering菜单下的Effects中完成。如过你是说我们在max中无法创建如日光灯一样的面积光源,那不得不借助像fr或mr这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者,那这是个好的开始,至少你发现了max中默认灯光的缺陷,总是点光源,这与现实世界是多么的不相同啊。想必以后会很有天赋! 23、为什么每次用摄像机都达不到预期效果,特别是目标摄像机 怎么感觉不到对目标的影响,它怎么确定目标?答:选中摄相机后,在动画面版会有一个“拾取目标”的按扭接下来就不用我多讲了吧。(或给自由摄相机应用一个lookat控制器也是不错的选择) 24、关于灯光,我总打不好,
15、请问有什么好办法?教我好吗?还有就是我摆的照相机,我朋友看了总骂我说我是笨蛋,透视不好,说是变形的,我真不知道应怎么办? 答:3dmax打光要一层一层去打,不能一次完成,并且它的打光是一个感性的实践,有人说用3dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛,它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力,否则作出的图会很假。下面以白天室内为例简单介绍一下。灯光分几种,首先是主光源,就是太阳光。可由多盏平行光来模拟,一盏不行,光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的各种反光,也叫天空光,由一盏聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,平行向室内照射,设置大些的光线衰减,令光线柔和。这时
16、屋里基本亮起来了。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减,也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不会亮过地面的。最后是补光,哪里光线太暗,有明显黑色的地方,就放一盏泛光灯,适当设置亮度,其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处。 室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3dmax里需要2盏或以上去模拟,这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话,画面会出现明显的死白,很难看,虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但3dmax本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界,我们是要传递一种思想,一种情感,在画面当中。所以在一定范围内有所变动未
17、尝不可。摄像机其实很简单,它也是感性的,用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓,变形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的审美能力,取景好坏与否决定于此。 这跟max的渲染器有很大的关系,3d 世界中的灯光不同与现实世界的,在max中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以max渲染的作品不太真实,推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射.推建使用! 25、如何在动画中插入声音?答:1.打开track view窗口。 2,单击filters,打开filters对话框,在show only
18、选项组中选中 animated tracks然后OK 。 3,在track view穸口中只会出现sound 和objects选项将其展开。 4,在sound上单击右键,在菜单中选properties命令, 5,单击choose sound 在弹出的对话中选择声音文件*.wav。选工具栏上那个像两个箱子以的东西然后选声音,(应该是在上面的)然后选你要的声音。26、我做效果图的时候 墙面和灯光做出来总是很苍白,有什么方法可以改善吗?主要是墙面,它的RGB是不是都是230,做成灰色还是有更好的方法做刮胶墙的效果?答:不要那么死板的记参数,慢慢调 灯光没打好,可能是你把灯光的倍数设置得太大了,慢慢试
