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MAX灯光的奥秘叫你如何布光.docx

1、MAX灯光的奥秘叫你如何布光MAX灯光一一、MAX场景照明总论 要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理。在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的,也就是说不会扩散。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。MAX中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。有人抱怨KINITEX公司为什么不使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统

2、,原因并不在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),一分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在MAX有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“灯光效果+特殊明暗器+高质量渲染”插件)finalre

3、nder等可供用户选择。MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。 在MAX中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是不错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意。不过灯光作为在MAX三维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段。灯光作为MAX中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源

4、的本身,而是它们的光照效果。在渲染时,MAX中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的。默认灯光有一盏位于场景的左上方,另外一盏则位于场景的右下方。 在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)、目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)、目标平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在创建面板中的系统(SYSTEM)下,还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光

5、。其实还有一种“环境光”(在“渲染/环境设置”对话框中可以设置)。环境光没有方向也没有光源,一般用来模拟光线的漫反射现象。环境光不宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度上不去而使场景黯然失色。有经验的人一般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果。灯光的设置数目场景中灯光设置的目的是让一部分物体照射得到,一部分物体照射不到,即是为了产生鲜明的光亮对比度。因而场景中灯光的数目是越少越好,必要时是可以增加一些环境光作为场景亮度的。 MAX中的灯光默认情况下并不进行投影,但是可以根据需要设定成投影或不投影。阴影的质量、强度甚至颜色都是可调整的。如果要正确表

6、示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式。在不投影的情况下,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮一层的地板。非常有趣的是,如果把灯光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对与白色来说则是黑色)。在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布不均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面“照黑”。如果动态变化灯光的亮度与倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果。MAX中灯光还有一个重要的功能是能够通过“排除”(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或不对那些物体施加影响(照明与

7、投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千万不可忽视。 请记住MAX中灯光的两个原则。第一,灯光与物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然。而对于一个物体来说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮。这跟太阳光与地面的关系很近似。如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的。而如果同样的光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生一个“光池”(聚光区)。如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物体表面的夹角调整

8、得大些。有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。不建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡下来。这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。好多朋友不知道其中的奥妙,看到一盏灯还不够亮,再建一盏看看。结果一个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更是显得非常奇怪。其实MAX场景照明理论与现实中摄影照明的理论非常相似。对于较小的区域来说,可以采用所谓的“三点照明”(主光+背光+辅光)的方式来解决照明问题。对与大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用“三点照明”的方法来解决照明问题。当然,针对不同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏

9、剧性的效果 现在先让我们来了解一下光的属性吧: 光在均匀的介质中是直线传播的,其携带与光源相符的波长的光能,红色的灯可不能发出蓝光吧。光的标准衰减为距离的平方,也就是光传播1个单位长度就损失一半的能量。但若在实际应用中使用平方衰减,那场景将十分黑暗,因为真实中光能会传递。所以一般会使用1 1.2左右。如果使用光能传递渲染器则要把灯光调到大约1.51.7左右的衰减,因为现在的光能传递渲染器的计算并不精确,如果用平方衰减的会出现不饱和的状态,而使用1 次(线性衰减)则会出现过饱和的状态。注意:关于过饱和和不饱和:很多使用过光能传递渲染的人应该会见过,有时场景的光能好象过分传递,使场景十分鲜艳,出现

10、超现实的不真实的画面,这就是过饱和;有时场景却过分黑暗,而应该发生传递的地方没有发生,主要表现为场景对比度很低,这是不饱和。绝大部分光的光源都是有体积的,并不是点状的,所以我们在主光灯上不要或尽量避免使用点光源,聚光灯也应同时使用多盏。光的强度在现实中显得十分有限,因为我们的瞳孔会自动缩小以减少光通量,而摄影师会调节光圈以使画面不过分曝光,所以我们使用的灯光光强不应太高,一般0 .70.5左右就很够了,如果场景中的光量度不理想,则应在相应的地方多加几盏辅助灯,不应吝啬。在MAX中,灯光都具有衰减的属性,不过默认的情况下灯光是没有衰减的。为了更好地模拟现实(现实世界中的光线都是具有衰减性质的,即

11、距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质。一方面可以指定灯光的影响范围,另一方面创造出的灯光效果非常具有现实感。对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对与聚光灯或平行光来说,不仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果。灯光配合环境特效可以产生特殊的效果。例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳。配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾 3DSMAX之灯光与参数设置 在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光。TARGET SPOT:目标式聚光

12、灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。 FREE SPOT:自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮

13、空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜), 或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋 转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。 TARGET DIRECT:目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同 ,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。

14、可以模拟日光或其它平行光。 FREE DIRECT:自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。 OMNI:泛光灯。泛光灯非常类似于裸露的灯泡或夜空中的星星。泛光灯没有方向控制,均匀地向四周发散光线。它的主要作用 是作为一个辅光,帮助照亮场景。聚光灯相对泛光灯来说就像为灯泡加上了一个灯罩,并且多了投射目标的控制。SpotLight Parameters (聚光灯参数),在聚光参数下的(H o t s p o t l )聚光区栏中输入2 0 ,在F a l l o ff (衰弱区)栏中输入7 0 ,按下键盘E n t e r (回车键)。泛光灯属于

