1、智力运动会部门活动策划书智力运动会策划书一、活动背景:“智力运动会”是能引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴活动。它是介于体育运动及趣味游戏之间的一项趣味竞技相结合的社会运动。我们擅于把趣味运动和同学们某方面的学习的要求进行融合错位策划,使它同时融合了体育、文化、趣味等元素,并增强了观赏性。它的竞技性、趣味性及观赏性带给同学们另一种新奇,容易使整个活动形成兴奋、热烈、互动的气氛,某些能力进一步的锻炼。让大家也有“亚运我参与”的感同身受!亲爱的同学们,让我们勇跃参加吧!口号:参加“智力运动会”,秀出你自己!二、活动意义:一方面它非常适合各位同学联合开展活动,因为它比拓展训练更具趣味及凝聚力,能
2、更好的把学院文化浸透到每个同学,增进同学与同学之间的亲密感,从中学会团队协作。另一方面,有拓展思维,对于埋头学习或者游戏的大学生来说更加吸引力。三、活动名称: 智力运动会四、活动主办方:无锡职院经管学院年级会五、活动时间初赛时间:11月22日 15:00决赛时间:11月24日 17:30六、活动地点:初赛:401教室 (五子棋)402教室 (四人斗地主) 420教室 (三国杀) 425教室 (魔方) 大学生活动中心 (默契猜!猜!猜!)一楼食堂 (象棋) 七、参赛对象:经管学院全体师生(以班级为的单位7人/组,一人一项,“默契猜!猜!猜!”环节两人一组)八、活动简介(一)、比赛项目1、五子棋2
3、、四人斗地主(可男女混搭)3、象棋4、三国杀5、魔方6、默契猜!猜!猜!(团队中两人参加)7、附:吹、夹气球(决赛中出现此环节,外加一个亲友团)(二)、晋级规则所有组进行PK环节,以班为单位,总分领先,先晋级!取前八名。如果在默契猜!猜!猜!在这个环节中,没有名次的,以一分为鼓励分加进总分。以友谊第一,比赛第二。其次,由初赛的前八名中,进入复赛。最后取一个团队冠军,一个亲友团奖。(三)、比赛规则(后附) 1、五子棋:略。 (比赛共时10分钟。胜出一方得10分,负的一方得5分,平局双方得3分。)2、四人斗地主:略。 (地主赢得10分,平民则各得3分。平民赢得10分,地主得3分。)3、象棋:略。
4、(比赛共时30分钟。胜出一方得10分,负的一方得5分,平局双方得3分。)4、三国杀:略。 5、魔方:首先限定时间为2分钟,看时间内拼面的多少。方案如下:拼出6面得10分,5面得8分,4面得7分,3面得6分,2面得5分,1面得1分,0面得0分。6、默契猜!猜!猜! :首先限定时间为2分钟,看时间内双方猜对的个数。 方案如下:第一名10分,第二名8分,第三名7分,第四名6分,第五名5分,第六名4分,第七名3分,第八名2分。两人一组,一个成员负责猜题,另一个负责用肢体语言表达卡片上的含义(不得发出声音,否则违规处理。)卡面内容:自行车、MP3、橙子、吹风机7、吹、夹气球 :首先限定时间为5分钟,看各
5、队的气球挤爆率。其中一个人负责吹气球,两个人负责夹气球,三个人中包含一个亲友团。方案如下:第一名10分,第二名8分,第三名7分,第四名6分,第五名5分,第六名4分,第七名3分,第八名2分。九 、活动安排1、前期工作安排将海报张贴再食堂大门口处 各班级进行宣传 确定场地和现场道具的申请a东篮球场 401教室 402教室420教室425教室 b五子棋 c象棋 d 纸牌(2副1组) e 魔方 f 卡片 g 气球 h 主持人、评委、嘉宾 通知记者团、纪委部 报名表人员安排会场布置及赛后清理工作:各负责人自行安排初赛:五子棋:负责人张梦娇魔方:负责人黄玉婷三国杀:负责人刘彬彬四人斗地主:负责人徐沛默契猜
6、!猜!猜!:负责人郑思情象棋:负责人张伟 张磊统计组(负责后台整理,通知参加决赛人员,奖品的分发,收发学分手册):决赛:吹、夹气球:黄玉婷 郑思情 刘彬彬2、后期工作安排清理现场,工作人员首先把自己负责的工作完成,带有垃圾,责任到人。六、奖项设置一个团体奖:七人 2GU盘+证书一个亲友团奖:八人 毛绒玩具+证书所在班级颁发最佳团体班及最佳亲友班两个 奖状各一张纪念奖(团体二三名):十六人 纪念章七、注意事项及解决办法:1、 赛前所有的选手提前15分钟到场,否则视为弃权处理2、 比赛过程中,所有参赛选手不得无故离场3、 文明比赛,团结合作。派专人负责比赛纪律4、 在初赛完毕进入复赛时,分数一样,
7、会进行进一步讨论。5、 赛后清理比赛场地,清点所用物品。6、 每人写一份活动小结,吸取经验教训附一:智力运动会物品清单物品名称单价数量合计2GU盘157105毛绒玩具6848奖状0.5178.5娃娃章0.5168三国杀牌30390扑克牌21020象棋2510五子棋2510魔方2510气球31030合计339.5附二:报名表班级:姓名联系方式姓名联系方式姓名联系方式魔方五子棋象棋三国杀四人斗地主默契猜猜猜队伍名称附三:五子棋1 、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由于对黑方白方规则不同,黑棋必须先行。2 、五子棋专用盘为 1515 ,五连子的方向为横、竖、斜。3 、禁手是对局中被判为负的行棋手段
8、。白棋无禁手。请看图解:图 1图 2图 3图 4图 1 、图 2 、图 3 中的 x 点为三、三禁手。图 4 、图 5 中的 X 点为四、四禁手。图 6 中的 X 点为长连禁手。图 5图 64 、在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。5 、在对局中,以在盘上落下的子又拿起来为拔子,判负。在对局中,一方自行终止比赛,判负。6 、黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,又形成禁手。此时因黑方已成连五,故禁手失效,黑方胜。7 、所谓黑方形成禁手,是指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活三、冲四及长连禁手。此时,白方应立即向黑方指出禁手,自然而胜。三特殊规定职业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种限制,
