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毕业论文电子竞技行业盈利模式以《英雄联盟》为例.docx

1、毕业论文电子竞技行业盈利模式以英雄联盟为例三亚学院毕业论文 论 文 题 目: 电子竞技行业盈利模式 -以英雄联盟为例 学 院: 财经学院 专 业 (方向): 财务管理 年 级 班 级: 财务管理1201班 学 生 学 号: 1210931028 学 生 姓 名: 程俊源 指 导 老 师: 贺群舟 2016年04月16日论文独创性声明本人所呈交的毕业论文是我个人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的成果。除特别加以标注的地方外,论文中不包含其他人的研究成果。本论文如有剽窃他人研究成果及相关资料若有不实之处,由本人承担一切相关责任。本人的毕业论文中所有研究成果的知识产权属三亚学院所有。本人保证:发

2、表或使用与本论文相关的成果时署名单位仍然为三亚学院,无论何时何地,未经学院许可,决不转移或扩散与之相关的任何技术或成果。学院有权保留本人所提交论文的原件或复印件,允许论文被查阅或借阅;学院可以公布本论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他手段复制保存本论文。加密学位论文解密之前后,以上声明同样适用.论文作者签名: 年 月 日电子竞技行业盈利模式以英雄联盟为例摘要本文以竟技网游英雄联盟为个案,对竟技类网络游戏的盈利模式进行了探讨。在日趋白热化的市场竟争环境下,电子竞技在我国面临着威胁和挑战,需要扬长避短来在实现盈利的基础上为我国的电子竞技产业带生命力.通过竟技体育与娱乐的融合,把竟技产业发

3、展成竟技+大众娱乐的产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竟技化成为可能,从而在人们日趋丰富的精神世界占有一席之。本文的具体思路如下:在第一章笔者会对本研究的研究背景、研究意义进行阐述,以及以往国内外相关研究进行文献梳理;在进入腾讯英雄联盟个案分析之前,需对整个游戏行业品牌生态系统有基础的了解,因此在第二章,主要讲诉中国电子竞技产业的现状和电子竞技行业的盈利模式。本文第三章将对财务数据进行分析,并总结出英雄联盟盈利模式的亮点与具体模式特征。第四章是以第三章为基础的,对其的优缺点进行总结。为第五章的英雄联盟盈利模式在电子竞技产业中取其精华,去其糟

4、粕.关键词:电子竞技,英雄联盟,盈利模式Profit Model of Electronic Competitive Industry -A Case Study of LEAGVE of LEGENDSAbstractIn this paper, the hero alliance” as a case study, the profit model of technical network game is discussed. In the increasingly fierce market competition environment, Esports in China facing

5、 threats and challenges, need to exceed in profitable based electronic athletics industry of our country with vitality。 Using the competitive sports and entertainment fusion, unexpectedly the technology industry development into unexpectedly technique + mass entertainment industry; improve network t

6、echnology and independent R D capability to weaken and transform the disadvantages; through cross industry cooperation, innovation and profit model so that the online games techniques and possible, resulting in people increasingly rich spiritual world occupies a place。 In this paper, the specific id

7、eas are as follows: in the first chapter, the author expatiates on the research background and significance of this study, and domestic and international relevant research in the past were combing the literature; before entering the Tencent hero alliance” case analysis, the need for the gaming indus

8、tryBrand ecosystem has a basic understanding, so in the second chapter, the main talk about the status quo of Chinas electronic competitive industry and the link between electronic and online games and the difference between。 In the third chapter, we will analyze the financial data and summarize the

9、 highlights of the profit model and the characteristics of the model。 The fourth chapter is based on the third chapter, the advantages and disadvantages are summarized. Its essence is the fifth chapter of the ”hero alliance” mode of profit shifting and e-sports industry, to its dregs。Keywords: Elect

