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你小时候玩的《雷电》可能是假的丨触乐.docx

1、你小时候玩的雷电可能是假的丨触乐你小时候玩的雷电可能是假的丨触乐这是一篇万字长文, 但你可以先拉到最下面, 有真假雷电川两款游戏,看看你当年有没有被蒙蔽 201年 2月25日,雷电V正式登陆 Xbox One。这是系列中第一部,也是唯一一部没有发布在街机平台的雷 电。这架崭新的,编号为 FT-00004A 的日本产雷电机,与 它的盟友:来自美国的 FT-00002C 和来自法国的 FT-00003B 一起,翱翔在了次时代的家用机平台上,再次活跃于对抗水 晶入侵的最前线。雷电V日本官方网站 可能国内大多数玩家对于雷电系列的记忆,实际上都来 自一款名为雷电川的 PC游戏,而不是正统街机平台。 但很

2、少有人知道的是,那并不是真正的雷电川 。红色雷霆的诞生提到雷电,但凡是 90 年代泡过机厅的玩家应该都有印象, 配色十分抢眼的红色战斗机,红色的散弹和蓝色的激光,以 及紫色的扭曲光束,加上大大的红色雷电二字,都是它最容 易让人识别的记号。 雷电在中国的街机生意全面开花之 后,也随之进入了大部分中国玩家的眼帘。而这架红色战斗 机在它诞生之地日本,同样是赫赫有名。雷电初代于 1990 年 4月在日本开始实际的店面运营 在这之前市面上的卷轴射击已是琳琅满目,其中横版射击已 然逐渐形成御四家和各路小厂商的态势,而纵版射击则大多 数出自另一家老牌的街机游戏公司东亚企划。东亚企划 的纵版卷轴射击游戏自成一

3、派,在那个街机游戏鱼龙混杂的 时代有着自己鲜明的烙印。 而本文的主角雷电的生父西武开发( SEIBU KAIHATSU INC )在制作雷电时也多少借鉴了东亚企划 1987 年开始店面 运营的究极虎(究極夕彳力、一)这款游戏的海外版。关 于东亚企划,因为其本身在纵版卷轴射击游戏历史上的地位, 我之后会在另一篇文章中对其进行详细解读,这里就不再赘 述。这里简单提一下在雷电完成之前,西武开发这家公司的 历史:西武开发成立于 1982 年,那时候还是以西武电子有 限公司的名义成立的,随后在 1984 年,街机游戏部门从西 武电子中独立出来,成立为独立的公司西武开发。一直到 1990 年,8 年的时间

4、里,西武开发都在致力于卷轴 射击游戏的制作,截止到雷电发售前,西武开发累计发 售了 18 款街机游戏,大部分为卷轴射击游戏,但并没有一 款是爆款。至于到底弱到什么程度么这么说吧,西武开 发在雷电之前的18款作品中,仅有一款工彳了 少 亍彳:1931(EMPIRE CITY:1931 )在日文维基上有简短的 介绍,简短到只有一小段:而这已经是唯一一款在日文维基 上有记录的游戏了,可见相比起东亚企划那时候的在业内的 地位,当时的西武开发水平着实也就是个三线小厂,没有什 么具有影响力的作品,仅仅能够借助街机行业的野蛮生长保 证自己有口饭吃而已。不过在查阅关于西武开发的一些相关资料的时候,一个让人 注

5、意的地方是夕口兔九一夕一 ,这款西武开发在 1987年开发完成并由 tatio 公司发行的纵版卷轴射击游戏所能查 到的资料非常至少,最后在一位前辈的帮助下,才找到了一 张游戏的日版封面图 (这个游戏的日版名称是 AIR RAID ): 这个封面图给人的感觉倒是中规中矩,以当时的年代来说, 属于不好不坏,泯然众人的那一类。但在日文维基上, 夕口 二一夕一上被称为是雷电的原型,除此之外,再无任何注解,这点引起了我浓厚的兴趣。而回顾我们上文 提到的,东亚企划发售的究极虎也就是雷电初 代的参考对象, 以及它的同胞兄弟 飛翔鮫 也同样是 1987 年发售。 那时候这两个游戏的画面如下图: 左边是飛翔鮫,

