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广东省教育科学规划教育信息技术研究专项课题申请评审书刘康.docx

1、广东省教育科学规划教育信息技术研究专项课题申请评审书刘康年度编号广东省教育科学规划教育信息技术研究专项课题申请评审书项目类别: 一般课题 课题名称: 小学信息技术课堂有效运用游戏教学的研究 申请人: 刘 康 所在单位: 电白县第一小学 联合申报单位: 申报日期: 2012年11月1日 广东省教育科学规划领导小组办公室制二一一年六月申请者的承诺:我承诺对本人填写的各项内容的真实性负责,保证没有知识产权争议。如获准立项,我承诺以本表为有约束力的协议,遵守广东省教育科学规划领导小组办公室的有关规定,按计划认真开展研究工作,取得预期研究成果。广东省教育科学规划领导小组办公室有权使用本表所有数据和资料。

2、 申请者(签章):刘康 2012年11月1日填 写 说 明1封面上方2个代码框申请人不填,其他栏目由申请人用中文填写。2申请人:单位申报的申请人为1人,联合申报单位处不填写;联合申报的申请人最多不超过2名。3课题的研究时间一般为2-3年。4鼓励以研究报告作为最终研究成果。最终研究成果为研究报告的申请鉴定时须提供单位采纳证明,资助课题必须有两篇以上研究论文在核心期刊发表。5本表分A、B两表,B表为活页,不得出现申请者名字或有申请者背景的材料,否则作废。6本表直接在网上如实填写,并用网站生成的PDF文档打印盖章。7本表按规定时间一式2份报送至省电化教育馆学校科,地址:广州市海珠区江南大道中233号

3、702、706室,邮编:510245,联系电话:,。A表一、基本情况 课题名称小学信息技术课堂有效运用游戏教学的研究所属专题BA政策专题 B.教学创新专题 C.资源专题 D.人才培养专题 D.数字化校园专题负责人姓名刘康性别男民族汉出 生年 月1981年8月5日行政职务专业技术职务小学信息技术一级教师研究专长小学信息技术教育教学最后学历大专最后学位工作单位电白县第一小学联系电话(办) (宅)(手机)通讯地址电白县第一小学邮政编码525400电子信箱身份证号码 4456359联合申报单位负责人姓名联系电话主要参加者姓名年龄职称/职务学位研究专长分工情况工作单位江治35小学信息技术高级教师小学信息

4、技术教育教学科研指导理论研究电白一小预期最终成果CDA.专著B.译著C.论文D.研究报告E.工具书F.电脑软件.G.教材自筹经费(万元)15000预计完成时间2015年7月15日二、课题设计论证1选题:本课题国内外研究现状述评,提出选题的背景及意义。2目标与内容:本课题研究拟完成的研究目标和主要研究内容,研究内容要对拟解决的问题进行具体化。3、研究思路与方法:本课题研究的技术路线、方法和计划。4预期价值:本课题理论创新程度和实践应用价值。(课题设计论证限3000字以内)一、选题的背景及意义小学信息技术课的开设是为了适应二十一世纪对人才的需要,是面向现代化、面向世界、面向未来的需要。国内外的学者

5、们经过长期、反复的实践和探索,摸索出了许多教学游戏化的理论和方法,对培养小学生的学习信息技术的兴趣,提高教学的质量起着十分重要的作用。从近几年我县小学信息技术教学调研中发现,教师对小学信息技术教学目的还不明确,再加上对小学生的心理特征了解不够,教学上仍沿用着传统的教学方法和模式,这样的课堂教学方法和模式很难培养出适应社会需要的具有实践能力和创新意识的人才。鉴于这种教学现状,我们必须以激发学生学习兴趣为出发点,探索一种符合小学生心理特点及认知发展水平的教学方法和模式,提高信息技术教学质量。课堂中游戏教学能使学生体验学信息技术的乐趣,教师通过引领学生的学习兴趣,使学生学得多和学得快;游戏教学能开发

