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网络游戏常识资料.docx

1、网络游戏常识资料网游资料1.专业术语:(1)平均同时在线玩家人数(ACU)和最高同时在线玩家人数(PCU)(2)ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User),是一个运营商用来衡量利润的指标,也是衡量运营状况的一个关键点ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。很明显,高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高说明利润高,这段时间效益好。ARPU是给股东的,投资商不仅要看企业现在的赢利能力,更关注企业的发展能力。ARPU值高,则企业的目前利润值较高,发展前景好,有投资可行性。对于游戏运营商,由于各公

2、司商对用户数的定义大相径庭,于是就衍生为以下4种计算方式: 月总收入收入/月总平均在线用户数=ARPU值(元/月)月总收入/月付费用户数=ARPU值(元/月)月总收入/月付活跃用户数=ARPU值(元/月)月总收入/月用户总数=ARPU值(元/月) 这几条公式的差别主要是在分母的用户数,并不存在一个统一的标准。传统时间收费(Time-based)模式的游戏,多采用公式来计算;而道具收费(Item-based则更倾向采用公式。而在比较各家游戏公司业绩时,通常采用公式3。2目前国内网游主要收费模式:(1)【时长收费模式】时长收费模式是最早的网游收费模式,也是从早期的欧美网游(网络创世纪、无尽的任务等

3、作)的收费模式借鉴而来。时长收费模式的逻辑很简单,我给你游戏,你给我金钱,你体验了多长时间的游戏,就付出多少的金钱。这种收费模式的优点在于,玩家之间相对比较平衡,谁在游戏中付出的(时间)越多,谁的角色就越高级,用户之间对比完全是由对游戏的付出(时间)来决定的。当然,任何模式都不可能没有缺点,时长收费的游戏到了后期,总会有玩家直接出售游戏中的货币或道具,而另一些玩家通过用现实中的金钱直接购买,还是会迅速拉开和普通玩家的距离。(2)【道具收费模式】道具收费模式对于时下的游戏行业,或者玩家来说,都是已经非常普遍的收费模式了。道具收费把用户分成付费玩家和非付费玩家两种。非付费玩家通过在游戏中的行为(打

4、怪,任务等)获得游戏币和基础装备,付费玩家则直接通过付费来获得更好的装备和道具。这种收费模式的优点在于门槛较低,由于游戏免费所有会有大量的玩家进入游戏,作为游戏底层支撑起整个游戏的生态循环;缺点则是因为游戏公司为了营收考虑,所以付费玩家的实力远远超过非付费玩家,两个群体之间的实力差过大。因此,道具收费模式下,两个群体之间的平衡性一直是被玩家诟病的核心点。(3)【交易收费模式】交易收费模式从绿色征途开始,并在征途2中得以发扬光大,被业界和用户所熟知。在这种收费模式中,付费玩家通过付费兑换成游戏币,非付费玩家通过游戏行为获得装备。付费玩家和非付费玩家进行交易,交换游戏币和装备,这个过程中游戏公司抽

5、取5%的交易税。这种收费模式的优点在于没有商城,也就是说付费玩家没有办法直接从游戏公司提供的超级装备中,迅速拉开和非付费玩家的差距。这样付费玩家和非付费玩家的装备实际上都是一套内容,两者之间的差距相对不那么容易拉开;缺点是这种收费模式的核心依然是装备,交易税本身就是游戏的回收系统,它在经济体系上是相对公平的,但依然无法维持让两种玩家之间的平衡,差距依然较大。(4)【绿色收费模式】这是目前完美世界神雕侠侣提供的一种收费模式,在这种模式下,游戏同提供绑定和非绑定两种货币形态。游戏中的游戏币和付费获得的货币“元宝”是可以通过游戏内置平台进行交易,但一旦交易完成,交易双方获得的货币即成为绑定货币(也就