6、 右边是究极虎从画面来看, 飛翔鮫和究极虎的画面色彩鲜艳层次 分明,而夕口二一夕一则是一脸路人的样子。相比 起它那些优秀的同辈们,夕口二一夕一确实犹如默 默无闻的普通生一般,丝毫没有让人值得去注意的地方。由 此可见,在制作功力上至少画面水准上,那时候的东亚 企划,不知道比西武开发高明多少去了。而 1987 年的东亚 企划,也永远不会想到,自己旗下的究极虎 ,这个连续 作都没有的游戏,会被另一个三线小厂参考,并成就了一段 新的传奇吧。 但就当时来说,由于街机行业的特殊性,无论机厅大小,机 台的数量都是固定的,上币率高的游戏基板会在店内运营很 长时间不被其他基板挤下去,而上币率低的基板可能存活不

7、超过一个月,就被它的后辈甚至是前辈所取代。在强者生存 的街机游戏产业中,夕口 工一夕一就犹如金字塔的 底层砖块一般, 除了为当年发售的游戏数量 +1 之外, 确实也 没什么值得称道的地方。这个游戏具体的基板销售数字因为 年代太过于久远无法查证, 不过 mame 至今未对这个游戏进 行模拟,而在中国大陆,就算是 STG 圈子里的大部分玩家 对这个游戏也是一无所知,从这点来说,这部作品的人气无 论是国内还是国外应该都是低到极点了。 值得庆幸的是,西武开发并不是仅仅依靠这一块基板存活的 厂商,并且日本的 1987 年前后正好是传说中“做什么都能赚 钱”的黄金年代,同时又是日本街机行业野蛮生长的时期。

8、 那 个年代的日本街机行业可以说是百花齐放,而射击游戏作为 一个非常重要的类型, 在那时的市场上占有率相当高。 总之, 西武开发并没有因为产品的不给力而倒闭。不然的话,我们 很可能就见不到对后世影响深远的雷电了。一直在稳定出货但始终没有爆过 SSR 的濱田均和川口哲 分别是雷电的制作人和策划也或许是觉得这样 下去终归是要走向灭亡, 于是决定参考当年的爆款 究极虎, 对自家的作品进行大刀阔斧的修正,如果维基百科没错,那 么夕口 二一夕一应该就是这次调整的原型了。1990 年 4 月,西武唯一的传世系列: 雷电正式开始店面 运营,至于运营的结果想必大家都猜到了。至此,红色雷霆 的传奇正式开启。超高

9、空戦闘爆撃機 ? 雷電 这是雷电初代战斗机的名称,也就是玩家操作的那台红 色战斗机的代号,翻译过来就是超高空战斗轰炸机雷电。 首先来一段雷电系列中的经典的 BGM 。level 1 来自触乐 00:00 04:19这里槽一下网易云音乐: 雷电系列御用的作曲一直是佐 藤亚希罗和佐藤豪两位,而这两位也从西武开发一直到 moss 都始终跟随雷电小组,而初代雷电佐藤亚希罗的 编写的主旋律一直到雷电 V都未曾被替代过。然而网易 云音乐只标注了佐藤豪一人。至于雷电的故事背景:2090 年,地球遭到了突然出现的外星生命体的侵略。为了 对抗外星人,世界联合军召集了全世界的精英科学家开发出 了“超高空战斗轰炸机

10、 ?雷电”。但在雷电战斗轰炸机绝佳的性能和超强机动力面前,使得一 般的驾驶员却失去了驾驭它们的资本,于是这个世界上仅存 的2 名超王牌驾驶员赌上了全人类的未来,驾驶著雷电出击 了。这个背景设定不管是现在还是在当时,看上去都是充满了槽 点,尤其是在那些年里,大部分游戏都开始套上史诗级的背 景故事之后,这个设定更是显得非常非常的简单。但玩家往往更愿意接受简单的事物。正如几年后,遥远的大 洋彼岸,一位意气风发的年轻人说过的话: “游戏的故事背景, 就好比色情影片里的情节,虽然要有,但根本不是关键。” 事实证明,他用血腥,暴力的场面刺激了美国的一大批年轻 人。而在那个桀骜不驯又自由散漫的小子引发全美轰

11、动的 3 年前,雷电用在当时来说十分爽快的打击感,火爆异常的战斗 场面,在地球另一边的岛国上引起了一阵红色风暴。 在那个各大厂商为了吸引玩家,钻进了拼设定和拼难度的怪 圈之后,雷电 这样一款设定简单, 色彩鲜艳, 画面火爆, 难度适中的游戏,正好在那个竞争愈发激烈的年代,犹如一 个异类吸引了玩家。现在回到 1990 年,西武开发和他们的 雷电,在吸收了究 极虎的一些设定,并将其简化之后, 雷电回报了西武 开发 8 年来的坚持。在究极虎中,玩家一共可以在 4 种主武器中轮换选择, 而且武器威力有着 10 段升级。 主武器中分别为红色, 绿色, 蓝色和黄色,至于日文维基上对于这四种武器给出的名字是