6、学生的自主学习能力,发展学习策略、培养创新能力;游戏教学能够调节课堂气氛,使课堂教学变得生动、丰富,从而可以收到令人满意的教学效果。如今的课堂学生接触信息技术的途径较为单一,一般局限于课堂上的四十分钟。为了更好地开展小学信息技术教学工作,又符合社会发展的要求,需要探索出一种新型的教学策略,创出一套当代“课堂游戏教学”的新模式。二、本课题研究的基本思路1对小学信息技术课堂中巧用游戏教学的内容、方法以及有关理论的研究;2对影响小学信息技术课堂中游戏教学因素的研究;3对培养小学信息技术课堂游戏教学有效途径、策略,一般方法与课堂教学模式的研究。三、本课题的研究方法本课题是分阶段实验研究,研究的方法主要

7、有:1、文献研究法学习和应用游戏教学法原理和新课程理念指导研究活动,注意积累其他学校及个人的有关外语教学成功经验的材料,并进行系统归类比较,选取有效教学经验作为本课题借鉴。2、调查研究法了解当前本校信息技术教学的现状,通过分析找出共性问题,掌握研究的起点和脉搏,使研究更具有针对性。3、经验总结法对研究过程中的具体情况及时归纳和分析,找出解决问题的办法和措施。4、行动研究法通过研究学生在信息技术学习过程中所表现出来的各种行为举止,及时发现记载学生喜爱、学习效果较好的活动形式,以便积累经验和材料。本课题将根据各阶段的具体情况,综合运用各种方法,使课题实验能达到预期的目的。四、本课题研究的内容(一)

8、课题所要解决的主要问题1、游戏的活动性、趣味性应与学生的年龄特征相结合小学生活泼好动,他们学习信息技术主要出于兴趣。所以教师在设计游戏教学时,应注重游戏表演的活动性与趣味性。2、游戏在表演时应坚持控制与开放相结合根据学生的年龄特点和兴趣爱好,游戏教学时教师可适当编排一些短小精悍,语言地道的故事,吸引学生注意力,帮助巩固所学知识。教师在设计故事时,也要特别注意在故事情节或人物语言方面进行适当发挥,以激发学生的想象力和推理能力。这样,学生的语言实践活动才能更加鲜活,也更具有个性,学生的思维才能得以发展。3、游戏教学应坚持重复与丰富相结合游戏中语言越丰富,人物的性格就越鲜明,情节越多变,其表演性就越

9、强。但作为教学的一种方式,教师应围绕教学目的,有层次有选择地引导学生表演游戏。在游戏表演中注意语言重复,突出教学重点。4、游戏教学要求教师不断学习,丰富自身知识,扩充知识的储备量。要充分利用现代教育技术,拓宽学生学习渠道,把游戏教学用到课堂中,改进学生学习方式,为他们创造更多的语言实践的机会。俗话说,要给学生一杯水,自己就得有一桶水。有了这一桶水,教师才能真正的用好游戏教学,提高教学效果。(二)本课题研究的具体内容游戏教学就是在教学中尽可能地采用游戏活动的方式,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的活动形式,为学生创设丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,使信息技术教学变得生动

10、、丰富,使课堂变得有趣、活泼,从而可以收到令人满意的教学效果。1、如何利用游戏教学激发学生对学习信息技术的兴趣?(1)、利用电脑的趣味性,激发学生的学习兴趣从教育心理学讲,形象、直观的事物往往能直接引发学生的学习兴趣。在教学过程中,我们利用趣味程序演示来吸引学生。例如,教学使用键盘,我们不急于就键盘教学生认识键盘,而是先演示“满天星”程序。这个程序在执行时,屏幕不同位置会不断闪动小星星,给学生一种遨游夜空的感觉,学生个个睁大眼睛,感到无比新鲜,在这种最佳心态下,我们讲解了各键的用法,教学生如何从键盘输入程序,学生学得认真,练得愉快,记得牢固。(2)、利用电脑的应用性,巩固学生的学习兴趣好动是儿

