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3Dmax教案重点难点.docx

1、3Dmax教案重点难点第一讲 3Dmax概论目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、 3D Max特点 二、 3D Max的应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、 建筑装潢设计流程 四、 3D Max的屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。 1、菜单栏 File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:

2、创建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助 五、 视图管理 1 工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击 法二:Customize-Show UI 包括:Show mand Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区 键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图

3、P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 调整视图布局 方法一:Customize-Viewport Configuration-Layout(自定义-视图设置-布局) 方法二:在任一视图左上角右击-Configuration-Layout。 恢复原始视图设置 Customize-Load custom UI scheme 3、视图控制区:位于窗口右下角 4、快捷键的设置: 设置快捷键:Customize-Customize User Interface-Keyboard(键盘) 应用作业:调整视图区 提高作业:试创建几何体 第二讲 基本几何体建

4、模(一)目标:利用几何体创建凳子、圆桌 重点:移动、旋转、复制关系的使用 难点:复制关系的掌握 一、 单位设置 Customize-Units Setup 二、Standard Primitives(标准几何体) Create菜单-Standard Primitives(创建-标准几何体) 1、Box:立方体 2、Cone:锥体 3、Shpere:球 4、GeoSphere(几何球体) 5、Cylinder:圆柱 三、坐标轴向控制 1 显示和隐藏坐标系:views -show Transform Gizmo 2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键 四、变换工具 1、 移动工具 2、 旋转工具 3、

5、 移动和旋转复制 复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态: (1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响; (2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个; (3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。 关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体 参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层 五、Group(群组) 应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作 提高作业:餐桌的制作 第三讲 基本几何体建模(二)目标:创建桌子、椅子、书架模型 重点:对齐、镜像、缩

6、放工具的使用 难点:对齐工具的使用 一、 常用工具 1、 对齐 2、 镜像 3、 缩放 二、 几何体参数 1、Tube:圆管 2、Torus:圆环 3、Pyramid:四棱锥 4、Teapot:茶壶 5、Plane:平面 应用作业:桌子、椅子、书架的制作 提高作业:柜子的制作 第四讲 基本几何体建模(三)目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型重点:利用ChamferBox创建物体模型难点:ChamferBox、Hedra的参数掌握一、 扩展几何体Create菜单-Standard Primitives(创建-标准几何体)1、 Torus Knot(环形节)2、 ChamferBox(倒角立

7、方)3、 ChamferCyl(倒角柱)4、 OilTank(油桶)5、 Capsule(胶囊)6、 Spindle(纺锤体)7、 L-Ext(L形墙)8、 Gengon(球棱柱)9、 C-Ext(C形墙)10、 RingWave(环形波)11、 Hose(软管)12、 Prism(三棱柱)二、辅助工具1 捕捉Vertex:顶点Endpoint:端点Edge:边Midpoint:中点Face:三角面Center Face:面中心Perpendicular:正交垂直边线Tangent:切点Pivot:轴心点Bounding Box:边界盒Grid Points:栅格点Grid Lines:栅格线

8、2 角度锁定:主要用于旋转工具Option(选项)Angle:角度 3 百分比锁定:主要用于缩放工具4 微调器锁定三 AEC Extended:外部配景四 Stairs:楼梯五 Doors:门应用作业:单人沙发、椅子的制作提高作业:电脑桌第五讲 选择功能介绍及空间坐标系统目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)一 选择的方法1、直接选取:用选择工具直接选取。 Ctrl可以追加或排除选择物体。2、框出区域选择窗口选择:框选物体时只有完整位于框的物体才能被选择。交叉选择:框选物体时只

9、要框上的物体就会被选择,不管是否完整。3、通过名字选择快捷键:H注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)二、 空间坐标系统1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。4、Parent(父物体坐标

10、系统)5、Grid(栅格坐标系统)6、Local(自身坐标系统)7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用提高作业:利用坐标系统做简单动画.第六讲 基本图形建模目标: 创建墙体、窗框重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、 Arc(弧)、Text (文字) 、Extrude命令难点:Line(线)一、基本图形Create菜单-ShapesSplines(样条曲线)1、Line:线2、Rectangle:矩形3、Circle:圆4、Ellipse:椭圆5、Arc:弧6、Donut:同心圆环7、NGon:多边形8、Star:星9、