12、:( Red Gun )、/、】丿一 AX 卜一厶(Green Storm )、 才儿一了彳(Blue Eye )、彳工口一夕口灭 (Yellow Cross )。 对于这个命名的随意程度,诸位看官可以自行感受一下。 顺时针依次是 Red Gun 、 Green Storm 、 Yellow Cross 、 Blue Eye究极虎中,这 4 种武器分别对应前方较宽直线攻击(红 枪),前方窄范围直线攻击带杂兵贯通(绿风暴) ,前方扇形 范围攻击(蓝眼) ,四方向直线攻击(黄十字) 。至于它们的 实用性,我只能说正常来说蓝眼和红枪的使用率最高,黄十 字在特定情况下倒是有一些用处,至于绿风暴如果你不

13、 打算自虐,建议无视掉这个武装吧。 而雷电中,将这四种武器进行了简化,变为 2 种武装: 八儿力A和一廿一,直译过来为火神炮和激光。一个扇面 范围极广但单发威力弱,一个威力强大但范围非常窄。但当 玩家使用高阶火神炮,并贴近敌人将散射的子弹全部打在一 架敌机上时,火神炮的威力一会变的异常强大。左侧为 4 级的火神炮,右侧为同级别的激光 在此基础上,濱田均和川口哲也还为雷电战斗机准备了 2 种 副武器:二二一夕】丿了W廿彳儿和亦一廿彳儿,也就是新型弹道导弹和导航飞弹。前者对前方扇面造成高伤害, 而后者会自动追踪目标。相对于武器的大胆改革, B 道具的设计则与究极虎一脉 相承:玩家丢出一枚炸弹并爆炸

14、,爆炸的暴风会对敌人造成 大量伤害,并且会将范围内的敌方子弹全部消除。 B 道具虽 然保留了究极虎 中从丢出去到爆炸有一小段延时的设定, 但对 B 道具的爆炸范围、 持续时间和爆炸威力均进行了调整, 使其更符合“稀有,但高效且有保命效果的攻击手段”这一设 定。此后,这种设计的 B 道具不仅在雷电之中一脉相承,其 他卷轴射击也开始纷纷效仿,虽然可能形态各异,但有 3 点 却被大部分射击游戏继承了下来:高伤害,无敌,消弹。 究极虎和雷电的 B 道具范围。感受一下区别 不止如此,濱田均和川口哲也觉得,既然通用的机台框体有 2 套输入设备,为什么不让双打也成为乐趣呢?要知道,即 便纵观整个 STG 历

15、史,鼓励双打的街机 STG 也是少之又少。 主要原因在于:一方面双打不利于单个玩家冲击分数榜,另 一方面两个玩家很可能会将屏幕上的子弹引乱破坏攻关规 划。 对此,几位开发者给出的解决方案是为双打增加特殊攻击手 段:八产八产弹,也就是俗称的火花弹。当玩家选择双打时, 如果 1P 玩家攻击 2P 玩家的背后, 2P 玩家会向前方扇形范 围发射额外的绿色火花弹,如果2P玩家攻击1P玩家的背后, 则 1P 玩家会向四周发射额外的白色火花弹。如果两人同时 使用火神炮并且完全重叠的话,就会打出全方位的,火力最 强的火花弹。至于这种火花弹强悍到何种程度各位看官 为何不亲自去试试瓜甜不甜呢? 白白绿绿的火花弹

16、,好看又实用 这种无论覆盖面还是威力都让人觉得十分好用的攻击手段, 使得双打时玩家之间的配合也成了游戏中的乐趣来源(撕逼 来源)之一。这种设计一直在后续作品中都有沿用,只不过 相比起 1 代的合体无双火花弹,后续作品的火花弹威力均调 弱了许多。对于玩家来说,这样简单的设计非常好上手,玩家并不需要 花费大量的心思去理解繁复的系统,对道具收集进行规划。 而双打的配合设计也让玩家之间增加了互动,甚至催生出了 一人双控的打法。这诸多一切都在向玩家展示:打飞机嘛, 要的就是爽快。托福于游戏的画面表现,游戏的爆炸效果和打击效果在当时 来说表现的也算是中上水平,而且前几关画面明亮鲜艳,与 当时一票黑暗史诗系