15、点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果。 不管是哪一种灯光,创建时都有几个极其类似卷帘 TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘。所有的灯光都具备投影的属性。除了泛光灯外,都有高亮区与衰减区的设置等选项。 ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘。自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况下可以照亮无限远的地方。为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项。 S

16、HADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影与光线追踪方式 的阴影)。另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项。 SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘。提供各种质量的阴影贴图参数以满足不同的需要。 在灯光创建以后,将有一个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES & EFFECTS(大气环境与特效)。其实是创建一些环境特效(如体光、眩光)的快捷方式。 在下个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以一些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘。想彻底了解灯光秘密的朋友们千万不要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设

17、置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性。 一、基本参数卷帘ON:这是一个复选框,用于灯光的开关。不要认为关闭灯光与删除灯光是等效的。如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得不可见。笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果。在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯。其中如果有光照不和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正。 MULTIPLIER:倍增器。倍增器可以改变灯光的正常属性(强度与亮度)。不过它

18、具有一种神奇的特性那就 是“负光效应”。如果你把它设置为一个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)。在室内效果图中有时会利用负值的倍增器来“吸”光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗。倍增器的 默认值为1,除非有特殊要求不要随意更改。有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-2与2范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果。 EXCLUDE:排除设置。让你指定哪些物体不受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)与投影( SHADOW CASTING)两个方面。点击按钮就会弹出排除/包含(INCLUDE)对话框。利

19、用排除(排除对某些物体影响)或 包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的。 二、聚光灯参数卷帘: LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标。 SHOW CONE:显示锥形框。这是一个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标。其实如果聚光灯已经被 选中,则勾选此项没有意义。只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果。如果你要在灯光没选中的情况下想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项。 OVERSHOOT:超越界限。这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯一样向四面八方投射光线。但是这 时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投下阴影。这个属性在做建

20、筑效果图时特别有用。一盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染。 HOTSPOT:聚光区(高亮区)。可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小。默认值为43度。 FALLOFF:衰减区。衰减区外灯光将不起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限。衰 减区与聚光区之间,灯光的亮度以线形递减。聚光区与衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬。值得注意的是衰减区的角度在默认情况下仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬。 CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状。选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RE

21、CTANGLE则投影面为矩形的。 ASP:位图长宽比。当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比。例如把默认的正方形变成16 :9的电影屏幕的比例。 BITMAP FIT:位图适配。用一张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例。可以是一个静态的位图, 也可以是一个动画。 PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义。可以选择一张位图或一个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成一架投影机。有时利用它可以达到意想不到的效果,因此不可轻视 。如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面上形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影一般都是黑色的,所以最好选

22、黑白位图作为投影图片。投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率。在室内 效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感。 投影的图片可以?* HOTOSHO中完成。在做 投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是“透明”的。 灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下(详细教程): 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,

23、可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 主体光:是最亮的光,也是最主要的光,一般位于物体前下方右侧,照亮大部分场景,可以使用十盏聚光灯做KeyLight。通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。 辅助光:又称为补光,常位于主光另一侧,与摄影机成

24、3045度角,用来照亮主光未照到的区域,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起來更生动,更有层次和立体感。主光源和辅助光源之间的关系因处于一种对比色调的关系,即我们采取了暖色调的主光源,那么辅助光源应当是冷色调的,辅光通常用泛光灯,其亮度由场景决定,用来调节场景中亮处与暗处的对比度。辅光越暗,对比度越强,而场景不稳定感越强,可以根据自己的目的和喜好选择。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特

25、性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。 背景光:通常位于场景后上方,並且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出脸光(如果主体是人的话)。亮度略弱于主光,它可以使场景有立体效果。它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。 布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。 布

26、光还有几个地方需要特别注意: 1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮

27、度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。 3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。 4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调

28、节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。 3D Studio MAX 3.0 提供了两种阴影:阴影贴图和光线追踪阴影。 (1) 使用光线追踪阴影 光线追踪阴影是精确的,有明显的边界,并且几乎总是与投射它们的对象吻合。需要清 晰边界和计算对象透明度值的时候要使用光线追踪阴影。 (2) 使用阴影贴图 阴影贴图的基

29、本功能是创建柔和的阴影。这是比光线追踪阴影更真实的效果,但是由于 它的控制是贴图参数的严格平衡,因此获得这种效果是困难的。使用阴影贴图投射阴影需要 较多的准备时间和不断的测试,以保证它们的精确和合适。 总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。MAX灯光二在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。 主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。 1、 FRONT(前向)照明: 在摄象机旁边设置主灯光

30、会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。 2、 BACK(后向)照明: 将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技

31、术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。 3、 SIDE(侧向)照明: 侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。 4、 REMBRANDT照明: REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光

32、的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现*廓。 5、 BROAD(加宽)照明: 加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。 6、 SHORT(短缩)照明: 短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。 7、 TOP(顶部)照明: 在顶部照明中,

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