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概念设计这个名词.docx

1、概念设计这个名词Summarize总论标签Tags:概念设计这个名词,出现在国内游戏影视CG爱好者中那还是近几年的事情。之前更多的时候它主要是存在于实用工业设计(如建筑、汽车、服装等)和广告设计等领域中的一项专业术语。其实严格地说起来,任何一个好的设计作品都肯定具备一个好的概念作为它的设计基础,或者称之为作品的灵魂之所在。只是设计师本人是否意识到这一点,以及能否有意识地来利用和操纵这方面的技巧来为自己的设计服务。说到概念设计的具体意义,笼统地说就是“一个与众不同的设计思路的建立”(特别要注意的是这里首先强调的是新的思路而不是新的表现技巧)。不同的行业在对执行这一基本原则的具体理念和方式不尽相同

2、,闫凤娇陷厕所门种子。放到游戏和影视以及相关衍生产业中时,我们也有自己的一套,DNF这游戏没钱人能玩吗?。 首先,概念设计是由“概念+设计”这两部分组成,所以在步骤上我们也要按照先“概念”再“设计”的顺序理清思路。作为一个作品的概念建立阶段,应该考虑到以下几个方面:该设计所产生的背景、产生的原因、作品被要求达到的功能。当你有了一个比较满意的概念雏形之后,就要考虑运用什么样的设计技巧来表现这些想法,也就是进入了设计的阶段。需要说在前面的是,大部分时候你的设计(人物、场景、道具等)是需要被做到3D游戏或2D动画、影视剧中去的(插画类的不算),也就是说不管你在绘制设计图的时候用了多么炫的绘画技巧,对

3、最终这个设计出现在客户或消费者面前的样子没有什么作用,更重要的是这个设计本身是否具备足够的创意和吸引力。所以建议现在的设计师以及有志于加入这一行业的朋友,在掌握了一些必要的表现技巧(比如素描、任意一种色彩表现技巧)之后,尽量加强自己的创意设计能力,而不必太过强求于精湛的画工。因此,我在这里所说到的“设计技巧”并非是指绘画技巧,而是能准确表现出各种想法和创意的技巧。比如,凤娇厕所门,有一个课题是要表现一个能潜藏在人群中的生物变异杀手。如果你想到要把他设计成外貌与常人相似并且具有变色龙一样的伪装能力(满足了课题中“潜藏”的要求),那么这就是一个概念的建立。接下来你就要着手看用怎样的特征来表现他的这

4、些特性,例如可以分开望向不同方向的的眼睛,能够伸长的舌头,腹部的变色龙文身之类。能不能把你之前创意清晰准确的用图象符号诠释出来并让别人一目了然,这些就是在考验你设计的技巧了。至于画法技巧.只要你的画技能够让别人对你的设计构想一目了然不会产生曲解(说实话这一点也不容易做到,买笔记本电脑应该看它的哪些东西,你必须掌握熟练的结构素描和透视技法。至于上色技巧倒可以不必太过于强求精到,除非你是场景氛围设计师)那么你就应该把更多的精力用在学习更好的设计理论上而不是表现技巧上。 不知道现在你是不是已经对概念设计有了一个大致的印象?如果还觉得很模糊,没关系。接下来我要把运用了概念设计理论的设计作品和没有使用的

5、做一个比较,由此你可以发现到底运用概念在设计工作中起到了什么样的作用。首先,我们工作中有时会碰到这样的情况:客户没有任何具体的要求,或是策划部门只提供了一个很模糊的名称,然后希望你“设计一个漂亮的东西”.相信这个时候你会有恨不得掐死他们的冲动什么叫“漂亮的东西”?不要说是一个超炫的发型或是精致特别的服装花色什么的。的确这样的设计也会让人赏心悦目,但它不会有多长久的生命力。一个成功的外形设计必须要和它的功能、个性以及所在的环境相得益彰,才能令人们感到赞叹并且牢牢地记住它。很明显,你需要的是一个真正与众不同的创意,而不是用新瓶来装老酒,凭借一些表面的雕琢来粉饰苍白的毫无新意的设计。如果你觉得我这样