9、但是黑棋先行的优势依然很大。因此,在高段位的职比赛中,又出现了三种特殊的规定。 “ 指定打法 ” :是指比赛双方按照约定好的开局进行奔,由白棋先行。例如 “ 明星局 ” 、 “ 花月局 ” 等 ( 参看 “ 连珠五子棋的开局 ”) 。 “ 三手可交换 ” :是指黑棋下第 2 手棋 ( 盘面第 3 着棋之后,白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方 ( 此方法不适用指定局打法,而用于随意开局 ) 。 “ 五手两打法 ” :是指黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。QQ游戏五子棋的积分计算方法两个人分差小
10、于 100 的时候:胜者得分 :如果胜者积分 = 负者积分胜者得分为 : 10 两人分差 / 10如果胜者积分 负者积分胜者得分为 : 10 + 两人分差 / 10和棋得分 :分低者得分为: 两人分差 / 10高低者得分为: - 两人分差 / 10负者失分数等于胜者得分数两人分差不小于 100 的时候:胜者得 1 分,负者输 1 分和棋时,分高者输一分,分低者赢一分 两个玩家的分数差别大于等于 200 分时,胜负都不计分。四人斗地主(两副牌)游戏使用两副牌,四个玩家同时游戏,一队为地主,另外三个人为另一队,先出完牌的一队获胜。 【斗地主(两副牌)游戏规则】 1. 发牌和决定地主 发牌:游戏开始
11、后发牌,留8张底牌,每人发25张牌。 叫分:随机选择一个玩家开始依次叫分,玩家可以选择叫“1分”、“2分”、“3分”或者不叫分,所叫的分数必须比上一家高。 叫3分的玩家成为地主。 如果没有玩家叫3分,则一轮下来叫分最高的玩家成为地主。 如果没有任何一个玩家叫分,则重新发牌,三轮都没有人叫地主,则解散游戏。 底牌:决定地主后,底牌发给成为地主的玩家,其他玩家可见。 2. 牌型 单张:任意一张单牌。顺子:任意五张或者五张以上点数相连的牌,2和王不能出现在顺子中。 对子:任意两张点数相同的牌,两个小王或两个大王也算对子牌型。 连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。2和王不能出现在连对中
12、。 三张:任意三张点数相同的牌。 三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666;555666777888。2和王不能出现在三顺中。 三带二:点数相同的三张牌一对牌,如55577飞机带翅膀:三顺数量相同的对牌,如55566677799JJKK炸弹:四张或四张以上点数相同的牌,如:66666,999999天王炸弹:四张王牌 3. 牌型的比较 天王炸弹大于所有其他的牌型。 炸弹牌型大于除天王炸弹外的所有其他牌型。炸弹的牌型相互比较时,牌张数多的大,牌数相同的情况,则比较点数,点数大的炸弹大。 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。三带二、飞机带翅膀的牌型比较牌型中张数最多
13、的牌的点数即可。 点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。4. 胜负条件 地主为一队,其他三个玩家为另一队,先出完牌的玩家所属的队伍获胜。 5. 积分计算 底分:叫牌的分数,可以叫1分、2分、3分。 倍数:初始为1倍。 一局结束后,基本分的计算方法: 地主胜:地主得分为3底分倍数;其余玩家各得:底分倍数 地主败:地主得分为 3底分倍数;其余玩家各得:底分倍数 以下情况,输赢的基本分翻倍(翻倍条件可重叠): 每打出一个六张牌和七张牌的炸弹,基本分2每打出一个8张牌炸弹和天王炸弹,基本分3地主所有牌出完,其他三家一张都未出,基本分2 其他两家中有
14、一家先出完牌,地主只出过一手牌,基本分2地主赢得10分,平民则各得3分。平民赢得10分,地主得3分。象棋各种棋子的走法如下:帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
15、炮在不吃子的时候,走法同车一样。兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。行棋规则(一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。(二)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。(三)触摸对方的棋子
16、,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。(四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者无法吃掉时,必须走动前者前者无法走时,必须用别的子吃掉后者别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。(五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者均无法吃时,必须走动后者后者也无法走动时,才可以另行走子。胜负判定:对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:(一)帅(将)被对方将死(二)帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面(三)被困毙(四)同一局棋技术犯规两次判负(五)自己宣布认输对局时,出现下列情况之一,就算和棋:(一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;(二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。(三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。
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