11、童的天性,学生在学习过程中的注意力经常是不稳定不持久的,需要教师给予引导。教学中要结合一些实用性较强的问题任务教学,让学生感到电脑就在身边。例如,学习文字处理后,让学生通过计算机编写课程表等。(3)、利用电脑中的游戏,发展学生的兴趣根据学生的心理特点,恰当地选择一些与学习内容密切相关的益智游戏,通过合理使用游戏软件,作为课堂教学的延伸和补充,一方面启发学生对计算机工具的兴趣,充分调动学生学习积极性,另一方面让学生通过活动的方式来形成切身的体验,在活动中掌握知识、获得技能、培养品德。2、如何提高课堂游戏的有效性?信息技术作为一门实践性很强的学科,学生们对电脑兴趣浓厚,如何将学生对电脑“玩”的兴趣

12、引导到“学”的方面,一方面我们要满足学生的好奇心理,另一方面要让学生有更多的尝试和实践的机会,“兴趣是最好的老师”,一旦学生对所学习的内容有兴趣的话,他们就锲而不舍的钻研下去,以致熟练的掌握知识技能。爱玩是学生的天性,在日常教学中,可以借助游戏,来掌握操作技能,比如四年级学生在学习鼠标的操作时,在网上下载几个只用鼠标的Flash小游戏,学习的操作技能融入游戏中,在玩中掌握技能,这样,既使学生掌握了知识,又增强了学习的积极性,培训了学生学习信息技术的兴趣,也为学生今后的学习和拓展打下了良好基础,使学生自觉将更多时间和精力投入到现实的、探索性的信息技术活动中去,进而真正提高信息技术的课堂教学效率。

13、(三)、本课题的实验步骤:前期工作,选择讨论,申报立项第一阶段:2012年11月至2013年6月1查找资料,学习有关专家已成功研究出的多种切实可行的策略。2制定课题方案,确立课题组成员,做好组织发动工作。3加强课题组成员的理论学习,为课题研究提供强而有力的理论基础。4对学生现状进行调查、分析,找出存在的问题,寻求理想的解决方法。第二阶段:2013年7月至2014年7月1分析收集到的材料和资料。2改革教学方法。3优化校园环境。4组织教师学习理论,举办公开课、示范课和观摩课。5开展各种主题活动。6教师撰写教学设计、案例、反思、评价和论文,及时总结、交流。第三阶段:2014年8月至2015年6月1对

14、资料进行整理、分析,评出优秀教案、课例、论文、课件,提交教师的研究成果。2完成课题研究的经验总结、实验报告,邀请专家鉴定,提出今后再研究的思路。3进行课题成果的汇报。五、本课题研究的实践应用价值通过本课题的研究,总结出在小学信息技术教育教学中如何用游戏教学的具体策略、方式和方法,从而做到有效的提高课堂效率,激发学生的学习兴趣和求知欲。使学生感到学习的乐趣,感到学习是一种快乐,而不是负担,从而去努力刻苦学习,然后创造和改变生活,有利于形成高尚的价值观和人生观。三、完成项目的可行性1相关研究情况:负责人和主要成员曾完成哪些重要研究课题。2已取得的研究成果:已发表哪些相关成果,相关成果的评价情况(引

15、用、转载、获奖及被采纳情况)。3研究条件:研究团队的组成结构;已收集哪些相关资料;完成本课题研究的时间保证,资料设备等科研条件。1负责人和主要成员承担的相关研究课题序号项目名称(项目号)立项单位课题类别主持人完成情况2已取得的相关研究成果序号成果名称负责人时间发表刊物或出版社3研究条件一、已发表的相关成果及其评价情况论文小学信息技术教学如何“玩”中“学”获市级二等奖论文小学信息技术教学如何“玩”中“学”获县级一等奖论文小学信息技术课的教与学获县级二等奖二、为了使本课题研究顺利进行,我校已收集了一些相关资料:1与本专题有关的杂志、书籍:中小学信息技术教育、广东教育、网络科技时代、现代教育丛书、新