6、说太过于抽象的话,那么我还是用下面这个例子来说明吧:老板交给设计师一个任务,是要求为游戏设计一个感觉象异型(ALIENS)那一类的怪物,但最好不要让人看出来是模仿异型的样子。不要觉得这个要求莫名其妙.其实大部分时候设计师面对的正是这样看来无理的要求。一个平庸的设计师接下来会怎么做呢?他会一边暗骂这个老板脑子有病、外行领导内行,一边立刻着手翻阅大量有关异型的图片资料,然后尝试把它的颜色改成红色并布满鳞片,或是在那个经典的长脑袋上加上几对尖角、腋下多加一双手臂等等。一般来说,他无外乎会遇到两种情况:要么改动太大,没有异型的味道了;要么改动不够,怎么都还能看出是个异型的变异版。前者不用问是不会出现在

7、老板的桌上,而是被设计师直接扔进字纸篓里。至于后者,则会积攒成七八张一起交上去。他的对策十分明显,现在难题被踢回给老板了:按照您的要求,这些已经是最接近的东西了.要不您就从这里面挑一种,再看看怎么改一改(反正到时候再按照你的意思修改过的东西,你总不好再说不行了吧)。最后一般也会出现两种情况:要么无奈的老板接受了现实,将就着通过了这一方案,设计师得到解脱;要么他遇上了一个喜欢较真的老板,在一次次徒劳的尝试之后,他把设计发给了外包(也就是出钱叫公司以外的人完成设计),设计师同样得到解脱.这种消极防御式工作方式的确可以帮设计师消灾免难,但是很明显对自己的提高没有任何好处,当面对真正的设计高手的挑战时

8、连还手的机会都没有。 现在我们再来看看一个熟捻概念设计理论的设计师会怎样处理这个课题。按照概念设计的基础理论,你首先要弄明白你所作的这个设计所要表达的究竟是什么?现在再让我们回想一下老板的那个要求.这种前后矛盾的提示其实代表这样一层意思:他需要的是一个一眼看上去,就能给人带来如同看到异型时相同效果的诡异生物,但希望不要跟异型外形雷同,因为这样能带来一种新鲜感。明白了这一层意思,那么接下来你应该干什么了?动手开始画?不不不当然不是。你应该首先思考异型的外形究竟带给人们一些什么样的感觉以及它是怎么办到的,或者换句话来说,搞清它究竟隐含了什么样的视觉象征信息来促使人们产生相应的情绪影响。所谓视觉象征

9、信息,其实更形象的比喻就象是一组密码。由于人们无法把曾经看到过的一切细节都详细的记忆下来,所以我们的大脑会把这些记忆进行压缩,抽取出其中的几个关键因素组成一组密码用来在日后开启这段记忆。这组密码中包括了当时环境中最关键的视觉、声音、嗅觉和味觉、触觉信息,如果此后遇上了类似的信息(就像是拨对了密码),大脑深处的记忆就会立刻被释放出来。而这其中有关视觉的密码,就是我所说的“视觉象征信息”。由于视觉象征信息只是全部记忆密码的一部分,所以它也不会开启全部记忆(除非画面与原始的密码完全一致),而只会产生似曾相识的感觉。正因为是模糊的熟悉感,所以读者自己也无法解释究竟是具体是些什么,只好说这个画面“好有.