10、ronic athletics, LEAGVE of LEGENDS,Profit model1绪论1.1研究背景在互联网时代的今天,多元化的互联网商业模式此起彼伏,而电子竞技游戏行业只是“互联网+娱乐”商业模式的冰山一角.随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,各种娱乐活动在日常生活中越来越普及.电子竞技游戏起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏,随着信息技术(数字技术和网路游戏)的不断发展,电子竞技已不是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有一种人与人之间的网络博弈游戏。其产业链涉及电信、互联网、软件行业、硬件设备、IT、金融等,电子竞技的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商

11、带来市场的利润上的增长,再加上电子竞技活动的策划,展会,比赛等,对整个市场的带来的额外利润领域很广,对民生经济的增长具有重要作用。在电子竞技发展过程中,老牌的大型综合性的电子竞技赛事正在渐渐地败落,WCG、ESWC和CPL一齐,曾被称为当今世界三大电子竞技赛事。CPL的职业电子竞技联盟,成立于1997,其目的是为了让电子竞技成为一个真正的游戏,升级到体育水平,2008年初,CPL因经营不善宣布倒闭。ESWC电子竞技世界杯,起源于1998年,2004时ESWC成功经营到49个国家,获得空前成功,然而因为经济危机以及本身组织问题吗,ESW被爆出拖欠选手奖金问题,虽然比赛现在仍然每年都会举办但影响力

12、大不如以前.2014年2月5日WCG(世界电子竞技大赛)组委会经过邮件通告列国合作伙伴,今年WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛,至此,WCG赛事走到了尽头。与老牌综合性电子竞技赛事衰落相反的是,新型竞技游戏的单项赛事吸引越来越来多的关注,Steam在自己的平台上组织Valve的Dota2比赛,暴雪有自己的B世界杯联赛,以及英雄联盟的全球冠军赛,不但吸引着越来越多的电子竞技爱好者还得到了越来越多的赞助厂商的关注,成为电子竞技赛事发展的新方向.英雄联盟在过去两年中在全球范围内是发展最为迅速的在线网络游戏,运行3年,500万最高在线人数,超过7000万的注册用户总人数,冠绝网络游

13、戏之林。在web2。0时代,网络宽带技术的发展,云计算、云存储技术的出现,新的网络传播方式例如视频直播、微信、微博、的火爆,为网络游戏的传播带来新的发展,英雄联盟的背后开发商RiotGames(2011年被腾讯收购)借助网络新兴传播方式和传播技术,在短时间内聚集起大量的人气,在全球的范围内开发常规赛事布局,比如欧洲的LCS,北美LCS。NA,中国的LPL,韩国的OGN,东南亚地区的GPL,多样化的传播方式和高速的宽带使游戏粉丝能够在第一时间与世界各地其他粉丝一同观看比赛。2003年11月18日电子竞技在中国正式入驻,2004年第一届全国电子竞技运功会以及历年WCG世界总决赛在我国成功举办,使得

14、中国成为电子竞技产业发展较快、竞技水平较高、参与人群广泛的国家之一,从而让越来越多的人关注并热爱这项娱乐活动.而在互联网飞速发展的时代,现代人尤其是城市人的生活压力的加大,生活节奏变得越来越快,休闲娱乐时间越来越少,使得人们严重缺乏精神生活,工作之外的人际面也越来越狭窄,这些都为网络游戏的发展提供了契机.而当代高校学生也因此成为参与电子竞技的主要人群,电子竞技在我国高校中盛行,深受广大高校学生的关注和喜爱,成为了我国高校校园文化建设的重要组成部分,在高校学生的日常生活中扮演着非常重要的角色。1.2研究意义2013年中国游戏市场的实际销售收入达到了831。7亿,而客户端游戏的销售收入53。6亿,

15、文化部预测在未来两年于2015年网络游戏规模将抵达1000亿元。如何在这广大的市场掘金是每个运营商所在研究的问题。机遇总是伴随着挑战,互联网的普及,中国网民的规模的增大,2014年1月16日,中国互联网信息中心(CNNIC)在京公布第33次中国互联网络发展状况统计(以下简称报告)。报告体现,直至2013年12月,中国网民范围达到6.18亿,互联网普及率为45。8,人们在互联网上使用时间增加,报告显示,与之比拟,2013年中国网络游戏用户增长速度明显放缓,网民使用率从2012年的59.5降至54.7,网络游戏用户范围为3.38亿,只用234万的增长数量。增长速度的放缓,使生产经营网络游戏的企业之