16、课程背景下学科教学与信息技术的整合、数字时代的信息系统、计算机网络技术与应用等。2课题研究组已收集的相关材料:教学实录、教学随笔、优秀课题、学生个案分析、教师学习心得和论文集等。3本课题的研究性材料有:课题现状分析、课题的影响因素及对策、课题实施和完成的条件。三、完成本课题研究的时间保证。学校规定逢星期六晚上八点至九点为教研时间,参与本课题的主要成员对本课题研究有足够的时间。四、在物质条件方面,学校为本课题研究提供了必要的设施设备和条件。我校是广东省一级学校,学校每班配备了双机一幕,配置20个多媒体教学电教平台,140多台电脑,建有“教学实验室”、“网络信息技术室”、“电子阅览室”、“课件制作

17、室”等。课题组成员通过查阅资料、查阅文献、上网下载等途径收集信息,完全可以保证本课题的需要。学校对此课题研究非常重视,为了保障本课题的有效开展,学校已建立课题管理的制度和学习制度,并落实课题经费。可见,我校的教育条件比较完善,设备优良,时间保证,经费保障,各方面的条件都具备完成本课题的能力。四、研究工作进度和预期研究成果主 要 阶 段 性 成 果序号研究阶段(起止时间)阶 段 成 果 名 称成果形式12012.112013.6谈谈小学信息技术课堂游戏教学存在的问题论文22013.72014.6浅谈小学信息技术课堂游戏教学的有效性论文32014.72015.6如何在课堂上有效地运用游戏教学论文4

18、2015.7小学信息技术课堂有效运用游戏教学实验研究报告阶段研究最终成果完成时间最 终 成 果 名 称成果形式预计字数2015.6如何在课堂上有效地运用游戏教学论文40002015.7小学信息技术课堂有效运用游戏教学实验研究报告研究报告5000五、推荐人意见不具有高级专业技术职务的课题申请人,须由两名具有正高专业技术职务(基础教育可以是中学高级职称)的同行专家从“专业水平”、“科研能力”、“组织能力”等方面填写推荐意见。推荐人姓名杨隆国专业技术职务小学高级(副高级)工作单位电白县第一小学研究专长小学教学研究推荐意见:小学信息技术课堂有效运用游戏教学的研究的课题,符合我校实际情况,有利于我校教育

19、教学质量的提高。课题组成员的组织能力、科研能力、专业水平完全有可能把课题工作做好,本人同意组织力量开展此课题研究。 推荐人签名:杨隆国 2012年11月1日推荐人姓名龚彩虹专业技术职务小学高级(副高级)工作单位电白县第一小学研究专长小学教学研究推荐意见:刘康同志具有较强的事业心和责任感,长时间从事小学信息技术教学的实践和研究,积累了较为丰富的教学经验,具有较强的组织开展教育科研的经验、能力水平,本人愿意推荐其主持开展小学信息技术课堂有效运用游戏教学的研究的实验研究。 推荐人签名:龚彩虹 2012年11月1日六、审核意见(普通高校和省直属学校不填写第二栏)1课题主持人所在单位意见申报课题情况属实

20、。课题负责人和参加者的政治素质和业务水平,完全适合于主持和参与本课题的研究。我校能提供完成课题所必须的时间和条件。同意申请立项。单位盖章 负责人(签字): 年 月 日2地市级电教部门推荐意见单位盖章 负责人(签字): 年 月 日3地级市教育局或学校教育科研管理部门审核意见 单位盖章 负责人(签字): 年 月 日4省电化教育馆评审组意见专家组组长(签字): 组员: 年 月 日5省教育科学规划领导小组办公室审批意见公章 负责人签字(盖章): 年 月 日编号B表 课题名称:课题设计论证1选题:本课题国内外研究现状述评,提出选题的背景及意义。2目标与内容:本课题研究拟完成的研究目标和主要研究内容,研究