19、着设小点。 27、用什麽方法做建筑游历动画? 答:跟着摄象机动就可以了。你可以把摄象机(free camara)当作普通物体,让他在你要的路径上运动,用到的控制器一般有路径控制和“LOOK AT”控制器。 28、如何表现光源?比如要做一个路灯,怎样表现出灯泡发光的效果? 答:在材质编辑器中,使用自发光选项。把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的.但是灯泡里还要打盏光,才可有影。 你如果用的是max5就好办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后再把下面的发光的数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质上的真正发光。你可以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以在中心打个聚光。 29、
20、在加灯光后,是不是应该有个选项,表示加灯光后自动出现影子?答:进入修改面板,点取灯光(可能有点不太好选择,慢慢来),然后修改参数中会有个show shadow(显示阴影)的复选框,默认值是不勾选的,即没有阴影。要产生阴影勾选就可以了。渲染后就可以看到效果了。 30、如何制作闪电的效果?答:物体上右键Propereies,在运动模糊下选图象。在GBuffer下选择物体频道为1。进入Rendering下拉Video Post加入透视图,点击加入图象过滤事件,双击它选透镜效果发光,点安装,属性下物体ID选1,点VP Queue。进入Lnferno下点Electri(电)勾选红绿蓝三项,其它参数看着办
21、。 31、主光是依照什么打的!是否有规律可言?自由摄影机(Free Commera)在使用上有什么特点?答:晚上的灯光,有色灯、射灯多。白天是日光,反射多,泛光灯多打,打多泛光灯也不好,用日光加点泛光。自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标点,其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,以及一些简单的位置记录动画。由于它没有目标点,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画,它就显的无能为力了。 B 墙纸、墙布装饰施工工艺流程 裱糊类墙面指用墙纸、墙布等裱糊的墙面。(一)裱糊类墙面的构造墙体上用水泥石灰浆打底,使墙面平整。干燥后满刮腻
22、子,并用砂纸磨平,然后用107胶或其它胶粘剂粘贴墙纸。(二)裱贴墙纸、墙布主要工艺流程清扫基层、填补缝隙石膏板面接缝处贴接缝带、补腻子、磨砂纸满刮腻子、磨平涂刷防潮剂涂刷底胶墙面弹线壁纸浸水壁纸、基层涂刷粘结剂墙纸裁纸、刷胶上墙裱贴、拼缝、搭接、对花赶压胶粘剂气泡擦净胶水修整。(三)裱贴墙纸、墙布施工要点1.基层处理时,必须清理干净、平整、光滑,防潮涂料应涂刷均匀,不宜太厚。(1)混凝土和抹灰基层:墙面清扫干净,将表面裂缝、坑洼不平处用腻子找平。再满刮腻子,打磨平。根据需要决定刮腻子遍数。(2)木基层:木基层应刨平,无毛刺、戗茬,无外露钉头。接缝、钉眼用腻子补平。满刮腻子,打磨平整。(3)石膏
23、板基层:石膏板接缝用嵌缝腻子处理,并用接缝带贴牢。表面刮腻子。涂刷底胶一般使用107胶,底胶一遍成活,但不能有遗漏。2.为防止墙纸、墙布受潮脱落,可涂刷一层防潮涂料。3.弹垂直线和水平线,以保证墙纸、墙布横平竖直、图案正确的依据。 4.塑料墙纸遇水呀胶水会膨胀,因此要用水润纸,使塑|来源|考试|大|料墙纸充分膨胀,玻璃纤维基材的壁纸、墙布等,遇水无伸缩,无需润纸。复合纸壁纸和纺织纤维壁纸也不宜闷水。5.粘贴后,赶压墙纸胶粘剂,不能留有气泡,挤出的胶要及时揩净。 (四)注意事项 1.墙面基层含水率应小于8%.2.墙面平整度达到用2米靠尺检查,高低差不超过2毫米。3.拼缝时先对图案、后拼缝,使上下
24、图案吻合。4.禁止在阳角处拼缝,墙纸要裹过阳角20毫米以上。5.裱贴玻璃纤维墙布和无纺墙布时,背面不能刷胶粘剂,中俑将胶粘剂刷在基层上。因为墙布有细小孔隙,胶粘剂会印透表面而出现胶痕,影响美观 主题三软件篇 快速成长的VR教程 先请看成型效果图,图一 主题四:施工工艺篇A 浅析裂纹漆的特征及施工工艺裂纹漆欧陆装修艺术的描绘、古典装饰风格的写真,它格调高贵、浪漫,极具艺术韵涵;它能迅速有效地产生裂纹,裂纹纹理均匀,变化多端,错落有致,极具立体美感;它花纹丰富、有的苍劲有力纵横交错、有的犹如一幅壮丽的山川河流图自然逼真,极具独特的艺术美感,为古典艺术与现代装修的结合品。裂纹漆是由硝化棉、颜料、体质
25、颜料、有机溶剂,辅助剂等研磨调制而成的可形成各种颜色的硝基裂纹漆,也正是如此裂纹漆也具有硝基漆的一些基本特性,属挥发性自干油漆,无须加固化剂,干燥速度快。因此裂纹漆必须在同一特性的一层或多层硝基漆表面才能完全融合并展现裂纹漆的另一裂纹特性。由于裂纹漆粉性含量高,溶剂的挥发性大,因而它的收缩性大,柔韧性小,喷涂后内部应力产生较高的拉扯强度,形成良好、均匀的裂纹图案,增强涂层表面的美观,提高装饰性。一、 裂纹漆的基本特性二、裂纹漆的基本施工工艺1、裂纹漆为单组份漆,配漆时不须使用其他固化剂,施工粘度可用适量同厂生产的配套专用裂纹水来调节,以便施工。将调节好的裂纹漆充分搅匀后,用100-200目滤网