6、是说交易之前是非绑定状态,交易后是绑定状态)。不管是否处于绑定,游戏中的这两种货币在使用上并无区别,区别只限于交易状态中。这种收费模式的优点是,它可以确保付费玩家和非付费玩家都可以同时通过各自的方式获取游戏中的装备和角色成长,保证游戏中所有道具,两种玩家都可以通过自己的方式,最终用同一种货币来实现获取,最大可能的范围内维持游戏平衡性。缺点是由于神雕侠侣目前还尚未商业化,游戏的经济体系还未通过大规模玩家的考验,它能否自调节状态下,相对维持到一个平稳的状态而不至于崩溃? 3. 手机游戏运营:让玩家有成就感,增加游戏吸引力手游的特点和终极目标手游大家都知道目前做的比较好的多集中在休闲类、卡牌类游戏上

7、。而RPG则不多或者持续付费率不好。为什么呢?很多人都在谈手机上玩RPG游戏很难深入的,与PC端的重度游戏者相比,手游因为硬件和网速的限制,做成这样已经很好了。其实你错了。之所以本文在探讨这个问题,就是说还有其它的重要原因,还没有被我们发现、或者没有被我们重视起来。下文我们会谈到。手游的终极目标:游戏当然就是为了让人们工作之余放松休闲的,如果都是职业选手在玩,估计也真没有什么意思了。那么手游除了让人们放松之外还能提供什么呢?对了,那就是本文的主题:成就感。做游戏当然讲究的是吸引力,不让用户流失。那么只有放松娱乐还不够,因为现在的游戏太多。可选择的范围太多。所以只有游戏有成就感,才会让人流连忘返

8、。产生成就感技巧技巧一:戴高帽,换称号。每个人都是有荣誉感的,在任何地方都希望自己是有地位的人。那么在游戏里依然是这样。你不能因为玩家刚入游戏,就没有称号或没有名字,更有甚者有的游戏竟然主动系统生成名字和ID,这可能是为了方便用户,可是这样真的破坏了游戏者的心态。感觉进入游戏完全没有自己。这样的对待玩家的游戏,很难有好的发展。一进入就给玩家一定的称号,让玩家带着荣誉去战斗,让玩家主动跑任务才会有更好的留存率。技巧二:等级与排行榜。一般的游戏在新手阶段是没有排行榜的。个人感觉是非常错误的。排行榜尤其是把排行榜细化,比如增加朋友圈子排行、地区排行等。排行榜的名次也是一种成就感。这种成就感越多,玩家

9、的心态就会越好,越对游戏有兴趣。另外就是游戏的等级。很多的运营感觉,快速地把玩家送入一定的等级,去付费、去体验更多的乐趣。其实这也是一种错误的认识。一开始在等级上提升是必须的,但一定不要太快。另外在新手阶段都多游戏都是一开始就各种充值活动、各种装备、宝石、材料、合成等等,让玩家眼花缭乱,无形中就增加了游戏的难度,给新手带来了压力。最好的办法是新手玩家2个小时左右不要太快的升级,控制在全等级的10%进度上。不用太快,既然玩家来了,就不会轻意地离开,除非你的游戏真的不流畅到了极点。技巧三:稀有装备、称号的刺激。游戏一般进入到一定阶段就会产生厌倦或没有新意等现象,造成游戏用户大量流失。很多运营人员说

10、,手游生命周期很短,有一年已经是很不错的成绩了。我深以为是运营不够强力的原因导致的。一款游戏的好坏不是由时间长短来判断的。而是由运营的技术和运营的周期来决定的。君不见游戏的长青产品代表也不少哦。稀有装备不是越多越好,也不是越全越好,更不是人人都有才好。是由运营的数据分析来确定的。一套稀有装备要从数量上控制,拥有一套过半者一定不要越过20%,拥有全套装备的一定不要越过5%,拥有12件的玩家可以多一些,但也不要越过50%。特殊称号,可以更严格一些。这能够中分发挥团队、公会的力量,也能激发团队的凝聚力,能让游戏更耐玩。技巧四:死亡方式的设定。一般游戏死亡要么原地复活、要么金币复活、要么自己寻找尸体。