16、间产生了巨大的竞争力,要在网络游戏市场加快脚步,网络游戏的方方面面都要进入激烈的竞争之中。英雄联盟能够在众多网络游戏之中脱颖而出,离不开网络媒体各种日新月异的传播手段与推陈出新的传播技术,研究英雄联盟这一款游戏的盈利模式、运营方式和传播策略不但为其他网络游戏的传播发展提供理论指导,也为电子竞技产业的发展提供参考。1。3文献综述众多学者也对电子竞技及网络游戏做了研究,关于电竞、网络游戏各种问题,不同角度各个问题学者都做了科学的分析和回答,而我则是从财务管理角度利用所学知识和文献资料、数据等、对电子竞技网游做一个有关运营、管理、盈利模式的科学的研究。1。3.1国内相关研究电子竞技的概念研究-对于电

17、子竞技,国家体育总局给出的定义是:电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器材进行的人与人之间的智力对抗。通过运动团队精神。,可以锻炼和提高参与者的思维能力,反应能力,心眼四肢协调和意志力,研究电子竞技的概念的专家有自己的看法。冯宇超在对电子竞技发展的初步探讨中写道:“电子竞技以电子游戏为平台,用比赛形式决定胜负,用以衡量的游戏水平的竞技类型。”李宗浩、李柏、王健电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究电子竞技运动是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的反应和协调能力锻炼起了一定的作用. 周鼻,余斌论电子竞

18、技运动的起源与概念中提出“1。电子竞技运动为符合规则的竞技运动,强调人与人之间的对抗与竞技。2。将电子竞技运动所使用的软硬件电子器械视为载体的存在,就如同各项运动所需要的运动器材一般。3。电子竞技运动着重于计算机与网络平台所带来之人与人之间的交流。4.通过参与电子竞技运动可以锻炼和提高参赛者的各项生理及心理能力.电子竞技在我国发展的研究-何培奕中国电子竞技产业的现状和发展研究中提出我国电子竞技产业还处于起步阶段,选手、管理人员、俱乐部都还未发展成熟,需要大量资金支持.闰彦韩国电子竞技运动发展成功经验对中国的启示一文中提出韩国电子竞技运动能够领先世界其他国家地区取决于以下几个条件:第一,信息科学

19、技术的发展。第二,政府的政策扶持。第三,舆论的正确引导。第四,稳定和充足的资金支持.营销方面的研究林升梁,王进森网络游戏的营销传播手段在文章中提出了网络游戏营销营销分为线上和线下两个方面的多种传播手段,文章中还提到,随着经济的发展和网络的普及,网络游戏产业得到了快速发展,已成为一个重要的渠道,很多人工作之余的娱乐和消遣。对于运营商而言,如何强者如林的地方,分网络游戏市场这块大蛋糕,主要是建立在优秀的营销传播策略和渠道上的.许元振的web2。0时代网络游戏传播要素的擅变中提到,从传播学的角度,网游开发商作为传播者,把游戏作为传播内容,游戏玩家为受众,在web2。0时代的网络游戏的这三个传播要素均

20、发生了巨大的变化:商家角色平民化,网络游戏内容平台化,玩家从消费者到商品,只有了解网络游戏的Web2。0营销传播的新模式的诞生,才能真正促进网络游戏产业的健康发展。陈喜泉的网络游戏营销组合与模式分析一文中,利用营销经典的4P理论从产品策略,价格策略,对网络营销策略的博弈分析渠道策略和促销策略,并提出了一种新的营销模式是植入式广告,并对其前景及其种类进行的了阐述。1.3。2国外相关研究Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy 译电子竞技:体验经济的新的市场营销作者Yuri Seo文章简介:竞争的电