10、的感觉”。而这种感觉,就是你老板所需要的东西。现在,我们就尝试把异型造型中隐藏的视觉象征信息一一解码。 经过分析后得出如下几点线索:1.异型的造型给人带来死亡的信息,这一点是依靠外形中模拟死尸特征(尤其是风干的木乃伊的特征)的部分来达到的。赤裸暴露的牙龈(死尸在脱水之后皮肤会收缩,嘴唇后褪露出牙床)、看不见眼睛(眼球萎缩,与骷髅不同的是干尸的眼眶会变得平整)、干枯的躯干(层层叠叠的肋骨状结构更是起到了画龙点睛的作用)等等,都会让人感觉到不舒服。千万年的进化历程中祖先在我们的血液里留下了对同类尸体的敬畏和恐惧的因素,因为当你在某处看到一具同类的尸体,则表示在这一块区域有可以威胁到你生命的东西,而

11、且很有可能这个危险还没有离去。这种原始的排斥感和恐惧感可以有效地促使我们尽快地离开这块是非之地。虽然时至今日,我们已经不再依靠本能来趋吉避凶,但是这种与生俱来的恐惧感一旦感受到某种暗示就会强烈地爆发出来。你甚至不知道这到底是什么暗示,但是你就是能清楚地感受到那种令人窒息的死亡气息。这种莫名其妙不知来由的暗示造成的恐惧甚至比直接看到尸体的效果还要来得强烈!2.昆虫般的特征令人失去反抗的希望。黝黑发亮的身体给人以坚硬几丁质外壳的印象,加上酸性的体液、超强的繁殖能力,完全就属于只会出现在噩梦中的巨大昆虫。小时侯玩弄各种昆虫使我们具备了以下一些常识:外骨骼结构使得它们的力气要远大于我们(等于全身都是小

12、型液压机);坚硬的甲壳用普通的攻击几乎是不痛不痒;没有明显的要害,难以迅速杀死;冷血、隐蔽、敏捷、残忍,没有感情不知恐惧,无法与其沟通或进行威胁等等。当然,如果它们体长不超过20cm的话,这些都不是问题.不过要是跟你差不多大的家伙呢?想象一下,如果你与一只长度170cm以上的蚂蚁或螳螂在一对一的情况下,究竟谁的胜算更大一些? OK,我们得出了一个总结:异型的外观代表着枯萎逝去的生命与顽强的冷血低等生命。也就是说,只要你接下来设计的生物能够具备以上那几点,那么就肯定能满足老板的要求,而不需要非对着异型的那一种外形进行改装。因为你已经找到了设计的基础理论,你就拥有了无数个设计方向。比如有如尸蜡一般

13、的枯黄黯淡的并略带黏液的皮肤、暴露在外的虬结的肌肉组织与骨骼、尸斑和大块的皮屑、班驳脱落的毛发、扭曲畸形的身体比例、两栖动物特有的巨大呆滞的眼睛、蓝紫色的舌头和细小的毛细血管、如同树蛙般的怪异行动方式、有水就能迅速大量繁殖等等,都能达到与异型那些因素同样的感官刺激。你要做的只是挑选合适的部件进行组装,就可以创造出一只又一只恐怖生物了。这就是拥有概念意识的好处。你将不用再依赖靠不住的灵感,而是用一种更理性的方法来把握笔下创造的角色。 看完上面的这个案例,你是不是已经了解到概念设计的一些奥妙呢?在作上面命题的概念过程中,你们可以发现我并不是单纯地考虑一些美学方面的东西,而是同时还涉及到了诸如心理学

14、、生物学等其它领域的知识。事实上,如果你所要做的是一个较全面的世界观概念的设计(比如象魔戒或Star Wars的整个架空的世界观),那么在设计过程中将需要设计师大量参考和运用天文、地理、生物、人文等方面的多种知识。比如单单是设计场景这一环,就需要包括物理知识(合理的构造和功能性)、地理知识(适应当地环境的造型)、大众审美心理知识(适应当地的人文色彩)、建筑学基础知识(房屋的建造工艺)、历史及政治知识(满足城镇整体布局的功能要求)等等等等一大堆理论基础来支撑。你考虑的方面越多,你笔下的设计就越具有说服力。好的概念设计应该能够使看到它的人产生一种“真实的虚幻感和临场感”,而不是纯粹脱离常识的光怪陆