17、剧本的卷轴射击形成鲜明对比,自然会 引来更多关注的目光。而初代的雷电在关卡设计上也花费了大量的心思,从田 园都市到海上遗迹再到太空战舰,这种从地面一路冲向宇宙 的设定,也被后续作品一直沿用了下来。雷电虽然整体难度不算低,但 90 年代正好是各大卷轴 射击厂家角逐难度的年代,再加上亲民的系统,尚佳的画面 表现,虽然雷电在当年的各路媒体评分中并没有获得太 好的成绩,但在当年的 (GAMEST )杂志票选的第四回卜大賞中,获得了总排名第八,卷轴射 击类排名第二的好成绩。顺便,当年的总排名第一同样是国 内玩家非常熟悉的游戏:来自 capcom的快打旋风(7777b),而卷轴射击类游戏排名第一的则是来

18、自konami的Q版沙罗曼蛇(兀口!)。对于一 家从未有过大作的三线小厂来说,这份成绩单足以让他们欣 喜若狂。一张 Q 版沙罗曼蛇:携带版的封面图, konami 的恶趣 味元素满载!继承者与变革者:雷電之一夕 II雷电的成功让西武开发从一个三线小厂翻身挤入二线, 虽然此时的他们无论是制作水准还是设计功底,与真正的一 线大厂均还有一些差距,但这并不影响雷电的基板狂卖 了两万份两万份基板和两万份游戏可完全不是一个概 念。而在这背后的西武开发,自然不会放弃这款突然而来的财神级IP当然,那时候肯定还没有IP这个概念。一直到2012 年为止,雷电以单独或合集包的形式,总共登陆了包括PC-E ,PS ,

19、iOS 等在内的共计 15 个平台,也有不少几乎在 大陆没有人听说过的是只在日本发行过的冷门家用或移动 平台,这也算是初代雷电为它的老东家西武开发贡献了 最后的剩余价值吧。时间回到 1991 年,此时的西武开发在完成了 MD 版本的雷 电移植后,做了一个不大不小的动作:街机开发部门正式 分离出来,成为独立的公司,公司名还是西武开发。至于剩 下的那部分人变成了另一家公司:株式会社株式会社V彳X后来究竟干了什么我并没有查证到,而且他 们也与本文没什么关系,就此略过。而独立出来的西武开发 则开始了雷电续作的制作。时间推进到了 1993 年,这一年,国内玩家最为熟悉,同时也是在中国大陆流传最广的雷电战

20、斗轰炸机:雷電之一夕 II正式登场。而 markll型雷电战斗机活跃的舞台,就是雷电IIo对于国内大部分玩家来说,雷电II应该是他们接触的最早 的纵向卷轴游戏。毕竟 90年代初中期,街机厅也开始在国 内犹如雨后春笋般遍地开花,连带着当时最新的一些街机游 戏:包括雷电II快打旋风,街霸II等各式街机也 在国内开始盛行起来,国内玩家也切实体会到了改革开放与 世界接轨的好处(大概吧) o但要我说的话,雷电II给系列老玩家的感觉大概就是: 样的配方,一样的味道,不过加了点儿料。雷电 II 在秉承了 1 代的画面, 1 代的设定和 1 代的武装 的同时,开发人员倒也没有忘记给战斗机更新换代,增加一 些武

21、装,然后给故事续一波命,系列最大黑手在这代正式粉 墨登场。首先来看下雷电 2 的背景故事: 世界联军夸耀的超高空战斗轰炸机“雷电”与外宇宙生命体展 开对抗的三年后,一时被削弱的外宇宙生命体再度恢复了强 大的战斗力,战斗变得更加激烈,而地球方再一次被压制了 下去。这次的危机迫使世界联军努力研发新型机体,终于,搭载了 新型兵器等离子激光炮和扩散炸弹的雷电 MK-II 被研发了出来,这一次,赌上人类未来的命运,雷电 MK-II 出击了。依然是十分简单的描述,而且从描述来看,似乎初代的雷电 已经适应不了现在的战争了。所以才推出了新型的雷电 MK-II 。而这次的幕后黑手也终于浮出水面, 就是玩家在每个

