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论文范文探析暴力性游戏对玩家攻击性倾向的影响.docx

1、论文范文探析暴力性游戏对玩家攻击性倾向的影响论文范文:探析暴力性游戏对玩家攻击性倾向的影响 1 引 言 视频游戏是当代儿童青少年接触的主要娱乐媒体之一。目前市场流行上的超过 50%视频游戏包含着不同程度的暴力性内容,暴力性视频游戏产品在儿童青少年中的流行及其可能产生的后果引起家长、学校、科研机构以及政府部门等社会人士的广泛关注(Gentile & Anderson, 2003)。以往心理学家对此问题的研究。 Anderson 和Bushman(2002)在整合以往对攻击行为研究的主要理论观点以及修正其早期的一般情感攻击模型(General Affective Aggression Model,

2、 Anderson et al., 1995, 1996)的基础上,提出了整合性的一般攻击模型(General Aggression Model, GAM),从而为探讨暴力性视频游戏对游戏者攻击性倾向的影响提供了理论依据(Anderson& Bushman, 2002)。GAM 假定,情境因素(如,攻击性线索)和个人因素(如,性别和人格特质)通过改变个体的内在状态性变量(如,生理唤醒、愤怒情绪和攻击性思维)而引发个体外显的攻击行为;长期接触暴力性视频游戏,可以改变游戏者的攻击性信念、态度以及对攻击行为的知觉图式,并对攻击行为产生脱敏作用,从而加强其攻击性人格的形成,并调节其在特定攻击性情境中的

3、认知过程和行为反应。基于该模型的许多先前研究发现,暴力性视频游戏可以提高游戏者的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情感和生理唤醒水平,减少游戏者的亲社会性行为(Anderson & Dill, 2000; Bushman & Anderson, 2002; Gentile, Lynch& Linder et al., 2004; Barlett, Harris & Bruey; 2008; Bushman & Anderson;2009);频繁接触暴力性视频游戏可以导致游戏者对现实生活中的暴力事件场景产生脱敏效应,. 1.1 GAM 的基本假设 一般攻击模型(General Aggression

4、Model)由 Anderson 和 Bushman 在整合大量已有的理论观点并结合实证研究的基础上提出来的,是迄今为止攻击研究领域的一个完整的理论体系。GAM 模型常被用来指导有关暴力性视频游戏对游戏者攻击性的影响的研究,为解决暴力性视频游戏所产生的即时性的行为反应及其机制和反复暴露于暴力性视频游戏情境的长期后果等问题提供了理论框架。. 2 实验一 暴力性视频游戏使用者的攻击性行为特征 以往大量研究均表明接触暴力性视频游戏能够提高游戏者的攻击性,实验一采用改编的游戏使用情况调查问卷筛选被试并重复了以往的实验,旨在验证前人的研究结果。 2.1 目的 采用时间竞争任务测量暴力性视频游戏使用者在现

5、实情境中对竞争对手的惩罚强度,以旨在揭示该类人群的冲动性攻击行为特征。 2.2 方法 2.2.1 被试 通过网络和校园招募方式,选取 110 名大学男生参与本实验,其年龄均在1726 岁之间(M=20.06, SD=1.96)。采用根据 Anderson 等人(Anderson & Dill,2000; Anderson, Carnagey & Flanagan et.al, 2004)使用过的游戏经验调查问卷改编的游戏使用情况调查问卷,要求被试简要描述自己的游戏历史,再写出最近最爱玩的三款游戏,并针对每一款游戏写下自己最近一周使用该款游戏的时间以及最近半年使用该款游戏的频率,作为评价被试暴力

6、性视频游戏经验的依据。排除被试使用的非暴力性视频游戏后,统计其每周使用暴力性视频游戏的时间以及最近半年使用暴力性视频游戏的频率,以每周的暴力性视频游戏时间为标准,将被试依降序由高到低排列后,按照 27%的比例分别划分出高暴力性视频游戏经验组与低暴力性视频游戏经验组,剩下的 46%的被试作为中间组。删除中间组中由于考试等特殊原因近期戒掉游戏但有较长暴力性视频游戏历史的被试 19 人。在参与统计分析的有效样本中低暴力性视频游戏经验组被试 30人,中间组 31 人,高暴力性视频游戏经验组 30 人。. 3 实验二 暴力性视频游戏使用者的冲动性特征. 19 3.1 目的. 19 3.2 方法. 19