15、离。不要以为你的观众既然不懂各种高深的理论,就会看不出来你在偷懒。他们在长期生活中积累了各种常识,虽然这些常识他们无法准确地用语言表达出来,但却可以凭直觉判断出这个事物是否具备真实性和合理性。设计师所要做的就是让人们觉得这是一个真实存在的另类空间,引导他们产生潜意识中的共鸣,从而达到操纵观众的感官的目的,诺基亚5320xm用什么软件好。 商业设计不是单纯的艺术创作。作为艺术创作,大部分时候主要是扮演了表达作者自身的思想和感情的角色,而商业设计是否成功的标志则在于你是否掌握了你的受众(读者、观众等消费群体)的思想和感情,并有效地激发了他们的共鸣。因此,在做设计时,你要花很多的心思在揣摩别人的心思

16、,而不是首先拼命想办法向别人展示自己有多么独特的美学观点。国外成功的概念设计大师一般都曾学习或从事过至少一种商业美术设计的门类(例如Brom长期从事D&D、TSR和万智牌的插画绘制、弗雷泽塔16岁开始为很多出版商创作连环漫画、而朱峰在进入游戏和影视设计界之前攻读的是工业建筑设计专业),这样的经历使他们很早就懂得了如何揣摩客户与大众的口味。现在国内的爱好者们更倾向于把他们的作品当成艺术品来看待,但是这样对于你真正了解和学习概念设计没有任何好处。可以说这些大师的设计作品中个人的色彩其实是很淡的,只是在表现这些设计理念所采用的绘画技巧各有所长罢了,毕竟这是相当理性的商业行为。我并不是说绘画技巧对设计

17、本身无关紧要,然而既然在这里我跟你们聊的是概念设计而不是美术技巧,因此我必须抛开这些画面的因素,以免在很多方面造成概念的混淆,希望你们能够理解。由于我目前也是在从事这一行业,所以我经常能看到身边很多不好的现象。现在国内的情况并不是象很多人所说的“画得好的太少了”,而是懂得“设计”的人太少了,换句话来说,国内从事这一行的主要是“画家”而不是“设计师”,而这两者是有很大区别的。正是基于这个原因,我才会觉得有必要写下这几篇文字,向更多的人介绍概念设计这一独特的商业艺术形式。 =分割线= Character Design人物角色设计 从事国内概念设计这一领域的设计师中,有很大一部分都是专门负责人物造型

18、设计的工作。也许相对于场景设计来说,人物设计工作显得更容易上手一些(这也与国内大部分的设计师都是漫画行业出身有关)?事实是不是真的是这样呢?至少在我看来不是。正因为参与这一方面的人才越来越多,而且实力越来越强,因此要作为一名专职人物设计师面临的压力也越来越大,要脱颖而出显得更加困难。如何才能真正做到与众不同,这是一个谁都急待解决而又十分棘手的问题。如果你还在苦恼于没有更新颖的服装裁剪式样可供参考或是抱怨已经用尽了所有新潮怪异的发型,那么我建议您最好还是认真地阅读以下文字。虽然我无法提供给你多么具体的设计方案,但是却能为你找出一些新的设计思路,我想你现在更需要的正是这些东西。要创造出全新的人物造

19、型概念,需要设计师具备足够的人文和心理知识。正如我前面曾经说过的,一个好的基础知识的运用可以在你的角色和人们的常识之间产生一个共鸣的纽带。这个纽带可以是造型,也是色彩或是动态姿势等等,但无论哪一种肯定都要求设计师拥有相应的知识,以增加角色的可信程度。 首先我们来说说人物造型的设计里的两大分类:形体本身的设计和服装配饰的设计。形体本身的设计是指决定角色本身的一些体貌特征的样式。相貌、体形体格、是否残障或有变异、惯常的动作与神态的设计都属于这一范畴。当然很多时候在设计形体时我们并没有把它分得这么细致,但其实如果仔细分析,你会发现这样会更有助于你在设计角色时赋予他你所要表达的东西。 相貌:虽然从小我