21、脑游戏(电子竞技)已经成为虚拟世界的消费的一个重要方面。研究结果表明,游戏公司,协同努力的球员,网上社区,管理机构,许多其他利益相关者在丰富和支持电子竞技的消费体验价值和发挥重要作用。Mining Tracks of Competitive Video Games译竞争性游戏的发展轨迹作者:Franois Rioult,简介:一个竞技游戏的发展和专业化,需要的工具,他们的战术和策略。这些游戏是非常流行的,由自然的数字,他们提供了许多轨道,我们分析了团队游戏.挖掘电子竞技的足迹是在分析实时运动这些工具的进一步应用开放的兴趣。Xue -MinHan在2014发表的Students involved

22、 in e-sports discussion on factors affecting bodily functions译参与电子竞技的影响因素探讨学生身体机能。简介:作为一种新兴的竞技体育项目,电子竞技已经发展成为一个具有现代竞技体育精神的人与人之间的体育视频游戏。然而,人们对游戏的存在性和主流媒体的认识不足和主流媒体报道的存在不实,将与普通网络游戏混淆。Discussion on the development of electronic competitive sports in the era of mobile Internet译移动互联时代下电子竞技运动发展探讨.作者: Qian

23、 Guangtian(2013)。文章主要内容:移动互联网时代的到来,个人终端向着更加智能和便携的方式发展,在这种情况下,电子竞技运动也呈现了新的特点。目前在移动互联条件下,电子竞技运动发展方式的研究成果还比较少,本文通过对移动互联下电子竞技运动在中国现状的分析,以及移动互联技术的特点、移动互联环境下已有的产品应用,提出在日新月异的移动互联时代,未来电子竞技运动的发展建议。2传统电竞行业盈利模式的现状2。1传统电子竞技盈利模式的构成电子竞技的盈利模式主要由:软件开发商、用户、赛事承办商、俱乐部(比赛队伍)、广告、等组成。 图2。1电子竞技盈利模式结构示意图注:资料来源艾瑞2015中国电子竞技行

24、业报告2。2传统电子竞技羸弱的生命力2。2。1破解版对正版销售的冲击游戏开发商投入大量人力物力开发出来的软件。因考虑电子竞技游戏的公平性所采取的一次性收费模式受到破解版游戏的致命的打击。破解版的游戏与正版相差无几,最大的区别就是不能连接正版游戏的用户库不法实现联机,但对战平台弥补了这个缺陷。所以破解方在线上线下或免费或以远远低于正版软件的价格出售。大部分用户收到价格影响从而选择破解版游戏。这对正版的游戏开发商来说无疑是致命的打击。2.2.2俱乐部赞助方难求 中国的电子竞技俱乐部主要有两种形式,一种是体育协会下属的俱乐部,他们在政策和资金上得到政府的赞助.另一种是由社会机构出资赞助的俱乐部.除去

25、排名靠前的俱乐部有较高的关注度外实力较弱的俱乐部,在两个方向都很难拉到赞助.而且由于中国电子竞技发展较晚,社会缺少电竞的文化,所以对赞助方来说就等于发工资让青少年玩电脑游戏。对一些小型战队来说网咖是主要赞助商,但却很难满足选手的薪资要求。导致只有极少的俱乐部能够运营。知名俱乐部的稀少导致赛事较少,赛事级别也较低。最终导致开发商不力开发和维护。2。3传统电竞游戏产业现状的SWOT分析2。3。1优势政府政策因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动.2003年电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政

26、策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为3。 08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。表2。1中国电子竞技20032016相关政策2003年国家体育总局将电竞设为我国第99个正式体育项目2004年政府举办首届电子竞技运动会2008年国家体育总局定义电竞为我国第78项体育运动项目2010年ECL电子竞技联赛获国家体育总局肯定2013年国家体育总局组建电竞国家队2014年准许世界电子竞技大赛WCA永久落户银川2016年中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会注:资料来源中国电竞协会官网用户群庞大电子竞技属于网络游戏行业的细分领域