11、Text:文字10、Helix:螺旋线11、Section:剖面二、共同参数:(1)Rendering(渲染)Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness厚度:可以控制渲染时线条的粗细程度。Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。Angle角度:调节横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适

12、配)(3)Creation Method(创建方式)Initial Type(起始类型) Corne(角) Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型) Bezie(贝兹曲线)(4)Keyboard Entry(键盘输入方式)三、绘制样条曲线 按Shift,可实现直角锁定 绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。四、Extrude:挤压挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,

13、依此类推。应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯提高作业:灵活运用二维线创建物体第七讲 二维线修改命令(一)目标: 创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型重点:Edit Spline难点:Edit Spline、一、 Edit Spline: 可编辑样条曲线Create Line:创建直线Break:打断Attach:结合Attach Mult:多重结合Refine:加点Weld:焊接Connect:(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)Insert:插入Make First:起点设定Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集)Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)Cycle

14、:循环切换(将聚集的点循环选择)CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)Fillet:圆角Chamfer:切角Outline:轮廓Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像Trim:剪切(将交叉在一起的线剪切)Extend:扩展Hide:隐藏Unhide All:取消隐藏Bind:绑定Unbind:取消绑定Delete:删除Close:闭合Divide:细分Detach(分离):将选中的曲线按要求分离Explode:爆炸Show selected Segs:显示选择的片段作业:造型门、推拉门、窗提高作业:做简单的室房间模型第八讲 二维线修改命

15、令(二)一 Lathe:旋转Weld Core: 焊接Flip Normals:法线Capping:封盖Cap Start:起始封盖cap End:结束封盖Patch:面片Mesh:网格NURBS:NURBS曲线Generate Material IDs:材质ID号Use Shape IDs:使用图形ID号二 Lattice:线框应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆提高作业:啤酒瓶、碗等第九讲 二维线修改命令(三)目标:创建软垫椅子等不规则模型重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难点:Bevel Profile(轮廓倒角)一、 Bevel:倒角1、parameters

16、:参数(1)Cap(封盖)(2)Surface(表面)Linear Sides(线性边):设倒角部的片段划分为直线方式Curved Sides(曲线边):设部的片段划分为弧形方式Segments(片段数):设倒角部的片段划分数Smooth Across Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统定的贴图坐标指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。Separation(间隔):设两个边界线之间保持

17、的距离间隔,以防止越界交叉。2、Bevel Values:倒角值Start Outline:起始轮廓Level 1:第1级别Height:厚度Outline:倒角二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓应用作业:倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线第十讲 放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线重点:子物体的编辑和路径的设置难点:确认路径和截面图形一、Loft:放样参数:1、Creation Method(创建方式)Get Path:获取路径Get Shape:获取图形2、Surface Parameters(表面参数)Smoothing:光滑Smo

18、oth Length:光滑长度方向Smooth Width:光滑宽度方向Output:输出Patch:面片 Mesh:网格物体3、Skin Parameters(表皮参数)Capping:顶盖Cap Start(封顶) Cap End(封底)Options(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑Optimize Shapes(优化图形) Optimize Path(优化路径)Flip Normals(反转法线)Display:显示Skin(表皮) Skin in Shaded(表皮实色) 4、Path Paramet

19、ers(路径参数)Path(路径) Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线第十一讲 放样(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整一、Deformations(放样变形) Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)二、Shape mands(图形命令)Path Level(路径级别)pare(比较)Reset:重设置 Delete:删除Align(对齐)Center中心 Default默认值Left左 Right右Top顶 Bott

20、om底Put(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶第十二讲 布尔运算目标:制作书柜、电视柜等重点:子物体的运用一、Boolean:布尔运算参数:1、Boolean Parameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)2、Display/UPdate(显示与更新)Result(结果):只显示最后的运算结果DPerands(运算物体):显示所有运算物体Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等第十三讲 形体合并 摄影机重点:摄影机

21、ShapeMerge(形体合并)Pick Shape:拾取图形摄影机分目标(Target)和自由(Free)目标的参数:Parameters:参数Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。Stock Lenses(常备镜头):2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪)Far Clip(远点裁剪)案例:凹凸效果第十四讲 做一走廊效果图第十五讲 三维编辑(一)目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用一、Edit M