11、把玩家训练成面对死亡就如同面对家常小菜一样。笔者感觉汝等这般运营,难道真的被RPG界的教课书带坏了吗?一点新意都没有,让众多玩家如何从成千上百款的游戏中喜欢上你呢?对游戏者的死亡方式的特殊设定,会让游戏更有魅力和亲和力。虽然市面上针对死亡这一环节的设计并没有过多的不同,可是从今天你就应当学着去思考,如何让死亡更有新意,不要被教课书带坏了脑袋。笔者目前做的一款内测的游戏,对死亡的设定,不再是低血量提示报警、也不再是死亡后自己奔跑或复活。而是通过称号强制保护、特殊职业技能激活、与系统设定自己如何面对死亡等多选项。4.玩家流失原因分析:原因之一:服务器质量差,掉线,卡机严重真正的玩家是不会关心游戏又

12、请谁做代言了,哪个网络美女又拍静像电影了整那些虚的没用,玩家最关心的是,我玩这款游戏,是否能够玩得很HAPPY,是否能玩得很顺利,别玩着玩着就掉了,下副本打得很开心的时候卡机了不可回避的一个问题,中国的网游中,80%以上的游戏服务器都很差,服务器掉线、卡机的问题,是国产网游的硬伤。据315消费者电子网接到的投诉来看,玩家对服务器这一块投诉案件占的比例竟然达到了35%,这一数据足以表明,普遍游戏均存在卡机掉线等问题,服务器质量直接影响了玩家在游戏过程中的体验感受,试问,一款老掉新,老卡机的游戏,你愿意玩下去吗?你有耐心玩下去吗?原因之二:收费道具价格太贵,超过了玩家能够承受的范围现在的网游运营模

13、式大多以游戏免费,道具收费为主。很多免费游戏里的一件时装道具卖得比现实中的还要贵,而组成中国庞大的玩家人群比例最多的是学生和上班族。这两个群体都很平民化,大多数时候,真的消费不起那么高价的道具,一个练级道具的价格是一个学生一星期的早餐,一个好的装备价格是一个上班族小半个月的工资,即使有钱能买,但是根据实际情况来定,你舍得买吗?反正我是不舍得。于是,大家都总结出一个据:免费游戏的收费道具都是为RMB玩家而开发的,不管平民玩家的死活。好吧,我是消费不起,咱流失原因之三:外挂严重影响游戏平衡,但是打击力度不大没有任何一款游戏敢拍着胸脯说“老子没外挂”,外挂也分很多种,比如说,练级外挂,强行交易外挂,

14、脱机外挂,无敌秒杀外挂等等。练级外挂不说什么,笔者也用过,不要太过分还可以勉强接受。但是强行交易外挂,脱机外挂,无敌秒杀外挂,这些外挂就真的严重影响到游戏的平衡了,当不用外挂的人着了用外挂的人的道儿的时候,肯定会觉的自己的智商和努力都被侮辱了。对于外挂问题,又有几个厂商真正的当回事呢?又有多少厂商愿意费时费力的去加强打击力度呢?一切都是疑问,玩家在游戏里发现个外挂,举报了每人处理,何况是去打击呢?更有无良的厂商,看到了外挂的甜头,在游戏自己开发内挂,游戏最好玩的是什么?当然是人和人之间的博弈了,遍地都是外挂的游戏,你会玩吗?原因之四:封号不断,盗号不绝,账号安全大问题在315消费者电子网的投诉

15、中,封号,盗号,账号安全问题,也是玩家投诉的比较多的一点。是,作为玩家,我们可以接受的是,这个世界没有绝对安全的东西,为了账号的安全,我们也顺从了游戏厂商,使用了各种密保,密保卡,手机密保,硬件密保一大堆,全用了,可是我们的账号为什么还是被盗了呢?我没用外挂没发不良言论为什么还是被封号了呢?账号注册的时候,你让我填写的,我都填写了,姓名、身份证号码、邮箱、手机号码等等,人事我们都尽了,但是号被封被盗了的时候,为什么运营商只会把责任推给玩家呢?究竟是我们不安全还是你的数据库不安全?如果玩游戏都没有安全感,我干嘛玩?蒙头睡觉不是更爽?原因之五:游戏不平衡,可玩性低现在普遍存在一个现象,很多运营商为