21、内容要对拟解决的问题进行具体化。3、研究思路与方法:本课题研究的技术路线、方法和计划。4预期价值:本课题理论创新程度和实践应用价值。(课题设计论证限3000字以内)一、选题的背景及意义小学信息技术课的开设是为了适应二十一世纪对人才的需要,是面向现代化、面向世界、面向未来的需要。国内外的学者们经过长期、反复的实践和探索,摸索出了许多教学游戏化的理论和方法,对培养小学生的学习信息技术的兴趣,提高教学的质量起着十分重要的作用。从近几年我县小学信息技术教学调研中发现,教师对小学信息技术教学目的还不明确,再加上对小学生的心理特征了解不够,教学上仍沿用着传统的教学方法和模式,这样的课堂教学方法和模式很难培

22、养出适应社会需要的具有实践能力和创新意识的人才。鉴于这种教学现状,我们必须以激发学生学习兴趣为出发点,探索一种符合小学生心理特点及认知发展水平的教学方法和模式,提高信息技术教学质量。课堂中游戏教学能使学生体验学信息技术的乐趣,教师通过引领学生的学习兴趣,使学生学得多和学得快;游戏教学能开发学生的自主学习能力,发展学习策略、培养创新能力;游戏教学能够调节课堂气氛,使课堂教学变得生动、丰富,从而可以收到令人满意的教学效果。如今的课堂学生接触信息技术的途径较为单一,一般局限于课堂上的四十分钟。为了更好地开展小学信息技术教学工作,又符合社会发展的要求,需要探索出一种新型的教学策略,创出一套当代“课堂游

23、戏教学”的新模式。二、本课题研究的基本思路1对小学信息技术课堂中巧用游戏教学的内容、方法以及有关理论的研究;2对影响小学信息技术课堂中游戏教学因素的研究;3对培养小学信息技术课堂游戏教学有效途径、策略,一般方法与课堂教学模式的研究。三、本课题的研究方法本课题是分阶段实验研究,研究的方法主要有:1、文献研究法学习和应用游戏教学法原理和新课程理念指导研究活动,注意积累其他学校及个人的有关外语教学成功经验的材料,并进行系统归类比较,选取有效教学经验作为本课题借鉴。2、调查研究法了解当前本校信息技术教学的现状,通过分析找出共性问题,掌握研究的起点和脉搏,使研究更具有针对性。3、经验总结法对研究过程中的

24、具体情况及时归纳和分析,找出解决问题的办法和措施。4、行动研究法通过研究学生在信息技术学习过程中所表现出来的各种行为举止,及时发现记载学生喜爱、学习效果较好的活动形式,以便积累经验和材料。本课题将根据各阶段的具体情况,综合运用各种方法,使课题实验能达到预期的目的。四、本课题研究的内容(一)课题所要解决的主要问题1、游戏的活动性、趣味性应与学生的年龄特征相结合小学生活泼好动,他们学习信息技术主要出于兴趣。所以教师在设计游戏教学时,应注重游戏表演的活动性与趣味性。2、游戏在表演时应坚持控制与开放相结合根据学生的年龄特点和兴趣爱好,游戏教学时教师可适当编排一些短小精悍,语言地道的故事,吸引学生注意力