20、们就被教育“不要以貌取人”,但是在影视和游戏作品中,用具有象征意义的面部特征来表现人物内在的特质仍然是十分好用的。值得一提的是,要是你打乱大家常识中一些相对应的相貌特征与性格特征之间的关系(如满脸横肉对应野蛮愚蠢、浓眉大眼对应正气凛然或者鹰钩鼻对应狡诈等等),可能会产生更好的效果! 体形体格:不同的体形与体格能体现出角色的个人生活习惯和对自身的态度。一般来说,健康和强健(倒不一定是粗壮)的体格代表的是良好的生活习惯和积极的生活态度、对自我的肯定(这一点对于反面角色同样适用);而臃肿的、松弛的或是枯瘦的体形则暗示着身体的主人目前处于不太令自己满意的生活状态之下,或是失去了可以奋斗的目标,以及极度

21、自卑同时又极度自大的心理扭曲状态等等,这些情况都会使角色不再注意爱护自己的身体。一般来讲,不爱惜自己的人也不太可能会考虑爱惜别人。 残障或变异:一道贯穿左眼一直到嘴角的伤疤、一支空荡荡的衣袖或者隐藏在后颈的眼睛.这些特征可以让人们感觉它后面还隐藏着很多或诡异或惊险或荡气回肠的故事.这是吸引人们继续关注你的角色的有效手段,另外有特色的文身也属于这一类。 惯常的动作与神态:这是最重要的同时也是最容易被大家忽略的环节。我经常会被人要求看一下他的设计作品并希望我提些意见和建议,这时候我说过最多的一条意见就是“看不出他究竟想着些什么、他是个怎么样的人呀”角色在无所事事的时候会采用什么样的站立姿势呢?不要

22、以为这是一个无关紧要的问题。既然我母亲可以从街道那个小子整天捅在裤兜里的手,和老是缩在晃动的肩膀里的脖子看出他现在还没有体面的工作,那么就应该要相信读者也同样能从你角色的习惯动作和表情中解读出人物的很多隐藏信息。佝偻的脊背往往是人兽性发作的暗示(模拟猩猩的姿势),“O”型腿则让人想到小人得志的暴发户.这样的象征符号可以在很多影视和漫画作品中去搜集,当然你也可以自己去创造。创造原则是保证不会与你的人物性格相冲突,而且以可以尽量彰显人物的性格特征为宜。事实上,几乎每一个能够被人们长久记住的角色都有他们自己经典的招牌动作和神态,并且被无数次的强调和模仿。例如“小马哥”呲起牙齿叼着火柴、八神庵挺腹驼肩

23、的站姿或是生化危机中僵尸歪斜的姿势等等,都十分贴切的加强了我们对角色特性的印象。要知道我们的工作不是在给一具塑料模特化妆,而是创造一个有血有肉的角色,所以在创作这个角色时应该想到这个人物有些什么样的经历和故事,一个没有过去回忆的人不过是个人形皮囊,是不会让人有兴趣去关注它的。 除了形体本身的设计之外,服装配饰的设计也是非常重要的一环。甚至依据我个人的经验,我们天天都要用星空极速上网,好郁闷哦,合适的服装配饰设计要远比形体本身的设计更为重要!主要的原因是相貌无法选择,而服饰则完全可以由自己把握(这也是我为什么没有把发色和发型归入前面的“形体本身的设计”之列的原因,这也是可以随自己的喜好而任意改变