16、了盈利而泛滥的开发收费道具,不注重游戏平衡性的调整和优化。很多游戏中,某一职业都特别强,于是乎,遍地都是该职业的玩家,职业和职业之间不平衡,加上使用了收费道具,玩家和玩家之间的差距拉得非常的大,我们花了同样的力气和心血练就的角色,凭什么就要比别人差那么多?“没有最强的职业,只有最强的玩家”,你至少得让我感觉到吧,我们宁可输在别人手上,也不愿意输在游戏的不平衡上。还有很多网游,抄袭,跟风,也不管是否符合游戏的背景和玩家的接受范围,别人好的东西拿过来改吧改吧就用了,创新少,游戏质量差,可玩性很低,就这样的游戏,你要拿什么来留住我们?原因之六:客服质量差先说客服质量,笔者前段时间在玩一款09年牛皮吹

17、得很大广告打得遍地都是的游戏,后来角色数据出了BUG,打电话找客服,打了一天硬是没打通。行,电话打不通,我是WEB客服提交,去论坛提交总行了吧,GM总算是给我答复,可是一看答复,真操蛋,竟然都是敷衍推脱之词,实际的问题并没有得到解决。据悉,不止笔者遇到这样的事情,很多游戏在客服方面的质量都很差,更有很多厂商,直接把普通玩家和VIP玩家分开,VIP玩家有固定的客服服务,普通的玩家就等着排号吧排到了也不一定能解决,即使解决了,也得花上很长的时间,鬼才有时间和你客服耗呢,换游戏!原因之七:游戏更新速度慢不用小看中国玩家,其实,如果大家真的认真花时间去体验一款游戏的话,你会发现用不了多少时间,随着等级

18、的提升,渐渐地你就能把能玩的全部都玩完了,剩下的时间该怎么打发呢?重复的做任务?重复的逛地图?很多人都有喜新厌旧的习惯,当然,这不是重点。重点是,当我们玩到想吐的时候,游戏里是否能够更新点新内容,加入点新玩法呢?我自己认为,游戏从封测到公测,只是一个成长的过程,公测后并不意味着这款游戏就完善了,后期的更新和新资料片的推出,也是玩家比较关注和期待的,这意味着会有更高的追求和更多的玩法,看看现在魔兽世界的玩家有多么期待“巫妖王”,几年没有更新的游戏,还有玩家有耐心玩下去?我们为什么离开游戏?除了以上说到的7个主观原因之外,不排斥包括画面差、朋友离开而离开、外界因素影响等原因,但是这些都不是最主要的

19、,主要问题还是以上7个。而7个问题的关键还是纠结在运营商,从种种迹象,我们不难看出,运营商们在推出网游的时候真的很自私,为我们玩家的利益考虑得太少了,这也侧面的反映了中国网游的浮躁,其实,我们玩家要得不多,能站在我们的角度设身处地的为我们多想想就够了,我们爱网游,非常非常的爱,我们玩游戏的最大目的还是在于娱乐,我们能忍受运营商的宰割,但是绝对不能忍受你不把我们玩家当回事!期待着2010年,这些问题能有所改观。5.分析:网游玩家选择游戏标准(1)外貌协会玩家多画面印象最重要(个性化角色及技能,游戏画面,游戏剧情及世界观)2011年,66.5%的玩家认为游戏角色及技能的个性化是其选择游戏的标准,这

20、一数据比去年增长了26.1%,增长最快。可以看出,超过半数以上的玩家将游戏是否个性化、作为选择游戏的主要标准,以玩家需求为导向,未来游戏发展的趋势将向个性化靠拢。游戏画面的选择占比为64.5%,仍是玩家主要选择标准之一,优美的画面会给玩家留下深刻的印象,以达到吸引和留住玩家的目的。同为玩家对游戏的印象,但与角色及技能个性化和画面所不同,游戏的故事性及世界观常被看做游戏的“骨架”。在2011年“骨架”占44.8%,而2010年这一数据为24.4%,与画面和个性化相比,游戏设计中最为重要的部分却被玩家所忽视。这也导致游戏厂商进入了一个怪圈,画面越做越好,可游戏性却未见提高。公测时因为个性化及优美的