27、,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到327。 4亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为13。 4%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家.中国电子竞技市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础.全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办小型业余比赛,数量更是不胜枚举。观赛方面,电竞赛事的观众有“核心观众”和“普通观众”两类。目前全球约有2。05亿电竞观众,普通观众1。17亿人,核心观众0。56亿人,估计2012-2017年全球电子竞技观众平均增长率或将达到20%,至

28、2017年观众总数将达到3。32亿。2015年的英雄联盟S5 决赛最高同时观看人数1400万,决赛独立观众3600万。就独立观众来说,电竞观众规模已远超2015美国ABC电视台NBA总决赛的1994万的平均收看人数。中国玩家共进行了10亿场对局,换句话说。LOL用免费的模式不断将赛事观众发展成为既有玩家或潜在消费者。图2。1 20122017全球电子竞技观众规模注:数据来源艾瑞2015中国电子竞技行业报告2.3。2劣势社会舆论的压力中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,

29、在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道。电子竞技从业人员管理不完善-中国目前的电子竞技从业选手还无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时到位;另一方面,从业人员的整体素质水平有待提高.整体产业的不成熟导致从业选手年龄结构不合理,使得电子竞技游戏选手的职业生涯不稳定,没有保障,这也在一定程度上让一部分有潜力的选手不愿意全身心投身到这个事业中。图2。2职业选手收入示意图注:资料来源艾瑞2015中国电子竞技行业报告2。3。3机会商业模式多样化我国电子竞技行业的健康发展,推动了从业人员整体素质的提高,吸引了高素质高学历的人员参与到行业的建设中。中国网络游戏繁多,商业模式多样化,电子竞技游戏可以借鉴成熟

30、的市场运动和营销手段,合理挖掘最优化的商业模式。投资旺盛,参与国际竞争-世界的电子竞技产业正处在蓬勃的发展期,而我国的电子竞技产业则是刚刚起步,处于快速增长状态.投资者越来越看中电竞市场未来的收益,并开始进入这个产业,旺盛的投资是产业发展的资金保证.我国的电子竞技产业利用自身的后进优势以及电子竞技项目生命周期短、更新换代快的特点,开始进入国际市场,参与国际竞争。表2。2 2015年电竞行业资本注入情况资金来源投入项目金额(万元)YY虎牙70000毅达资本、普思资本、红衫资本、创新工场lmbaTV10000游久游戏、腾讯龙珠65000王思聪PandaTV、云游控股4400金亚科技北京鸣鹤鸣和文化

31、传媒3000浙报传媒起凡数字、起凡信息10000注:数据来源艾瑞2015中国电子竞技行业报告2.3.4威胁政策不明朗,权责不明确文化部和体育局之间的多重监管机制权责不明确,为电子竞技产业的发展设置了重重障碍.另外,由于电子竞技比赛的电视转播还受到政策方面的限制,正常传播渠道被切断,导致宣传力度不够,使社会对于电子竞技存在一定歧视。恶性竞争电子竞技没有特定的市场门槛,一些投资者为了快速得到投资收益,不惜违背市场原则,进行不正当的竞争,破坏了产业环境.从长远的角度,这种短暂的经济收入对电子竞技的发展是不利的.3英雄联盟盈利模式分析3。1英雄联盟简介英雄联盟于2009年10月在北美地区上市,由Riot Games公司研究开发,腾讯在2011年更是以27亿元收购了英雄联盟的研发公司RIOT GAMES的92股权%.由腾讯代理的3D即时战略网游,简称LOL。于2010年12月8口正式上线公测,在我国是2011年9月22口正式发行。并在短短一年里成为全球第一网游。中国奥委会也曾发微薄称:英雄联盟或许将加入2016年巴西里约奥运会成为正式的体育竞技项目,使得英雄联盟在这场争论中再次引起极大的关注。3。2游戏销售盈利重点游戏产品本身的销售是整个游戏产业的核心商业模式,这在任何一个细分领域中都是这样,无论是单机游戏、网络游戏还是其细分领域下面的电子竞技游戏。目前,深受

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