24、)。可以这么说,人物可以拥有与性格不符的相貌,却不可以穿着与性格不符的服饰。正因为如此,你需要慎重地为自己的角色挑选合适的服装和配饰。平庸的着装或违反人物性格喜好的着装都是致命的,只有仔细研究过人物的性格才可以开始为他们设计服装,除非你并不是真的热爱这份工作.在这里我并不想跟大家讨论关于服装的样式该怎样去剪裁设计或是色彩该怎样去搭配,这些东西你应该去翻时装设计类的专业书,那些远比我的论点专业。我在这里主要想强调的是怎样利用服装造型所制造的视觉象征信息来凸现角色本身的特质(有关视觉象征信息的具体解释可以在“总论”那一章找到)。 很多时候我们会认为替角色设计服装首先要考虑的是够不够漂亮,很显然这种

25、认识是错误的。人们选择服饰的目的更多是为了保护身体、展示穿衣者的多项信息或者基于其它的实用性原因,然后才是美观上的考虑。脱离了功能性实用性的美感是虚无飘渺的美感,只有自恋或是自虐之类的角色才会喜爱(从这类角色的角度来看,这也是实现了某种功能)。看到角色穿着可能令人感觉不适或是过于妨碍行动的服饰,会使观众自身也产生别扭的感觉。另外,由于人们习惯从一个人的外表穿着来判定角色的各种自身信息(如社会地位、工作类型等等),因此绝对不能出现张冠李戴之类的错误。这样将会严重地抹杀人物本来设定好的个性,闫凤娇被谁选走,让别人产生不必要的误解。那么,我们首先我们就应该把服饰的这些功能一一分类,然后就可以像填空一

26、样把这些因素都完善起来。 保护和保暖功能:这是服装的最初也是最重要的一个功能,角色所处地区的自然环境信息可以通过这些功能性准确地体现出来。我所说的自然环境信息主要是指当地的地形、地貌、气候、物产等方面的信息。例如用鹿皮或树皮制成的防护眼罩代表着角色来自长年冰雪覆盖的寒冷地区(气候信息),并且主要以狩猎为生(物产信息);而仅穿着领子开口很大并且下摆较高的长罩衫,则意味着该人物的生活环境属于气温较高而且比较湿润(气温高但干燥的地区不适合大面积裸露皮肤),湖泊或沼泽比较多的地区(较高的衣服下摆方便涉水)。另外保护性的功能还能透露出人物经常从事的一些活动,比如厚实的护胫和护肘表示此人经常需要攀爬等等。

27、 阶级地位标识:当一个人获得了大量的财富或显赫的地位时,他当然希望身边的人能够对他表示出相应的尊崇和敬畏。以前我总是奇怪古代贵族的宽袍大袖究竟有什么舒服的?相比之下平民的短褐似乎更方便运动一些。后来才明白,通常贵族会故意搞出一些不利于劳作的装扮(如拖地的长裙、巨大的发髻还有长长的指甲等),这些做法的背后其实隐藏着这样一层意思:“既然我可以穿戴成这样依然悠闲自在,那么就表示我是一个不用劳动的贵族阶级。”用较低阶级几乎无法置办的行头来彰示自己的阶级地位,是最行之有效的方法了。另外,运用高耸的帽饰、加宽的垫肩等附加物扩张自己的形体体积也是可以起到威慑作用的。同时,为了防止下等的阶级“污染”上流人士的

28、社交圈,权贵们一般也会制订出平民以及不同级别的权贵哪类服饰不可穿戴的规定(这一点在古代的中国执行得尤其严格)。由于有了这些成文的和不成文的规定,所以我们可以轻松的从一个人的穿着打扮得知他的收入情况、受教育情况以及所处的社会阶层等等重要信息。 文化背景类型:不同地域孕育的文明有着完全不同的价值观念和审美情趣。即使是在有传承因果关系的相邻文明之间(甚至在同一国家的不同区域),这种区别也是存在的,所谓的异域风情其实指的也就是这个。记得要了解你的角色所属的文明类型,然后给他选择合适的服饰风格。虽然说在设计服装式样的时候你不必完全依从该文明已有的传统式样,可以尝试创新,但是你必须考虑到要尽量符合这个文明