21、画面而吸引了大批玩家,但是经过一段时间之后,这类网游却鲜少被人问津,网络上重画面轻内容的“短命”游戏亦不在少数。(2)操作帝游戏体验要最High(游戏操作性)报告显示,2011年玩家选择游戏标准中,游戏操作难易程度占32%,比去年增长了14.2%,游戏操作具有挑战性占45.5%,比去年增长18.6%,游戏连接速度占43.8%,比去年增长21.5%,游戏操作需求的增幅明显说明,玩家们已渐渐从疯狂点击鼠标的机械操作中解放出来,游戏不再仅仅是大量的重复劳动和简单游戏内容的堆砌。这也说明近几年来,各类2D、2.5D动作类网游一路飙红的原因。(3)名牌控只选对的不选“贵”的(游戏人气和知名度)报告显示,

22、2011年分别有52.8%和22.6%的玩家将游戏人气和游戏知名度作为选择游戏的标准,排名不变,但较2010年分别增长了24.3%和12.2%,这说明这部分玩家一直保持稳定的增长,名牌效应一直是游戏叫好叫座的一大因素,就如众多玩家相信“暴雪出品,必属精品”。同时,将游戏人气和运营厂商知名度相对比,可以很直观的看到,将游戏人气最为选择标准的玩家远远高于将运营商知名度的玩家。毕竟一款游戏的好坏并不仅仅是以运营商的知名度作为唯一的判断依据,可玩性高才是王道,看来以名牌作为选择标准的玩家还是很理智的。(4)无聊时会想起“你”休闲系统如屌丝在2011年共有52.1%的玩家将游戏内外的活动和知名度作为选择

23、游戏的标准,较去年增长了22.3%。游戏就是为了放松,但是竞技和金币已成为现下最流行火爆的网游的主旋律,游戏中专门为玩家放松心情设置的系统或是以休闲娱乐为主的网游往往是玩家们无聊时的“小点心”而已。6.游戏核心用户的培养:(1)增加玩家成就感,提高游戏吸引力(2)不断推出各种游戏活动,留住玩家脚步,吸引玩家眼球,譬如,每周,节假日特殊活动,每天登录奖励,新用户援助,老玩家回归奖励(3)不断进行游戏内容的更新,增加游戏可玩性7.游戏数据(1)据业内知情人士透露,及海外分析机构人士分析,lol英雄联盟的ACU大约在100万到150万之间,ARPU值在40到90之间,收入规模大约在6000万到900

24、0万之间。上述人士称,从分析角度保守来算,一般会认为英雄联盟ACU100万,ARPU60,月收入大约是6000万。但是,也有业内人士在听到上述估算区间后表示,实际收入可能大于这个数值。来自玲珑加速器游戏数据(2)近日,由腾讯游戏代理运营的韩游超人气大作剑灵正式对外宣布,游戏的同时最高在线已突破150万大关,而这也是近年来mmorpg所创下的最佳纪录。(3地下城与勇士PCU190万人,月收入13000万元,ACU61万人,ARPU213元,来自腾迅官方09第二季度财报(4穿越火线PCU120万人,月收入12000万元,ACU40万人,ARPU300元,来自腾迅官方09第二季度财报以上3项月收入数

25、据来自豆丁数据统计The furthest distance in the worldIs not between life and deathBut when I stand in front of youYet you dont know thatI love you.The furthest distance in the worldIs not when I stand in front of youYet you cant see my loveBut when undoubtedly knowing the love from bothYet cannot be together.

26、The furthest distance in the worldIs not being apart while being in loveBut when I plainly cannot resist the yearningYet pretending you have never been in my heart.The furthest distance in the worldIs not struggling against the tidesBut using ones indifferent heartTo dig an uncrossable riverFor the one who loves you.

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