22、 BOSS 身上都能看到的红色的菱形水晶。截止到雷电 V 发售,这块红水晶在雷电的世界里与玩家们缠斗了整整 26 年。当然,为了故事能够继续下去,为敌人续一秒甚至吃书的设 定在游戏历史上并不罕见。雷电V也同样推翻了初代雷 电的设计开创了一个新的平行世界,当然这些都是后话,姑且按下不表。画面上来说,虽然说秉承了 1 代的画面,但实际上来说还是 进化了不少,这里各截一张初代和 2 代的 2面 BOSS 战斗的 图。左侧为 1 代雷电第二关 BOSS ,右侧为 2 代 可以看出来的是,比起初代, 2 代的画面立体感更强,表现 效果更佳细腻,这种画面上的升级自然是最能让玩家所接受 和买账的。而2 代的

23、场景设计秉承了 1代,同样是从田园飞过城市,越 过海洋,穿过遗迹,进入敌方的地面中继基地后进入浮游大 陆面对太空中的敌方总 Boss 。既然游戏升级到了 2 代,那么武装自然也要升级。这一次的 升级,带来了雷电历史上最富有特色的,也是让中国玩家印 象最深刻的攻击方式一廿一,直译为等离子激 光的武器。并且玩家的 B 道具也增加了扩撒炸弹这一种类。 这两种武装的增加,前者带给玩家的是最直观的的视觉刺激, 而后者则让那些喜欢攻关推进度的玩家欣喜不已。 先说说前者,等离子激光在玩家连打攻击键超过一定频率的 一段时间后,会自动变成一条紫色的电鞭,并连接到接触到 的第一个敌人身上。连接之后,等离子激光在击

24、破该敌人之 前,不会断开连接,除非玩家自己停止攻击。同时激光会随 着玩家的移动而扭动,扭动时若是接触到了其他敌人或者统 同一个敌人的不同判定点的话,又会将该敌人纳入连接: 黏住以后就不会丢失目标这种攻击方式给玩家的直观感受是火力强大覆盖面随心所 欲,并且演出效果相当好。但西武开发在这里留了几个小小 的陷阱: 等离子激光在低等级时,攻击力略高于其他两种武器,这点 在复活时显得非常有用,但升到高级后,攻击力是比其他两 种武器略低的。当玩家连打攻击键频率低于限定频率时,等离子激光会直线 发射并不会粘连,但此时的武器攻击力是高于其他两种武装 的。这种特性在武器提升到中高级时表现尤为明显,而灵活 利用这

25、种特性去戳一些硬度较高的敌人则成了高端紫枪玩 家们最喜欢干的事情。当等离子激光黏连住多个敌人时,最先被黏上的敌人受到的 伤害是有所降低的(也就是激光头锁定的敌人) 。但如果只 锁定了一个敌人的话,武器威力不变。综合来说,由于这些特性的存在,这种新式的,演出效果极 好的武器反而变成了最华而不实的武器,在正式攻关的玩家 当中使用该武器的玩家也是最少。至于新增加的 BOMB (黄色的 B 道具),表现效果与红色 B 道具不同的是,并非向机体前方丢出一枚榴弹再爆炸,而是 扩散性的在机体周围洒下大量的小炸弹,然后集体爆炸。爆炸的持续时间比起红色 B 道具看上去要短那么一些, 虽然范 围比红色 B 道具大

26、了不少,但威力看上去似乎并不怎么样。 红色 B 道具(左)和黄色 B 道具(右)的效果 这里我不得不说西武开发在本作和玩家玩的心眼还是挺多 的,事实上, 黄色 B 道具与红色 B 道具最大的区别在于, 黄 色B道具从使用的一开始, 也就是小炸弹未爆炸之前就可以 消弹,而红色 B 道具必须等到炸弹引爆才会产生消弹范围。 而对于攻关的玩家来说, 黄色 B 道具使用立即可以保命的特 性让其更适合在应急救援的场合使用, 而红色 B 道具则只能 通过有规划的使用才能产生最大效果。而 1P 起飞默认携带红 B , 2P 起飞默认携带黄 B 的设定也让 大多数为了攻关而进行游戏的玩家更喜欢用 2P 位。 此