29、固有的审美观、价值观以及道德规范。也就是说最好不要让一个宋朝的汉族姑娘穿上露脐的短装(你尽可以尝试裸露她的胸口、胳膊和大腿,但是小腹在那个朝代是完全不能暴露的,哪怕是妓女也不例外)或者为十八世纪的欧洲女士配上长裤,虽然我已经十分遗憾地多次看到国内有这种不伦不类的设计出现. 区分工作的性质和类型:这一点也是服装非常重要的功能之一。不同的职业对服装的功能有着不同的要求,这些要求就是职业装最初的设计标准。比如你绝对不会设计一个不穿围裙的屠户,那样他将无法工作。当然,职业装束的样式也不完全由实用功能来决定。在这个基础上,人们有时会把自己职业的一些特征以较夸张的方式表现出来。现实生活中的例子有厨师的高帽

30、子之类,至于游戏或是卡通影视中的角色就可以更夸张一些。例如卖药的可以给他戴上葫芦型的帽子、开赌场的在腰间挂上骰子型的玉佩等等,使人能对角色的职业一目了然。 区分不同群体:这里所说的群体是指人们因为共同的利益或理念所组成的各种集团。这些集团包括国家、政治军事集团、宗族、教派、帮会、社团等等都算在内。之所以要用鲜明的服饰来区分彼此,是因为这些集团往往在同一时期内都会有很多相对立的派系(如两国之间的敌对、宗教信仰间的冲突、军阀争斗、家族间的摩擦和世仇等等)。这时在服饰上区分出不同的群体不仅有助于成员之间的相互认同感以及在战斗的时候分清彼此,其它的好处也颇多。不但可以很快地在人群中分辨出和召集起自己的

31、同志,同时当一群服饰相同的人聚在一起可以给一般人造成人多势众的印象或神秘色彩,有利于宣传自己的派别。因此如果你手头现在设计的是有关团体的人物设计(即时战略游戏人物、分种族的网络游戏角色等等),那么你就应该考虑给他们设计出一些共同的视觉元素来表明这些人隶属于同一个团体。 个性与喜好的表达:适合独行侠之类不属于任何团体的角色造型。这种人物常常是不满于当时社会的主流,比较强调自我的个性和主张,甚至经常会过头。做这类设计时主要要考虑的是角色本身的特色,例如有什么样的历史文化背景(譬如德拉柯拉伯爵的中世纪礼服)、特殊能力类型(蜘蛛侠服装的蛛网状花纹)、特殊的经历(再生侠胸前的骷髅图案)等等。当然,你需要

32、把这些特点归纳一下,总结成较鲜明的几个标志性感觉或特征。因为人们在刚接触到一个新角色时,不会注意到太多的细节装饰,而是一个大体的视觉特征。这个“大体的视觉特征”要能够尽量把角色的重要信息,包括人物的性格在内都凸现出来。即使你改变了角色的服装具体式样,由于大的感觉存在,人们仍然可以一眼把他认出来。例如漫画坦克女郎中的女主角,虽然不停地更换新的服装,但是这些服装都充分地体现了TANK GIRL桀骜不逊的叛逆前卫风格。只有做到了这一点,你的角色才算是拥有了真正的生命力,能够长久的驻留在人们的心目中。 其它具体的功能要求:不得不提的一点是,请注意一些角色经常随身携带的小道具。虽然在后面我们会有专门讨论道具设计的章节,但是有一些道具的作用主要是为了突出人物本身的特性,而且这些道具基本上是与服装一道设计出来的。这些道具(甚至服装本身)满足的是角色对自己工作的具体要求,这一点与之前说到的“区分工作的性质和类型”有所不同。因为后者只起到一种明显的标示作用,方便人们

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