22、esh:编辑网格物体1、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择Edge(边):以边为最小单位进行选择Face(面):以三角面为最小单位进行选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。Ignore Backfaces(忽略背面):Ignore Visible Edges(忽略可见边):2、Soft Selection:软选择Use Soft Selection:使用软选择Edge Distance:边距离Affe

23、ct Backfacing:影响背面Falloff:衰减3、Edit Geometry:编辑几何Attach:结合 Attach List:结合列表Weld:焊接Extrude:挤压Bevel:倒角Divide:细分Turn:反转Decath:分离二、Mesh smooth(光滑网格物体)1、Subdivision Method:细分方式NURMS:最圆滑形态Classic:方形态Quad Output:圆滑点形态Apply To Whole:应用到整个物体2、Subdivision Amount:细分数量Iterations:强度Smoothness:光滑度Render Values:渲染值

24、3、Local Control:自身控制Vertex:点Edge:边Control Level:级别控制Crease:折缝 Weight:权重案例:足球 门 沙发 洗手池 电视第十六讲 EDIT POLY的讲解重点:节点和多边面一、Edit Mesh:编辑网格物体1、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择Edge(边):以边为最小单位进行选择Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。2、编辑子物体参数Split:分割Connect:连接Cr

25、eat Shape From Select:从选择对象中创建图形Flip:反转法线Msmooth:光滑网格注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子第十七讲 三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化) FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用一、Bend(弯曲)1、Direction:方向2、Limits:限制Upper Limit:上限Lower Limit:下限二、Taper(导边)Curve:曲度Symmetry:对称三、Twist(扭曲)Bias:偏移案例:旋

26、转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头第十八讲 三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型重点:FFD、HSDS Modifier难点:HSDS Modifier一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制点)Lattice(线框):调整整个线框Tension(力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择FFD4x4x4FFD Parameters:FFD参数Display:显示Lattic:显示中间的栅格线Source:原体积Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。Only INVolume(仅在体积中):

27、设置物体在结构线框部的部分受到变形影响。All Vertices(全部顶点)Reset:恢复conform to shape:包裹到图像作业:枕头、洗手池; 提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型第十九讲复习(大作业)目标:通过做客厅效果图复习前面所学的容重点:做客厅效果图难点:家具的合并及调整应用作业:做客厅效果图提高作业:做室效果图 第二十讲 材质和贴图(一)目标: 做自发光、玻璃材质重点:认识材质并学会为物体赋上简单材质难点:对材质参数的理解一、材质编辑器中命令按钮打开材质编辑器:Rendering-Material Editor(或工具栏的图标或“”)示例球窗共个示例球有白色边框的

28、示例球窗,表示当前正在编辑状态。有白色的三角显示,表示目前材质为同步材质;即和场景中的模型材质关联,对它的调节直接会影响场景中的效果。二、材质编辑器中的卷展栏1、材质的名称和类型材质吸管材质名称标准材质2、Shader Basic Parameters(着色基本参数)材质模式(1)Anisotropic(各向异性模式)可在物体表面产生狭长的高光,比较适合制作头发、玻璃、和抛光金属等材质。参数:Ambient:阴影色Diffuse:表面色Specular:高光色Diffuse Level:表面强度Specular Highlight:高光Specular Level:高光强度Glossiness

29、:光泽度Anisotropy(各向异性):控制高光的形状Orientation(方向):控制高光的方向Self-Illumination:自发光Opacity:不透明度(2)Blinn(胶性)模式以光滑的方式进行表面渲染,表现暖色柔和的材质,用于软的物体,如地毯、床罩。参数:Soften:软化(3)Metal(金属)模式常用于制作各种金属材质(4)Multi-Layer(多层高光)模式可产生两层高光参数:Roughness:First specular Layer:第一高光层(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)模式比较适合织物与水果材质(6)Phong(塑性)模式此模式产生的高光可真实地表现光泽、规则的表面,可以精确地渲染凹凸、透明、高光和反射贴图。此模式比胶性模式易于表现冷色坚硬的材质。(7)Strauss(金属加强):材质类型Wire:线框Face(面贴图):可将材质指定给造型的所有面,如是一个贴图材质,则表面的贴图坐标将失效,贴图会均匀分布在物体的每一个表面上。2-side(双面):对造型法线相反的一面也进行渲染

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