7、3.2.1 被试 .19 3.2.2 实验设备与材料 . 19 3.2.3 实验设计与程序 . 20 3.2.4 数据整理与统计预分析. 20 3.3 结果与分析 . 21 3.3.1 对实验数据的双曲线拟合度检验 . 21 3.3.2 不同暴力性视频游戏经验被试延迟折扣率的比较. 21 3.3.3 强化数量对延迟折扣率的影响 . 23 3.4 小结. 23 4 实验三 暴力性视频游戏使用者的行为抑制功能 . 25 4.1 实验三 a 暴力性视频游戏使用者的反应抑制功能. 25 4.1.1 目的 . 25 4.1.2 方法 . 25 4.1.3 结果与分析. 27 4.1.4 小结 . 28

8、4.2 实验三 b 暴力性视频游戏使用者的冲突抑制功能. 29 4.2.1 目的 . 29 4.2.2 方法 . 29 4.2.3 结果与分析. 30 4.2.4 小结 . 32 5 实验四 线索暴露环境下暴力性视频游戏使用者的行为控制功能 . 33 5.1 目的. 33 5.2 方法. 33 5.2.1 被试 . 33 5.2.2 实验设备与材料 . 33 5.2.3 实验设计与程序 . 34 5.2.4 数据整理与统计方法. 35 5.3 结果与分析 . 35 5.4 小结. 37 6 综合讨论 . 38 6.1 本研究被试的游戏行为特征 . 38 6.2 暴力性视频游戏使用者的攻击行为特

9、征 . 38 6.3 暴力性视频游戏使用者的冲动性特征. 39 6.4 暴力性视频游戏使用者的行为抑制功能 . 39 6.4.1 暴力性视频游戏使用者的反应抑制功能特征 . 39 6.4.2 暴力性视频游戏使用者的冲突抑制功能特征 . 40 6.5 线索暴露情境下暴力性视频游戏使用者的行为抑制能力特征. 40 7 结论与进一步研究的问题 本研究四项实验,探讨了不同经验的暴力性视频游戏使用者的一般行为控制功能,借鉴用于测量攻击性行为的实验范式 TCRTT 比较了暴力性视频游戏者的攻击性行为,采用广泛用于探讨物质及行为依赖障碍研究领域的冲动性行为实验研究范式 DDT 探讨了暴力性视频游戏使用者的冲

10、动性特质;采用 stroop色词任务、stop-signal 范式考察了暴力性视频游戏使用者的行为抑制特征;最后采用线索暴露情境下的 stroop 色词任务探讨了暴力性视频游戏使用者在复杂环境下的冲突抑制功能特征。研究获得如下主要结论: (1 )暴力性视频游戏经验与游戏者的攻击性行为的提高有关。 (2) 高暴力性视频游戏经验者在延迟强化情境中的认知决策特征表现为对即时强化价值的敏感性和对延迟强化价值的非敏感性。 (3) 暴力性视频游戏经验与游戏使用者反应抑制功能和冲突抑制功能的改善有关。 (4) 即时性暴力性视频游戏线索暴露可削弱暴力性视频游戏者的冲突抑制功能的发挥。基于本研究的结论,笔者就进一步开展该领域的研究提出以下设想: (1) 分别探讨暴力性视频游戏中的暴力性内容和动作性游戏结构对游戏者心理与行为功能的影响。 (2) 探讨暴力性视频游戏过度使用者在信息干扰情境下的反应抑制功能特征,分别检验其在信息干扰情境下优势反应的形成过程及其游戏相关行为的停止过程,以深化对暴力性视频游戏者行为控制特征的研究。

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