27、时就已经有消弹判定了 这两种新增的武器,前者成了雷电系列的经典特色,而后者 在雷电的持续进化过程中,却遭到了摒弃。究其原因的话: 红色B道具的效果在 moss时代的雷电川中,变成了立 即产生保护效果的全屏范围爆炸了既然是这样,那为何 要浪费资源做两种看上去不同但实际效果一样的炸弹呢? 综合来看,雷电H可以看成是雷电的继任者,它合格的完 成了自己的使命,但也并没有为西武开发带来更多的荣耀, 毕竟,用现在的话来说, 1993 年是大作井喷年,战国 ACE 海底大战争 魔法大作战这些更具有竞争力的卷轴射 击出现,同时变身忍者 ,战国传承 2 ,豪血寺一族 等其他类型的街机也开始抢占卷轴射击的份额。各

28、大类型游 戏互相角力的年代开始渐露端倪。雷电H之后,西武开发似乎有意对这个系列进行一些改 进,但可能是顾虑到原有的粉丝;也可能是雷电 II虽然表现不怎么抢眼,但收益稳定。最终,西武开发并没有直接 推出 3 代,而是转而对 2 代进行了一些修正,推出了雷电 DX 。然而他们自己当时也没有想到, 这一耽误, 竟然让雷 电川与雷电H相隔了整整 11年。与雷电H相比,雷电DX更像是个资料片,或者修正 版。如果不能理解,请想想合金弹头 2(Metal Slug n)和合金弹头 X( Metal Slug X )。没错,放现在的话,雷电DX就是个DLC。但是这个 DLC 可以说十分有诚意,除了关卡保持原样

29、,敌 人配置进行了微调之外,系统方面进行了大幅度的调整,虽 然 DX 的很多设定没有沿用到后续作品里,但也被其他游戏 所参考。而对配置的微调则让游戏变得更加简单。要知道, 原版的 2 代可是 1 、2、DX 三代里难度最高的。而雷电DX最显著的改动就是将游戏分为了 3个级别:练习,初级和高级。练习模式:新增加的关卡,只有一关,但长度相当于其他两 个模式的 3 关。初级模式:仅包含了雷电H中的前 5关,并且进行了简单化处理。上级模式:包含了雷电H的全部 8关,但前1-5关调整 后敌人配置更贴近初代 雷电 的风格, 然后 6-8 关则是雷 电H的6-8关调整版。三种难易度选择如果不算隐藏路线,那么

30、只有在上级模式下,玩家才能进行 多周目的游戏,二周目时敌方配置和火力全面加强,是一种 更为强力的跳战。而玩家每完成一次全部关卡,周目数都会 +1 ,难度也会比之前更高。最高难度为 4 周目。之后再次完 成后,难度会回到一周目。这里解释一下周目的概念:当玩家在一盘游戏中,第一次完 成全部关卡,视为完成了一周目。部分存在多周目设定的游 戏中,当玩家满足一定条件完成第一次穿版,也就是一周目 时,系统会保留玩家的资源并让玩家从第一关重新开始。此 时即视为开始二周目。大部分含有多周目设定的游戏在二周 目开始都会对敌人进行强化,以此来让玩家通关过程变得更 艰难。(顺带附上两个视频,分别是练习模式和初级模式

31、的通关攻 略视频)练习模式初级模式:关于其他方面的改动,简单来说就是一 方面增加了各种打分的手段,包括隐藏的敌方单位,吃道具的时机决定了道具的分数等等设定。而另一方面增加了隐藏关卡和隐藏流程的设计,而隐藏流程的是雷电 DX 最值 得老玩家挑战的设计。但由于内容较为复杂,且与本文实质 关联不太大,这里便不再赘述。 如果不算之后的毒蛇任务和雷电战机系列, 雷电 DX 应该说是对整个雷电系列的调整最大的一次。 新增的难 度区分,隐藏单位和吃道具时机的设计很好的将玩家划分了 层级:新手可以在练习模式体验游戏,而高手则可以通过不 断的磨练技艺,打出更高的分数。同时隐藏关卡和隐藏流程 的出现,也让游戏本身实质性的变为了 2个游戏:雷电H新手调整版和雷电H增强版。1994年的雷电DX很好的挽回了雷电H在日本的平 淡表现,并且获得了第八回大賞,卷轴射击游戏 类排名第七的成绩。不完美的谢幕:雷电战机系列雷电DX虽然没能完全复制当年雷电的成功,但也 稳固了西武开发和“雷电系”卷轴射击游戏在当时的地位。此 时的西武开发不再像 80 年代那样是个只能维持生计的三线 小厂。而他们大概也明白,如果不是雷电 DX的变革,雷电这个招牌迟早也会坐吃山空。1995年,毒蛇任务(八彳川一7工彳1

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