25、,帮助巩固所学知识。教师在设计故事时,也要特别注意在故事情节或人物语言方面进行适当发挥,以激发学生的想象力和推理能力。这样,学生的语言实践活动才能更加鲜活,也更具有个性,学生的思维才能得以发展。3、游戏教学应坚持重复与丰富相结合游戏中语言越丰富,人物的性格就越鲜明,情节越多变,其表演性就越强。但作为教学的一种方式,教师应围绕教学目的,有层次有选择地引导学生表演游戏。在游戏表演中注意语言重复,突出教学重点。4、游戏教学要求教师不断学习,丰富自身知识,扩充知识的储备量。要充分利用现代教育技术,拓宽学生学习渠道,把游戏教学用到课堂中,改进学生学习方式,为他们创造更多的语言实践的机会。俗话说,要给学生

26、一杯水,自己就得有一桶水。有了这一桶水,教师才能真正的用好游戏教学,提高教学效果。(二)本课题研究的具体内容游戏教学就是在教学中尽可能地采用游戏活动的方式,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的活动形式,为学生创设丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,使信息技术教学变得生动、丰富,使课堂变得有趣、活泼,从而可以收到令人满意的教学效果。1、如何利用游戏教学激发学生对学习信息技术的兴趣?(1)、利用电脑的趣味性,激发学生的学习兴趣从教育心理学讲,形象、直观的事物往往能直接引发学生的学习兴趣。在教学过程中,我们利用趣味程序演示来吸引学生。例如,教学使用键盘,我们不急于就键盘教学生认识

27、键盘,而是先演示“满天星”程序。这个程序在执行时,屏幕不同位置会不断闪动小星星,给学生一种遨游夜空的感觉,学生个个睁大眼睛,感到无比新鲜,在这种最佳心态下,我们讲解了各键的用法,教学生如何从键盘输入程序,学生学得认真,练得愉快,记得牢固。(2)、利用电脑的应用性,巩固学生的学习兴趣好动是儿童的天性,学生在学习过程中的注意力经常是不稳定不持久的,需要教师给予引导。教学中要结合一些实用性较强的问题任务教学,让学生感到电脑就在身边。例如,学习文字处理后,让学生通过计算机编写课程表等。(3)、利用电脑中的游戏,发展学生的兴趣根据学生的心理特点,恰当地选择一些与学习内容密切相关的益智游戏,通过合理使用游

28、戏软件,作为课堂教学的延伸和补充,一方面启发学生对计算机工具的兴趣,充分调动学生学习积极性,另一方面让学生通过活动的方式来形成切身的体验,在活动中掌握知识、获得技能、培养品德。2、如何提高课堂游戏的有效性?信息技术作为一门实践性很强的学科,学生们对电脑兴趣浓厚,如何将学生对电脑“玩”的兴趣引导到“学”的方面,一方面我们要满足学生的好奇心理,另一方面要让学生有更多的尝试和实践的机会,“兴趣是最好的老师”,一旦学生对所学习的内容有兴趣的话,他们就锲而不舍的钻研下去,以致熟练的掌握知识技能。爱玩是学生的天性,在日常教学中,可以借助游戏,来掌握操作技能,比如四年级学生在学习鼠标的操作时,在网上下载几个

29、只用鼠标的Flash小游戏,学习的操作技能融入游戏中,在玩中掌握技能,这样,既使学生掌握了知识,又增强了学习的积极性,培训了学生学习信息技术的兴趣,也为学生今后的学习和拓展打下了良好基础,使学生自觉将更多时间和精力投入到现实的、探索性的信息技术活动中去,进而真正提高信息技术的课堂教学效率。(三)、本课题的实验步骤:前期工作,选择讨论,申报立项第一阶段:2012年11月至2013年6月1查找资料,学习有关专家已成功研究出的多种切实可行的策略。2制定课题方案,确立课题组成员,做好组织发动工作。3加强课题组成员的理论学习,为课题研究提供强而有力的理论基础。4对学生现状进行调查、分析,找出存在的问题,寻求理想的解决方法。第二阶段:2013年7月至2014年7月1分析收集到的材料和资料。2改革教学方法。3优化校园环境。4组织教师学习理论,举办公开课、示范课和观

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