26、过滤,即可施工。漆液现配现用,一经配制,尽量在2小时内用完最多不要超过4小时。油漆开罐后,必须马上密封,以免挥发、吸潮变质,影响使用效果。2、施工裂纹漆一般以喷涂施工效果最佳,裂纹纹理圆润自然、均匀立体;如采用手刷施工则裂纹会受刷漆时的手势、方向不均匀变换而产生裂纹纹理不均匀、枯糙死板的感觉。现代大师艺术涂料裂纹漆产品采用美国进口喷涂工具,喷涂效果均匀,裂纹自然柔和。3、施工裂纹漆前一般先施工底漆,底漆可采用同厂生产的配套裂纹底漆也可以用铝粉、珠光粉、金粉等打有色底漆,一般来说底漆与面漆二者颜色反差越大,立体感越强,效果越好。但如在聚苯乙烯塑料(PS)上施工则可以不用打底,直接喷涂裂纹漆。a、
27、 施工配套裂纹底漆:配套裂纹底漆的调配同裂纹漆一样,配漆时无须加固化剂,施工粘度用适量专用裂纹水调节,将调节好的漆充分搅匀后,用100-200目滤网过滤,即可施工。漆液现配现用,一经配制,尽量在2小时内用完最多不要超过4小时。油漆开罐后,必须马上密封,以免挥发、吸潮变质,影响使用效果。施工时先在基层施工硝基封闭底漆(底得宝)1-2道后施工硝基白(或有色)底漆2-3道直至基层达到丰满效果,待干后打磨除尘干净,即可施工配套裂纹底漆1-2道,施工时均匀喷涂,干后用600目以上砂纸打磨,除尘干净。裂纹底漆的漆膜涂层要有一定的丰满度(一般喷涂一个半十字架),如漆膜过薄会影响附着力与强度。b、 施工铝粉、
28、珠光粉、金粉等有色底漆:铝粉、珠光粉、金粉等用适量用水调配,施工时先在基层施工白色硝基手扫漆2-3道达到丰满效果,待干后打磨除尘干净,即可均匀喷涂调配好的铝粉、珠光粉、金粉等漆1-2道,干后除尘干净既可无须打磨。c、 施工裂纹漆:把配制好的裂纹漆施工在已喷涂好底漆的基面上均匀喷涂1道,大约30-50分钟左右,由于收缩剂的收缩作用即可自行产生裂纹效果,在美丽的裂纹下面,露出底色漆的颜色。如果裂纹漆与底漆配合得协调,则可以得到很好的花纹和色彩,喷涂裂纹面漆时,须在底漆干燥后施工(一般25,6小时以上),否则会影响裂纹。最后再用半亚光、哑光清面漆或双组份PU光油在裂纹漆表面罩面。大面积施工前必须先在
29、已喷涂底漆的小样板上喷涂试样,根据裂纹大小的效果,选择好裂纹面漆的施工粘度、漆膜的厚度,调节好喷枪的形状、气压、出漆量(定型)。裂纹面漆粘度大、漆膜厚则裂纹速度慢,裂纹纹理大;反之,裂纹速度快、裂纹纹理小。裂纹面漆喷涂必须均匀,否则就产生裂纹大小不匀的效果。如施工后裂纹效果不佳可直接在面漆上重涂底漆(须在清漆罩面工序前),重涂底漆方法同前。4、施工技巧:裂纹漆的施工需要一定技巧,裂纹的大小,均匀度与调漆的粘度,喷涂的气量,油量,厚度等均有关系。喷涂同一种裂纹效果的油漆施工粘度要统一,同一种裂纹效果的油漆调配颜色比例要统一。喷涂时空气压缩机空气压力应保持一致,不要时大时小。喷枪口径以1.52.0
30、mm为准,出油口要流畅。走枪速度、间隔距离要一致,并要把握好排气量及出油量。现代大师艺术漆裂纹漆产品区别于国产裂纹漆,不仅施工工具采用美国进口工具,而且采用进口裂纹漆原材料,从材料本身到施工工艺,都达到国际水平。裂纹产品的效果自然、均匀、柔和、立体,比国内其他裂纹漆质量上要高出很多,受到了国内外很多消费者以及设计师们的喜爱。B木器漆|家具漆施工工艺家具漆|木器漆的种类有多种,如混水漆、清水漆。清水漆又分开放式、半开放、擦色等。所以不同的油漆种类有不同的施工方式。1) 上着色油或调色油(注:仅限于有变色要求的工程,这道工序普通的工程都不需要。)2)刷清漆保护底漆(如果没有1款工序的话,即这道是第
31、一道工序)如果是保持原色进行刷清漆的话,那么在材料购进工地后就必须清洁表面并立即进行第一遍的保护底漆。底漆一般也是使用面漆。2)清漆面层刷漆必须在墙漆进行之前处理。3)清理木器表面灰尘和污物。4)用砂纸把板面或者木线条表面打光。5)刷第一遍漆。6)干透后用经过调配的色粉、熟胶粉、双飞粉调合成腻子把诸如钉眼和树疤掩饰掉,以使与本色一样。7)干透后用细砂纸把色粉粗糙的部分打磨光,这一遍很关键,一定要把表面打光。8)刷一遍漆。9)干透后打细砂纸磨光10)刷一遍漆11)即一遍漆后加一遍细砂纸打光,如此类推。如果有专用底漆的,把第一遍漆改为专用底漆)11)先湿布把木器表面抹湿,然后用砂纸湿水后打磨表面,俗称水磨。12)刷最后一遍漆。一般来说,算上最后一道漆,共需要刷面漆约为4至8遍方会有较为优质的效果。面层油漆越多遍越好,但一般不宜超过10遍。在潮湿天气施工时,漆膜会有发白现象,适当加入稀释剂量1015的硝基磁化白水即可消除。
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